질문과 답변

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일반적인 턴제 RPG의 4가지 배틀 커맨드, 공격, 방어, 스킬, 아이템이 아닌,


특정 커맨드를 없애거나 새로운 커맨드를 추가하는 방법을 말하는겁니다.



해외 사이트를 찾아본 결과 액터나 클래스에 따른 고유의 배틀 커맨드를 짤 수 있는 스크립트는 있는데,


"특정 상태이상에 걸린 중"에 배틀 커맨드를 편집하는건 못찾겠더래요.

Who's 레미티

profile

Remity the Elemental Holic


http://www.musicshake.com 에서 활동하고 있습니다.

한때 마비노기를 했었습니다.


이상.

Comment '3'
  • ?
    아이미르 2013.02.25 12:09

    커맨드를 없애는 건 쉬운데 추가하는 게 쉽지 않네요...

     

    상태이상으로 커맨드 없애는 건 간단합니다.

     

    #==============================================================================
    # ■ Window_ActorCommand
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  배틀 화면에서, 액터의 행동을 선택하는 윈도우입니다.
    #==============================================================================

    class Window_ActorCommand < Window_Command
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 커멘드 리스트의 작성
      #--------------------------------------------------------------------------
      def make_command_list
        return unless @actor
        add_attack_command unless @actor.state?(2)
        add_skill_commands
        add_guard_command
        add_item_command
      end
    end

    이런 식으로 하면 됩니다. 이 스크립트를 붙여 넣으면 2번 상태, 기본 예제에서는 중독상태에 걸리면

    공격 커맨드가 없어집니다 !!

     

    커맨드 추가에 대해서는 제가 발상이 부족해서인지는 몰라도;;

     

    어떤 커맨드가 추가될지도 짐작 못하겠네요 (웃음);;

     

    만약 Window_ActorCommand에서 커맨드를 추가하면

     

    Scene_Battle에서 그에 맞는 함수를 작성해야할 겁니다.

     

    #==============================================================================
    # ■ Scene_Battle
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  배틀 화면의 처리를 실시하는 클래스입니다.
    #==============================================================================

    class Scene_Battle < Scene_Base

      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 액터 커멘드 윈도우의 작성
      #--------------------------------------------------------------------------
      def create_actor_command_window
        @actor_command_window = Window_ActorCommand.new
        @actor_command_window.viewport = @info_viewport
        @actor_command_window.set_handler(:attack, method(:command_attack))
        @actor_command_window.set_handler(:skill,  method(:command_skill))
        @actor_command_window.set_handler(:guard,  method(:command_guard))
        @actor_command_window.set_handler(:item,   method(:command_item))
        @actor_command_window.set_handler(:cancel, method(:prior_command))
        @actor_command_window.x = Graphics.width
      end

    end

     

    여기에 핸들러 추가하고 그에 따라 뒤에 써있는 이름과 같은 메소드 함수를 정의해주면 됩니다.

     

    제가 아는 건 이정도네요. 도움이 되었으면 좋겠습니다;;

  • ?
    /여우비/ 2013.07.03 18:42
    핸들러가 무엇을 뜻하는 건가요?
  • ?
    아이미르 2013.07.03 20:17
    위 댓글에 보면 @actor_command_window.set_handler(:item, method(:command_item))

    같은 걸 말하는 겁니다

    윈도우 쪽에서 출력 윈도우를 만들어도 핸들러 설정이랑 그에 따른 함수 설정을 해야 제대로 동작합니다

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