질문과 답변

Extra Form

문제는 :

텍스트 팝업 스크립트인데 화면 색조를 어둡게하면 안보여요....


이벤트에서 '화면의 색조변경'을 (0, 0, 0, 0)으로 해두고서,

'팝업 스크립트'를 사용하면 보이지가 않습니다.


보니깐 화면의 색조를 변경하면 팝업 텍스트도 같이 어두워 지더라고요...

절대 스크립트를 잘못 사용해서 오류가 뜨는게 아니에요...


그래서 화면의 색조보다 팝업 텍스트를 위에 보이게 하고 싶은데 방법이 없을까요?

스크립트는 할줄을 몰라서 이렇게 부탁드립니다...


스크립트 파일 첨부하였고요. 사용법도 스크립트에 있는데,

사용하시는 방법은 이벤트 스크립트에 아래 것을 넣으시면 됩니다...


nel_textpop(
:text => "텍스트",
:event_id => -1,
:bold => true,
:time => 240,
:size => 24,
:color => Color.new(255,255,255),
)


스크립트 고수님들 꼭 좀 부탁드리겠습니다..

Comment '4'
  • profile
    습작 2013.11.24 16:39

    캐릭터 스프라이트를 그리는 뷰포트보다 상위의 뷰포트에 텍스를 그리도록 수정했습니다. 수고하세요.^^



    =begin


    폰트,크기,색,위치까지 설정 가능한 만능 글짜띄우기 스크립트입니다.


    액알이나 기타 시뮬에 도움이 많이 될 것 같네요 ㅎㅎ


     


    http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/576-nasty-text-pop-over-events/<원본링크


     


    스크립트 사용법 예제:


    nel_textpop(

    :text => "사용하는방법",

    :event_id => -1,

    :bold => true,

    :time => 240,

    :size => 24,

    :color => Color.new(255,255,255),

    )


