XP 스크립트

8방향 갈때 8방향이동 캐릭터 없어도 됩니다.

그리고 대쉬 속도 바꿀수 있고 원래 속도도 바꿀수 있습니다.(스크립트 엄청 초반에 나옴)

 

 

 

 

 

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/  ◆데쉬&8방향 이동 - KGC_Dash_8DirMove◆
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/ 맵 이동시의 데쉬&8방향 이동 기능을 추가합니다.
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

#==============================================================================
# ★ 커스터마이즈 항목 ★
#==============================================================================

module KGC
  # ◆데쉬 버튼
  D8DM_DASH_BUTTON = Input::A
  # ◆데쉬 속도
  D8DM_DASH_SPEED = 5
  # ◆보행 속도
  D8DM_WALK_SPEED = 4
end

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#==============================================================================
# ■ Game_System
#==============================================================================

class Game_System
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 공개 인스턴스 변수
 #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :dash_permit              # 데쉬 허가 플래그
  attr_accessor :dir8_permit              # 8방향 이동 허가 플래그
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 오브젝트 초기화
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_KGC_Dash_8DirMove initialize
  def initialize
   # 원래의 처리를 실행
    initialize_KGC_Dash_8DirMove

    @dash_permit, @dir8_permit = true, true
  end
end

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#==============================================================================
# ■ Game_Player
#==============================================================================

class Game_Player < Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレ?ム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # ロ?カル??に移動中かどうかを記憶
    last_moving = moving?
    # 移動中、イベント?行中、移動ル?ト?制中、
    # メッセ?ジウィンドウ表示中のいずれでもない場合
    unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
           @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
      # 向きを保存
      direction = @direction
      # 方向ボタンが押されていれば、その方向へプレイヤ?を移動
      if $game_system.dir8_permit
        case Input.dir8
        when 1  # 左下
          move_left
          move_down
          # 向き固定でない場合
          unless @direction_fix
            # 右向きだった場合は左を、上向きだった場合は下を向く
            @direction = (direction == 6 ? 4 : direction == 8 ? 2 : direction)
          end
        when 2  # 下
          move_down
        when 3  # 右下
          move_down
          move_right
          # 向き固定でない場合
          unless @direction_fix
            # 左向きだった場合は右を、上向きだった場合は下を向く
            @direction = (direction == 4 ? 6 : direction == 8 ? 2 : direction)
          end
        when 4  # 左
          move_left
        when 6  # 右
          move_right
        when 7  # 左上
          move_up
          move_left
          # 向き固定でない場合
          unless @direction_fix
            # 右向きだった場合は左を、下向きだった場合は上を向く
            @direction = (direction == 6 ? 4 : direction == 2 ? 8 : direction)
          end
        when 8  # 上
          move_up
        when 9  # 右上
          move_right
          move_up
          # 向き固定でない場合
          unless @direction_fix
            # 左向きだった場合は右を、下向きだった場合は上を向く
            @direction = (direction == 4 ? 6 : direction == 2 ? 8 : direction)
          end
        end
      else
        case Input.dir4
        when 2
          move_down
        when 4
          move_left
        when 6
          move_right
        when 8
          move_up
        end
      end

      # ダッシュが許可されており、かつダッシュボタンが押されている場合
      if $game_system.dash_permit && Input.press?(KGC::D8DM_DASH_BUTTON)
        # ダッシュ速度に?更
        @move_speed = KGC::D8DM_DASH_SPEED
      else
        # ?行速度に?更
        @move_speed = KGC::D8DM_WALK_SPEED
      end
    end
    # ロ?カル??に座標を記憶
    last_real_x = @real_x
    last_real_y = @real_y
    super
    # キャラクタ?が下に移動し、かつ?面上の位置が中央より下の場合
    if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
      # マップを下にスクロ?ル
      $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
    end
    # キャラクタ?が左に移動し、かつ?面上の位置が中央より左の場合
    if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
      # マップを左にスクロ?ル
      $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
    end
    # キャラクタ?が右に移動し、かつ?面上の位置が中央より右の場合
    if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
      # マップを右にスクロ?ル
      $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
    end
    # キャラクタ?が上に移動し、かつ?面上の位置が中央より上の場合
    if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
      # マップを上にスクロ?ル
      $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
    end
    # 移動中ではない場合
    unless moving?
      # 前回プレイヤ?が移動中だった場合
      if last_moving
        # 同位置のイベントとの接?によるイベント起動判定
        result = check_event_trigger_here([1,2])
        # 起動したイベントがない場合
        if result == false
          # デバッグモ?ドが ON かつ CTRL キ?が押されている場合を除き
          unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
            # エンカウント カウントダウン
            if @encounter_count > 0
              @encounter_count -= 1
            end
          end
        end
      end
      # C 버튼이 밀렸을 경우
      if Input.trigger?(Input::C)
        # 同位置および正面のイベント起動判定
        check_event_trigger_here([0])
        check_event_trigger_there([0,1,2])
      end
    end
  end
end

 

 

 

중복이면 바로 삭제하겠습니다.

Who's WinHouse

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Oh, I'm So Boring!

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