XP 스크립트

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# ■ Simple_Action
#-------------------------------------------------
#  Author: Bimilist[비밀소년]
#  Desc: 액션 알피지의 간단한 버젼입니다.
#            고의적으로 함수를 한국어로 만들었으므로,
#            일본어로 번역시 작동여부는 불투명합니다.
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#───────────────────────
# ♧ 그냥 유용한 함수
#───────────────────────
def 전멸했니?
  # 전이벤트의 루프
  for event in $game_map.events.values
    # 이벤트의 좌표와 트리거가 일치했을 경우
    if event.액션하니?
      return false
    end
  end
  return true
end
def 파티바꿔!
  $game_player.rotate_party
end

# ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
# ♣ Game_Event
#    Game_Event를 액션용으로 바꾸어 줍니다.
# ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
class Game_Event < Game_Event
  attr_accessor :gauge
  #───────────────────────
  # ♧ 프레임 갱신
  #───────────────────────
  def update
    super
    return if not 액션하니?
    지워져! if 죽었니? and not 지워졌니?
    리젠! if 죽었니? and 리젠되니?
    어택!
  end
  #───────────────────────
  # ♧ 되살리기 기능 추가
  #───────────────────────
  def unerase
    @erased = false
    refresh
  end
  #───────────────────────
  # ♧ moveto(-10,-10)이 안되는 것을 대신.
  #───────────────────────
  def moveto_outside
    @x = -10
    @y = -10
    @real_x = @x * 128
    @real_y = @y * 128
    @prelock_direction = 0
  end
  #───────────────────────
  # ♧ 간편함을 위한 함수들
  #───────────────────────
  def 액션하니?
    return (@hp != nil)
  end
  def 죽었니?
    return false if not 액션하니?
    return (@hp == 0)
  end
  def 리젠되니?
    return (@regen_time != nil)
  end
  def 지워졌니?
    return (@erased == true)
  end
  #───────────────────────
  # ♧ 생명력과 타격치를 설정함으로서 액션을 시작
  #───────────────────────
  def 액션(hp, dmg)
    return if 액션하니?
    @maxhp = @hp = hp
    @dmg = dmg
  end
  #───────────────────────
  # ♧ 리젠한다. time은 초단위. 소수점도 가능.
  #───────────────────────
  def 리젠(time)
    return if not 액션하니?
    @regen_time = time
    @regen_count = 0
  end
  #───────────────────────
  # ♧ 추가로 돈과 경험치도 지급
  #───────────────────────
  def 상금(gold, exp)
    @gold = gold
    @exp = exp
  end
  #───────────────────────
  # ♧ 아이템
  #───────────────────────
  def 아이템(id, rate = 100)
    @item_id = id
    @item_rate = rate
  end
  #───────────────────────
  # ♧ 무기
  #───────────────────────
  def 무기(id, rate = 100)
    @weapon_id = id
    @weapon_rate = rate
  end
  #───────────────────────
  # ♧ 자신에게 데미지를 준다
  #───────────────────────
  def 데미지(dmg)
    return if not 액션하니?
    @hp = [@hp - dmg, 0].max
    @gauge = @hp.to_f / @maxhp.to_f
  end
  #───────────────────────
  # ♧ 자신을 죽인다
  #───────────────────────
  def 지워져!
    item = nil
    if (@item_id and @item_rate)
      if rand(100) < @item_rate
        item = $data_items[@item_id]
      end
    end
   
    weapon = nil
    if (@weapon_id and @weapon_rate)
      if rand(100) < @weapon_rate
        weapon = $data_weapons[@weapon_id]
      end
    end
   
    if (@gold and @exp)
      $game_player.보상(@gold, @exp, item, weapon)
    elsif (item)
      $game_player.보상(0, 0, item)
    elsif (weapon)
      $game_player.보상(0, 0, weapon)
     