    =end 


    #===============================================================================

    #       N.A.S.T.Y. Text Pop Over Events

    #      Nelderson's Awesome Scripts To You

    #

    # By: Nelderson

    # Last Updated: 3/18/20112

    #

    # Version 1.0 - 3/17/2012

    #

    #===============================================================================

    #

    # Update History:

    # - Version 1.0  - Initial release, 1st Resource Script for rpgmakervxace.net

    #===============================================================================

    # *Features:

    # - This script creates text above an event or the player on a map

    #  

    # *Initial Setup

    # - This script has a small setup section to define a few Defaults when

    #   text is first put up above an event's head:

    #  

    # DEF_TEXT_COLOR - Is the default text color when not defined in the

    #      script call. When you pick a color you have to use

    #      the form:

    #

    #    Color.new(r,g,b,a) - Where r = red, g = green,

    #          b = blue, and a = alpha

    #

    # DEF_TEXT_SIZE - This is the default text font size, pretty easy here.

    #

    # DEF_TEXT_FONT - This is the name of the default font that'll be used

    #     for text pops that don't specify one in the script call

    #

    # *Script Call:

    #

    # - nel_textpop(:attribute => value,

    #      :attribute2 => value,

    #      :attribute3: => value,

    #      )

    #

    #   ** Where :attributes can be any one of the following:

    #

    #    :text => Values will be in "quotes", and displays over event

    #     (Defaults to "" when not defined)

    #  

    #    :event_id => The Event ID that will display text.

    #     0 = Current Event ID,  -1 = Player,

    #       -2 1stFollower, -3 2ndFollower, -4 3rdFollower

    #     (Defaults to 0 when not defined)

    #

    #    :time => This is the time that the text will last in FRAMES.

    #     60 FRAMES = 1 second,

    #     *Note: Set :time => nil for the text to last forever*

    #     (Defaults to nil when not defined)

    #    

    #    :font => This is the name of the font you want for the text.

    #     Values with be in "quotes"

    #     (Defaults to DEF_TEXT_FONT when not defined)

    #

    #    :size => This changes the font size on the text displayed

    #      (Defaults to DEF_TEXT_SIZE when not defined)

    #

    #    :color => This changes the color of the text displayed

    #     Values need to be => Color.new(r,g,b,a)

    #    (Defaults to DEF_TEXT_COLOR when not defined)

    #

    #    :bold => This makes the displayed text bold

    #       Values need to be => true or false

    #    (Defaults to false when not defined)

    #   

    #    :italic => This makes the displayed text italic

    #     Values need to be => true or false

    #    (Defaults to false when not defined)

    #

    # *Instructions

    #  -You can place the script call nel_textpop in any event

    #

    #  -You don't have to define every attribute, they will automatically

    #   go to the defaults to make things easier.

    #

    # *Sample Call

    #   nel_textpop(

    #   :text => "I hate you!",

    #   :event_id => -1,

    #   :bold => true,

    #   :italic => true,

    #   :time => 120,

    #   :font => "Vrinda",

    #   :size => 64,

    #   :color => Color.new(220,20,60),

    #   )

    #

    #===============================================================================

    # Credits:

    # -Nelderson, tomoaky, and IceDragon

    #===============================================================================

    # Based off: RGSS2_namepop Ver0.02

    # tomoaky (http://hikimoki.sakura.ne.jp/)

    #===============================================================================


    module NEL

      #Default text pop font

      DEF_TEXT_FONT = "나눔고딕"


      #Default text pop font size

      DEF_TEXT_SIZE = 16


      #Default text pop color

      DEF_TEXT_COLOR = Color.new(255,255,255,255)# <== White


    end #<=== Don't Touch


    #========#======================#====#================================#========#

    #--------#       #----# DO NOT EDIT PAST THIS POINT!!! #--------#

    #--------# End of Customization #----# Editing will cause death by #--------#

    #--------#       #----# Zetu Stabbing your heart </3   #--------#

    #========#======================#====#================================#========#


    # // 02/03/2012 [

    #Collects the hash keys in order, and then passes the values

    class Hash

    # // IceDragon <=== *The Ultimate in Awesome OTL

      def get_values(*args)

     args.collect {|a|self[a]}

      end

    end  

    # // 02/03/2012 ]


    class Game_Interpreter

      include NEL

      #IceDragon helped make this script call easier with awesomeness...Thanks Icy!

      def nel_textpop(*args)

     if(args[0].is_a?(Hash))

       text, ev_id, time, size, color, font, bold, ital = args[0].get_values(:text,:event_id,:time,:size,:color,:font,:bold,:italic)

     else

       text, ev_id, time, size, color, font, bold, ital = *args

     end

     char = nel_get_character(ev_id || 0)

     return unless(char)

     char.namepop_size = size  || DEF_TEXT_SIZE

     char.namepop_color= color || DEF_TEXT_COLOR

     char.namepop_time = time  || nil

     char.namepop   = text  || ""

     char.namepop_font = font || DEF_TEXT_FONT

     char.namepop_bold = !!bold # // Convert to Bool

     char.namepop_ital = !!ital

     char.textpop_flag = true #Forces refresh

      end


      #--------------------------------------------------------------------------

      # *New Method: nel_get_character

      #

      # Instead of original get_character, this include Followers in the argument

      #--------------------------------------------------------------------------

      def nel_get_character(param)


     if $game_party.in_battle

       nil

     elsif param < 0

       case param

       when -1; return $game_player

       else; return $game_player.followers[(param + 2) * (-1)]

       end

     else

       events = same_map? ? $game_map.events : {}

       events[param > 0 ? param : @event_id]

     end

      end

      #--------------------------------------------------------------------------

    end

    #==============================================================================

    # ¡ Game_Character

    #==============================================================================

    class Game_Character

      #--------------------------------------------------------------------------

      # œ œo?J?C?“?X?^?“?X?I”

      #--------------------------------------------------------------------------

      attr_accessor :namepop    

      attr_accessor :namepop_size

      attr_accessor :namepop_color

      attr_accessor :namepop_time

      attr_accessor :namepop_font

      attr_accessor :namepop_bold

      attr_accessor :namepop_ital

      attr_accessor :textpop_flag #Instant update if script call is used


      #--------------------------------------------------------------------------

      alias nel_font_type_init initialize

      def initialize

     @namepop_font = NEL::DEF_TEXT_FONT

     @namepop_bold = false

     @namepop_ital = false

     @textpop_flag = false

     nel_font_type_init

      end

    end

    #==============================================================================

    # ¡ Sprite_Character

    #==============================================================================

    class Sprite_Character < Sprite_Base

      def initialize(viewport, character = nil, viewport2)

        super(viewport)

