잡담

다중 결말의 비효율성

by 하늘바라KSND posted Jun 20, 2013
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아래 글보다 문득 언젠가 연구실에 쓰려 벼르고만 있던 글 내용 중 결말의 종류를 통한 게임 분류가 생각나서 써봅니다.

다중 결말은 크게 두 가지로 나눌 수 있습니다. 한 방향 다중 결말과 다 방향 다중 결말이죠.

먼저 한 방향 다중 결말이라는 것은 게임 도중 죽는다든지 하는 것을 제외하고, 이야기의 끝에 결말이 있는데, 이때 결말이 '진실의 90%만 보여주고 끝낸다와 100%다 보여주고 끝난다'와 같이 보여주기의 정도를 구분하여 결말을 나누는 방법입니다.

예를 들자면 아방스 게임스토어에도 올라와있는 Disorder가 한 방향 다중 결말이라 할 수 있겠죠. http://avangs.info/index.php?mid=store_review&page=4&document_srl=970868 (미루님의 리뷰. 결말이 잘 정리되어(?) 있습니다.)

남은 다 방향 다중 결말은 역시나 위와 같은 조건이지만, 선택에 따라 보는 결말의 내용이 아주 달라지는 것입니다. 한 방향 다중 결말이 차단기를 설치하는 것이라면 다 방향 다중 결말은 갈림길을 만드는 것이라고 할까요? 일반적으로 우리가 생각하는 미연시가 쓰는 방법이죠.

둘 중 어느 다중 결말이든, 결말을 하나 이상 더 만든다는 것은 상당한 부담을 제작자에게 안겨줍니다. 특히나 결말이 다 방향 다중 결말이라면 아예 새로운 이야기를 또 만들어내야하기 때문에, 배는 더 힘든 작업입니다.

그러나 롬님이 지적하셨듯, 웬만하지 않고서는 사람들이 제작자의 피땀이 들어간 결말을 전부 보려하지 않습니다. 저만해도 사실 한 번 깨면 치우는 편이고, 사실 그마저도 끝까지 해보는 게임이 드뭅니까요.

적어도 다중 결말은 게임의 완성도에 크게 기여하는 게 아닙니다. 오히려 잘못하면 Navi의 경우처럼 마이너스 요소가 될 순 있죠. 또한 게임의 재미에 있어서 외적인 부분이고 작품성에 가까운 부분이죠.

하지만 제작의 힘듦과 실질적으로 사람들이 다 하지 않을 것임을, 그리고 게임의 재미와는 별개의 것임을 알고서도 동인 게임의 열정과 패기로 멋들어진 다중 결말을 만들어내는 데 있어, 자신의 만족을 위해 다중 결말을 장치하는 데 있어서 반대하지는 않습니다. 여러가지 해 보는 것이 중요하니까요.

하는 사람이 재밌어 하겠지? 혹은 이렇게 하면 뽀대 나겠지?하는 마음으로 섣불리 다중 결말을 선택하지 마십시오. 하는 사람은 말해주지 않으면 있는 지도 모르고, 있어도 웬만하게 재밌지 않고서는 다른 결말을 보려 하지 않을 것입니다. 그래도 해보려거든 이야기 Rpg에서는 일단 한 반향 다중 결말을 먼저 해 보십시오. 또 만드려거든 단순히 결말 앞에서 끼적대는 것으로 바뀌는 것이 아닌, 이야기 전반에 걸쳐 생각하고 선택할 필요가 있도록 하시는 게 좋을 겁니다

여러가지 구상하는 데 도움이 되길 빕니다.

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