    end
    moveto_outside
    erase
    return if 리젠되니?
    @hp = nil
    @dmg = nil
    @gold = nil
    @exp = nil
    @item_id = nil
    @item_rate = nil
    @weapon_id = nil
    @weapon_rate = nil
  end
  #───────────────────────
  # ♧ 리젠한다.
  #───────────────────────
  def 리젠!
    return if not 리젠되니?
    if @regen_count < @regen_time * 40
      @regen_count += 1
      return
    end
    moveto(@event.x, @event.y)
    @hp = @maxhp
    @regen_count = 0
    unerase
  end
  #───────────────────────
  # ♧ 자신이 공격한다
  #───────────────────────
  def 어택!
    단거리_공격_간단히_주인공만
  end
  #───────────────────────
  # ♧ 간단히 주인공만 공격하는 함수
  #  간단함을 유지하기 위해서 딜레이를 위한 변수를
  #  따로 만들지 않고 1.0초로 고정한다.
  #  어택() 함수와 분리한 이유는 장거리 공격으로의
  #  확장을 위해서이다.
  #  ps. 1초에 한번씩 주인공을 바라보며 공격하므로 강하다!!
  #───────────────────────
  def 단거리_공격_간단히_주인공만
    if @delay == nil or @delay == 0
      @delay = 40
    else
      @delay -= 1
      return
    end
    dist = (x - $game_player.x).abs + (y - $game_player.y).abs
    if dist == 1
      turn_toward_player
      $game_player.animation_id = 4
      $game_player.데미지(@dmg)
    end
  end
end



# ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
# ♣ Game_Player
#    Game_Player를 액션용으로 바꾸어 줍니다.
#    간단함을 유지하기 위해 다음과 같이 만들었습니다.
#    1. 액션에 참여하는 액터는 오로지 파티맴버의
#        첫번째 케릭터가 되겠습니다.
#    2. 죽을 경우 파티 맴버들의 순서를 바꾸며,
#        모두 죽는 경우에는 게임오버로 처리됩니다.
#    3. 파티에 아무도 없는 경우 전투를 하지 않습니다.
#    4. 데미지 공식은 간단히 체력 빼기 타격치입니다.
#        즉, 방어력, 회피율, 힘 등은 모두 무시됩니다.
#    필요에 따라 개조하여 사용하세요.
# ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
class Game_Player < Game_Player
  attr_accessor :gauge
  #───────────────────────
  # ♧ 프레임 갱신
  #───────────────────────
  def update
    super
    return if not 액션하니?
    다이 if 죽었니?
    어택
  end
  #───────────────────────
  # ♧ 간편함을 위한 함수들
  #───────────────────────
  def 파티있니?
    return ($game_party.actors.size != 0)
  end
  def 액션하니?
    return 파티있니?
  end
  def 죽었니?
    return false if not 파티있니?
    return ($game_party.actors[0].hp == 0)
  end
  #───────────────────────
  # ♧ 보상받고 메세지로 표기
  #───────────────────────
  def 보상(gold, exp, item, weapon = nil)
    if 파티있니?
      $game_party.actors[0].exp += exp
      $game_party.gain_gold(gold)
     
      case weapon
      when RPG::Weapon
        $game_party.gain_weapon(weapon.id, 1)
      end     
    end
   
      if not item and not weapon
        간단메세지(sprintf("[%d]G / [%d]EXP를 획득!", gold, exp))
      elsif not weapon
        간단메세지(sprintf("[%d]G / [%d]EXP / [%s] 획득!", gold, exp, item.name))
      elsif not item
        간단메세지(sprintf("[%d]G / [%d]EXP / [%s] 획득!", gold, exp, weapon.name))         
      elsif not gold and not exp
        간단메세지(sprintf("[%s] 획득! / [%s] 획득!", item.name, weapon.name))
      else
        간단메세지(sprintf("[%d]G / [%d]EXP / [%s] 획득! / [%s] 획득!", gold, exp, item.name, weapon.name))
      end
      case item
      when RPG::Item
        $game_party.gain_item(item.id, 1)
      when RPG::Weapon
        $game_party.gain_weapon(item.id, 1)