        @timer = 0

        @viewport2 = viewport2

        @character = character

        @balloon_duration = 0

        update

      end

      #--------------------------------------------------------------------------

      # œ ‰ð?u

      #--------------------------------------------------------------------------

      alias tnpop_sprite_character_dispose dispose

      def dispose

     dispose_namepop

     tnpop_sprite_character_dispose

      end

      #--------------------------------------------------------------------------

      # œ ?t?œ[?€XV

      #--------------------------------------------------------------------------

      alias tnpop_sprite_character_update update

      def update

     tnpop_sprite_character_update #Original Update

     if @timer > 0 && @character.textpop_flag == false#Skip when script called

       @timer -= 1

       update_text_pos

       if @timer <= 0

      @namepop_sprite.visible = false

      @namepop_sprite.opacity = 255 #Reset opacity just in case

      @namepop_sprite = nil

      @character.namepop = nil

      @namepop = nil

      @tmer_rat = nil #Reset ratio, just to avoid issues

       elsif @timer < 60

      #Fade out text gradually within the last 60 frames

      @tmer_rat ||= 255/@timer

      @namepop_sprite.opacity -= @tmer_rat

       end

     else

       update_namepop

       if @character.textpop_flag == true #If script call

      @namepop = @character.namepop

      start_namepop

       end

     end

      end


      def update_text_pos

     @namepop_sprite.x = x

     @namepop_sprite.y = y - height

     @namepop_sprite.z = z + 200

      end


      #--------------------------------------------------------------------------

      # ? namepop?I?J?n

      #--------------------------------------------------------------------------

      def start_namepop

        dispose_namepop

        return if @namepop == "none" or @namepop == nil

        @namepop_sprite = ::Sprite.new(@viewport2)

        b_width = @namepop.size * 16

        b_height = @character.namepop_size

        @namepop_sprite.ox = 80 + (b_width/2)

        @namepop_sprite.oy = 16 + (b_height/2)

        @namepop_sprite.bitmap = Bitmap.new(b_width+160, b_height)

        @namepop_sprite.bitmap.font.color = @character.namepop_color

        @namepop_sprite.bitmap.font.size = @character.namepop_size

        @namepop_sprite.bitmap.font.name = [@character.namepop_font]

        @namepop_sprite.bitmap.font.bold = @character.namepop_bold

        @namepop_sprite.bitmap.font.italic = @character.namepop_ital

        @namepop_sprite.bitmap.draw_text(0, 0, b_width+160, b_height, @namepop, 1)

        @namepop_time = @character.namepop_time

        update_namepop(@namepop_time)

        @character.textpop_flag = false

      end

      #--------------------------------------------------------------------------

      # ? namepop?IXV

      #--------------------------------------------------------------------------

      def update_namepop(time = nil) #Add a timer variable

        if @namepop_sprite != nil

          @namepop_sprite.x = x

          @namepop_sprite.y = y - height

          @namepop_sprite.z = z + 200

          if time != nil

            @timer = time

            @namepop_time = 0

          end

        end

      end

      #--------------------------------------------------------------------------

      # ? namepop?I‰ð?u

      #--------------------------------------------------------------------------

      def dispose_namepop

        if @namepop_sprite != nil

          @namepop_sprite.bitmap.dispose

          @namepop_sprite.dispose

          @namepop_sprite = nil

        end

      end

    end

    class Spriteset_Map

      def create_characters

        @character_sprites = []

