XP 스크립트

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/    ◆毎ターン自動回復 - KGC_AutoRecover◆
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/  毎ターンHP/SPを自動回復する機能を追加します。
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

#==============================================================================
# ★ カスタマイズ項目 ★
#==============================================================================

module KGC
  # ◆回復タイミング
  #  0..行動後  1..パーティコマンド開始時
  #  ※≪Active Count Battle≫使用時は 0 しか使用できません。
  AR_RECOVER_TIMING = 0
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

$imported = {} if $imported == nil
$imported["AutoRecover"] = true

if $game_special_states == nil
  $game_special_states = {}
  $data_states = load_data("Data/States.rxdata")
end
# 毎ターン回復ステート
$game_special_states["auto_recover"] = /(HP|SP)?回復(d+)(%|%)?/i

#==============================================================================
# ■ Scene_Battle (分割定義 2)
#==============================================================================

class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● パーティコマンドフェーズ開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias start_phase2_KGC_AutoRecover start_phase2
  def start_phase2
    @last_turn = $game_temp.battle_turn if @last_turn == nil
    if KGC::AR_RECOVER_TIMING == 1 && $game_temp.battle_turn != @last_turn
      @last_turn = $game_temp.battle_turn
      ($game_party.actors + $game_troop.enemies).each { |battler|
        apply_auto_recover(battler)
      }
      # ステータスウィンドウをリフレッシュ
      @status_window.refresh
    end

    start_phase2_KGC_AutoRecover
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 自動回復適用
  #--------------------------------------------------------------------------
  def apply_auto_recover(battler)
    # ステート判定
    battler.states.compact.each { |state|
      # 毎ターン回復ステート判定
      next unless $game_special_states["auto_recover"] =~ $data_states[state].name
      # 回復量を取得
      recover = $2.to_i
      # 回復するパラメータで分岐
      if $1 != nil
        case $1.upcase
        when "HP"  # HPだけの場合
          recover_hp = $3 != nil ? battler.maxhp * recover / 100 : recover
        when "SP"  # SPだけの場合
          recover_sp = $3 != nil ? battler.maxsp * recover / 100 : recover
        end
      else  # HP/SP両方の場合
        if $3 != nil
          recover_hp = battler.maxhp * recover / 100
          recover_sp = battler.maxsp * recover / 100
        else
          recover_hp = recover
          recover_sp = recover
        end
      end
      # 回復処理
      battler.hp += recover_hp if recover_hp != nil
      battler.sp += recover_sp if recover_sp != nil
      # HP回復値が設定されている場合
      if recover_hp != nil && recover_hp > 0
        battler.damage = -recover_hp
        if $imported["SPDamage"] && recover_sp != nil
          if battler.sp_damage != nil
            battler.sp_damage -= recover_sp
          else
            battler.sp_damage = -recover_sp
          end
        end
        battler.damage_pop = true
      # SP回復値のみ設定されている場合
      elsif recover_sp != nil && recover_sp > 0
        battler.damage = nil
        if $imported["SPDamage"]
          if battler.sp_damage != nil
            battler.sp_damage -= recover_sp
          else
            battler.sp_damage = -recover_sp
          end
        else
          battler.damage = "#{$data_system.words.sp}+ #{recover_sp}"
        end
        battler.damage_pop = true
      end
    }
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Scene_Battle (分割定義 4)
#==============================================================================

class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_phase4_step6_KGC_AutoRecover update_phase4_step6
  def update_phase4_step6
    update_phase4_step6_KGC_AutoRecover

    # 行動者が生存している場合
    if KGC::AR_RECOVER_TIMING == 0 && !@active_battler.dead?
      # 自動回復
      apply_auto_recover(@active_battler)
      # ステータスウィンドウをリフレッシュ
      @status_window.refresh if @active_battler.damage_pop
    end
  end
end



행동 후에 HP/SP를 자동 회복하는 스크립트입니다.
스테이트를 사용하므로, 간단하게 설정 을 할 수가 있습니다.

스크립트가 완료하면, 스테이트를 작성합니다.
스테이트는[저항하지 않는]을 체크해,[레이팅]을 0 으로 해 두어 주세요.
그 외의 설정은 뭐든지 상관하지 않습니다.

스테이트의 서식은
 "[HP|SP]회복{회복량}[%|%]"
입니다.({ }는 수치,[ ]는 생략 가능.그 이외는 필수)

최초의 [HP|SP] 는
「"HP"또는"SP"를 기술, 혹은 생략」이라고 하는 의미입니다.
"HP"라면 HP를,"SP"라면 SP를, 생략 하면 HP/SP양쪽 모두를 회복합니다.

{회복량}[%|%] 에는, HP/SP의 회복량을 입력합니다.
이 때"%"를 생략 하면, 입력한 값이 그대로 회복량이 됩니다.
"%"는 전각에서도 반각에서도 OK입니다.

  기술예
SP회복 5% … 매턴 SP 를 5% 회복.
회복 300 … 매턴 HP/SP 를 300 회복.

그리고는, 전투중에 스테이트를 부가하면 완료입니다.
항상 효과를 적용하고 싶은 경우는, 로드시나 전투 개시시에 스테이트를 부가해 주면 OK입니다.
(잘 모르는 경우는 턴 0의 배틀 이벤트로 부가해 주세요)

Who's 백호

?

이상혁입니다.

http://elab.kr


List of Articles
번호 분류 제목 글쓴이 날짜 조회 수
공지 스크립트 자료 게시물 작성시 주의사항 습작 2012.12.24 6190
134 전투 에너미 HP&SP 스크립트 4 파이널판타지 2011.08.16 2902
133 전투 액티브 타임 배틀(보행그래픽) file 백호 2009.02.21 2104
132 전투 액알 스크립트 24 백호 2009.02.22 6016
131 전투 심플액알 더더 수정(스위치, 변수) 17 file 백호 2009.02.21 3046
130 전투 시뮬레이션 턴알 3 file 백호 2009.02.21 3055
129 전투 숙력도 시스템 스크립트 2 백호 2009.02.21 1409
128 전투 사이트뷰 전투 스크립트 (CBS R1) 8 file 백호 2009.02.21 3499
127 전투 사이비 CTB 1 file 백호 2009.02.21 1701
126 전투 사이드뷰 전투(보행그래픽) 15 file 백호 2009.02.21 4244
125 전투 사이드뷰 배틀 (2003 형식으 전투)| 12 file 아방스 2007.11.09 4746
124 전투 사이드뷰 방식 스크립트. 8 file 백호 2009.02.21 4640
123 전투 보행그래픽으로 싸우는 턴알 17 백호 2009.02.22 3782
122 전투 버틀러 색조 변경 5 file 백호 2009.02.21 1552
121 전투 배틀포인트 + 배틀샵 1 file 백호 2009.02.21 1272
120 전투 배틀샵 스크립트 1 백호 2009.02.22 1126
119 전투 배틀 포인트 1 백호 2009.02.22 918
118 전투 배틀 스테이터스·클리어 디자인 13 file 백호 2009.02.21 2468
117 전투 배틀 리포트 화면 변경 스크립트 2 file 백호 2009.02.21 1444
116 전투 방어시회복하는거래요. 8 카르닉스 2010.02.26 1579
115 전투 방어시에 속성 저항,스테이트무시 스크립트 1 백호 2009.02.22 1018
Board Pagination Prev 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Next
/ 9