      end
      end
 
  #───────────────────────
  # ♧ 자신에게 데미지를 준다
  #───────────────────────
  def 데미지(dmg)
    return if not 액션하니?
    pdef = $game_party.actors[0].pdef
    dex = $game_party.actors[0].dex
    dmg = (dmg - (dex + pdef))
    if dmg <= 0
      dmg = 1
    end
    $game_party.actors[0].hp -= dmg
    @gauge = $game_party.actors[0].hp.to_f / $game_party.actors[0].maxhp.to_f
  end
#───────────────────────
  # ♧ 자신을 죽인다
  #───────────────────────
  def 다이
    # 게임 오버 판정
    rotate_party
  # $game_temp.gameover = $game_party.all_dead?
  end
  def rotate_party
    return if $game_party.actors.size < 2
    actor = $game_party.actors[0]
    for i in 0..($game_party.actors.size - 2)
      $game_party.actors[i] = $game_party.actors[i + 1]
    end
    $game_party.actors[$game_party.actors.size - 1] = actor
    $game_player.refresh
  end
  #───────────────────────
  # ♧ 자신이 공격한다
  #───────────────────────
  def 어택
    단거리_공격_간단히_주인공만
  end
  #───────────────────────
  # ♧ 적합한 이벤트를 골라내어 공격한다
  #    간편함을 위해서 딜레이... 없음...!!!!
  #───────────────────────
  def 단거리_공격_간단히_주인공만
    # 결정키가 눌리면
    if Key.repeat?(24)
      # 정면의 좌표를 계산
      new_x = @x + (@direction == 6 ?  1 : @direction == 4 ?  -1 : 0)
      new_y = @y + (@direction == 2 ?  1 : @direction == 8 ?  -1 : 0)
      # 전이벤트의 루프
      for event in $game_map.events.values
        # 이벤트의 좌표와 트리거가 일치했을 경우
        if event.x == new_x and event.y == new_y and
          luk= $game_party.actors[0].agi/20
          cri= rand(100)
         
          if $game_switches[21] == true
#스킬
            event.animation_id = 70
            event.데미지(($game_party.actors[0].atk+$game_party.actors[0].str)*2)
            $game_switches[21] = false
           
          elsif cri <= luk
#크리티컬
          event.데미지(($game_party.actors[0].atk+$game_party.actors[0].str)*2)
          event.animation_id = 103
                   
        else
#일반공격
          event.데미지($game_party.actors[0].atk+$game_party.actors[0].str)
          event.animation_id = 7
          end
        end
      end
    end
  end
end


# ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
# ♣ Sprite_Character > 작은게이지
#    케릭터에 작은 게이지를 표시합니다
#    ver. SimpleAction
# ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
class Sprite_Character < Sprite_Character
  def update
    super
    if @character.gauge != nil
      gauge(@character.gauge)
      @character.gauge = nil
    end
    if @_gauge_setup then
      @_gauge_duration = [@_gauge_duration - 5, 0].max
      @_gauge_sprite_b.x = self.x
      @_gauge_sprite_b.y = self.y - self.oy
      @_gauge_sprite_b.opacity = @_gauge_duration
      @_gauge_sprite.x = self.x
      @_gauge_sprite.y = self.y - self.oy
      @_gauge_sprite.opacity = @_gauge_duration
    end
  end
  def gauge(p)
    setup_gauge if not @_gauge_setup
    @_gauge_sprite.src_rect = Rect.new(0, 0, p * 30, 2)
    @_gauge_duration = 255
  end
  def setup_gauge
    dispose_gauge
    @_gauge_setup = true
    @_gauge_sprite = Sprite.new(self.viewport)
    @_gauge_sprite.bitmap = Bitmap.new(30, 2)
    @_gauge_sprite.bitmap.fill_rect(0, 0, 30, 2, Color.new(255, 255, 0))
    @_gauge_sprite.ox = 15
    @_gauge_sprite.oy = -1
    @_gauge_sprite.z = 1000
    @_gauge_sprite_b = Sprite.new(self.viewport)
    @_gauge_sprite_b.bitmap = Bitmap.new(32, 4)
    @_gauge_sprite_b.bitmap.fill_rect(0, 0, 32, 4, Color.new(0, 0, 0))
    @_gauge_sprite_b.bitmap.fill_rect(1, 1, 30, 2, Color.new(255, 0, 0))
    @_gauge_sprite_b.ox = 16
    @_gauge_sprite_b.oy = 0
    @_gauge_sprite_b.z = 999
  end
  def dispose_gauge
    return if not @_gauge_setup
    @_gauge_setup = false
    @_gauge_sprite.dispose
    @_gauge_sprite_b.dispose
  end
  def dispose
    dispose_gauge
    super
  end
end




---

지우라고하면 바로 지우겠습니다.

크리티컬은 luk(agi였던가 dex였던가;;)이 높을수록 확률이 높아지고,

스킬은 스위치 21번이 켜져있을때 나가게 되어있습니다.

스위치를 병행해서 사용한거죠...

스킬을 더추가시키리면 elsif 게속 써주면 돼겠죠??? ;;;[자신없어서 의문문으로 --ㅋ]

.
.
.

네.. 뭐 그런거죠.[어디서많이본?ㅎㅎ]

Who's 백호

?

이상혁입니다.

http://elab.kr

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