        $game_map.events.values.each do |event|

          @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, event, @viewport3))

        end

        $game_map.vehicles.each do |vehicle|

          @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, vehicle, @viewport3))

        end

        $game_player.followers.reverse_each do |follower|

          @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, follower, @viewport3))

        end

        @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player, @viewport3))

        @map_id = $game_map.map_id

      end

    end


  • profile
    수이스 2013.11.24 16:47

    정말 마른땅에 단비같은 존재시네요 ㅠㅠ


    그런데 안되요 ㅠㅠ
    실행해보면
    Script 'Text_Pop_Over_Event' line 680: ArgumentError occurred.
    wrong number of arguments (3 for 2)
    라고 뜨네요 ㅠㅠ

  • profile
    습작 2013.11.24 16:55
    일단 빈 프로젝트에서 무리 없이 작동한 것으로보아 스크립트 자체의 문제라기 보다는 다른 스크립트와의 충돌문제인 것 같습니다. 사용하고 계시는 여타 다른 스크립트와의 충돌이 있지 않은지 확인해주세요.
  • profile
    수이스 2013.11.24 17:08
    아... 다른 스크립트랑 충돌하던 거더군요 ㅠㅠ
    필요없는 스크립트랑 충돌난거라 천만다행이네요 ㅎㅎ

    정말 감사합니다 ㅋㅋㅋ 무궁무진한 게임 제작할거같습니다

List of Articles
종류 분류 제목 글쓴이 날짜 조회 수
공지 묻고 답하기 가이드 습작 2014.06.14 12441
RMVXA 변수 처리 말인데요 2 연무 2013.11.20 722
RMVXA 정수형으로 만드는함수가 뭔가요? 2 wkdrn33 2013.11.21 763
RMVXA 배틀할때 말이에요 2 잉여한마리9226 2013.11.21 723
RMVXA VX ACE 툴에 내장된 캐릭터 생성기 머리색, 눈동자색, 피부색 추가 어떻게 하나요? 수수미 2013.11.23 994
RMVXA RPGVXA로 온라인 턴제전투 할수있음 ? 2 NewSet 2013.11.24 1022
RMVXA 텍스트 팝업 스크립트인데 화면 색조를 어둡게하면 안보여요.... 4 file 수이스 2013.11.24 1070
RMVXA 데미지이런계산식질문 3 하지않겟나 2013.11.24 570
RMVXA 스크립트 사용하는 법 기초적이고 간단한 질문드려요... 4 수이스 2013.11.24 743
RMVXA 이 스크립트에서 폰트 크기를 제어하려면 어떻게 해야하나요? 4 file 수이스 2013.11.24 916
RMVXA 스크립트 질문합니다 1 Rebiart 2013.11.24 671
RMVXA 툴 작업창을 늘릴수는 없나요? 2 file boogi505 2013.11.25 921
RMVXA 이벤트로 캐릭터를 만들었는데 계속해서 걷는 모션을 넣고싶어요. 2 Virtus 2013.11.25 999
RMVXA RPG VX ACE 를 이용해서 총 게임을 만들고 싶습니다.. 1 Erudito 2013.11.26 1087
RMVXA 이벤트가 사라지게 하고싶습니다ㅜㅜ 2 file Virtus 2013.11.26 871
RMVXA 플레이어 뒤에 이벤트가 따라붙게 하고싶어요. 4 Virtus 2013.11.27 1183
RMVXA 폰트가 깨져서 나오네요... %#$@$언어랑 네모언어로... 2 file 요툰헤임 2013.11.27 1857
RMVXA 타이머 시간 늘리고픈데.. 1 카시어스 2013.11.29 901
RMVXA 이런 스크립트가 있나요? 2 hckjj 2013.11.29 861
RMVXA 이벤트로 '보행 그래픽' 변경이 되나요? 2 모이스쳐라이징 2013.11.30 1041
RMVXA RPGVXace 질문 드립니다. 4 CrazyMaker 2013.12.02 1694
Board Pagination Prev 1 ... 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 ... 149 Next
/ 149