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이 스크립트를 어떻게 사용해야하는 건가요?

by 체력을가르다. posted Sep 28, 2015
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#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/  ◆割合ダメ?ジ - KGC_RateDamage◆
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/ 割合ダメ?ジ機能を追加します。
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

$imported = {} if $imported == nil
$imported["RateDamage"] = true

if $game_special_elements == nil
  $game_special_elements = {}
  $data_system = load_data("Data/System.rxdata")
end
# 割合ダメ?ジ?性
$game_special_elements["rate_damage"] = /(MAXHP|HP|MAXSP|SP)割合ダメ?ジ/i

module KGC
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ダメ?ジ割合計算
  #     skill : スキル
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.check_damage_rate(skill)
    skill.element_set.compact.each { |element|
      element_name = $data_system.elements[element]
      # 割合ダメ?ジ?性を持っている場合
      if $game_special_elements["rate_damage"] =~ element_name
        # 割合ダメ?ジの設定を返す
        return [$1.upcase, element]
      end
    }
    # 割合ダメ?ジではない場合は nil を返す
    return nil
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Game_Battler (分割定義 3)
#==============================================================================

class Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スキルの?果適用
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias skill_effect_KGC_RateDamage skill_effect
  def skill_effect(user, skill)
    # 無敵判定
    if $imported["Invincible"] && self.invincible?(skill)
      self.damage = "Miss"
      self.critical = false
      return false
    end

    # 割合ダメ?ジ判定
    rate_damage = KGC.check_damage_rate(skill)
    # 割合ダメ?ジではない場合
    if rate_damage == nil
      # 元の?理を?行
      return skill_effect_KGC_RateDamage(user, skill)
    end

    # クリティカルフラグをクリア
    self.critical = false
    # スキルの?果範?が HP 1 以上の味方で、自分の HP が 0、
    # またはスキルの?果範?が HP 0 の味方で、自分の HP が 1 以上の場合
    if ((skill.scope == 3 || skill.scope == 4) && self.hp == 0) ||
       ((skill.scope == 5 || skill.scope == 6) && self.hp >= 1)
      # メソッド終了
      return false
    end
    # 有?フラグをクリア
    @effective = false
    # コモンイベント ID が有?の場合は有?フラグをセット
    @effective |= skill.common_event_id > 0
    # 第一命中判定
    hit = skill.hit
    if skill.atk_f > 0
      hit *= user.hit / 100
    end
    hit_result = (rand(100) < hit)
    # 不確?なスキルの場合は有?フラグをセット
    @effective |= hit < 100
    # 命中の場合
    if hit_result
      # 第二命中判定
      eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
      hit = skill.power < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
      hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
      hit_result = (rand(100) < hit)
      # 不確?なスキルの場合は有?フラグをセット
      @effective |= hit < 100
    end
    # 命中の場合
    if hit_result
      case rate_damage[0]
      when "MAXHP"  # 最大HPの場合
        self.damage = self.maxhp * skill.power / 100
        # 基本ダメ?ジ値を保存
        @base_damage = self.damage
        # ?性有?度を適用
        self.damage = self.damage * self.element_rate(rate_damage[1]) / 100
        hp_dmg = self.damage
      when "HP"  # 現在HPの場合
        self.damage = self.hp * skill.power / 100
        @base_damage = self.damage
        self.damage = self.damage * self.element_rate(rate_damage[1]) / 100
        hp_dmg = self.damage
      when "MAXSP"  # 最大SPの場合
        sp_dmg = self.maxsp * skill.power / 100
        @base_damage = sp_dmg
        sp_dmg = sp_dmg * self.element_rate(rate_damage[1]) / 100
        self.sp_damage = sp_dmg if $imported["SPDamage"]
        self.damage = ""
      when "SP"  # 現在SPの場合
        sp_dmg = self.sp * skill.power / 100
        @base_damage = sp_dmg
        sp_dmg = sp_dmg * self.element_rate(rate_damage[1]) / 100
        self.sp_damage = sp_dmg if $imported["SPDamage"]
        self.damage = ""
      end
      # HP/SPを減算
      self.hp -= hp_dmg if hp_dmg != nil
      self.sp -= sp_dmg if sp_dmg != nil
      # ステ?ト?化
      @state_changed = false
      effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
      effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
      return true
    end
    return false
  end
end


http://avangs.info/rgss_xp/252656에서 가져온건데, 제가 잘못 이해한건지 8%로 맞춰도 데미지가 체력이 92만인 적에게 100밖에 안 들어가네요.(적은 방어력이 1입니다.)

새벽에 이거 맞추려고 몇 시간 보냈는데, 이해를 못해서 질문 올려봅니다.