XP 스크립트

아래의 스크립트를 에러없이 사용하려면 게이지 그림파일이 필요합니다.  그림파일은 http://hartshorn-id.hp.infoseek.co.jp/material/status.html 에서 찾아 보세요(파일명은 bar.png).


#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
#  アクターを扱うクラスです。再定義
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 次のレベルまでの EXP の割合取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def exp_rate
    return @exp_list[@level+1] > 0 ? (@exp - @exp_list[@level]) * 100 / (@exp_list[@level+1] - @exp_list[@level]) : 100
  end
end

#==============================================================================
# ■ Harts_Window_StatusTitle
#------------------------------------------------------------------------------
#  アイテム画面で、タイトルを表示するウィンドウ。
#==============================================================================

class Harts_Window_StatusTitle < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 160, 64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "ステータス", 1)
  end
end

#==============================================================================
# ■ Harts_Window_StatusName
#------------------------------------------------------------------------------
#  ステータス画面で表示する、名前ウィンドウです。
#==============================================================================

class Harts_Window_StatusName < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #    actor : アクター
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor)
    super(0, 0, 480, 64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @actor = actor
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    draw_actor_name(@actor, 4, 0)
  end
end

#==============================================================================
# ■ Window_Status
#------------------------------------------------------------------------------
#  ステータス画面で表示する、ステータスウィンドウです。
#==============================================================================

class Harts_Window_Status < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #    actor : アクター
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor)
    super(0, 0, 640, 416)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @actor = actor
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    # バトラーグラフィックロード
    bitmap = RPG::Cache.battler(@actor.battler_name, @actor.battler_hue)
    src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
    self.contents.blt(16, 0, bitmap, src_rect)
    # バーグラフィックロード
    bar = Bitmap.new("./Graphics/Pictures/bar.png")
    draw_actor_class(@actor, 4 + 144, 0)
    draw_actor_level(@actor, 4 + 144, 32)
    draw_actor_state(@actor, 4 + 144, 64)
   
    hpbar = @actor.hp * 100 / @actor.maxhp
    spbar = @actor.sp * 100 / @actor.maxsp
    self.contents.blt(390, 107, bar, Rect.new(0, 0, 102, 6))
    self.contents.blt(390, 139, bar, Rect.new(0, 0, 102, 6))
    if hpbar < 25
      self.contents.blt(391, 108, bar, Rect.new(0, 20, hpbar, 4))
    elsif hpbar < 50
      self.contents.blt(391, 108, bar, Rect.new(0, 16, hpbar, 4))
    else
      self.contents.blt(391, 108, bar, Rect.new(0, 12, hpbar, 4))
    end
    if spbar < 25
      self.contents.blt(391, 140, bar, Rect.new(0, 20, spbar, 4))
    elsif spbar < 50
      self.contents.blt(391, 140, bar, Rect.new(0, 16, spbar, 4))
    else
      self.contents.blt(391, 140, bar, Rect.new(0, 12, spbar, 4))
    end
    draw_actor_hp(@actor, 320, 80, 172)
    draw_actor_sp(@actor, 320, 112, 172)
   
    strbar = @actor.str * 100 / 999
    dexbar = @actor.dex * 100 / 999
    agibar = @actor.agi * 100 / 999
    intbar = @actor.int * 100 / 999
    self.contents.blt(480, 176, bar, Rect.new(0, 0, 102, 6))
    self.contents.blt(480, 208, bar, Rect.new(0, 0, 102, 6))
    self.contents.blt(480, 240, bar, Rect.new(0, 0, 102, 6))
    self.contents.blt(480, 272, bar, Rect.new(0, 0, 102, 6))
    self.contents.blt(481, 177, bar, Rect.new(0, 24, strbar, 4))
    self.contents.blt(481, 209, bar, Rect.new(0, 24, dexbar, 4))
    self.contents.blt(481, 241, bar, Rect.new(0, 24, agibar, 4))
    self.contents.blt(481, 273, bar, Rect.new(0, 24, intbar, 4))
    draw_actor_parameter(@actor, 320, 288, 0)
    draw_actor_parameter(@actor, 320, 320, 1)
    draw_actor_parameter(@actor, 320, 352, 2)
    draw_actor_parameter(@actor, 320, 160, 3)
    draw_actor_parameter(@actor, 320, 192, 4)
    draw_actor_parameter(@actor, 320, 224, 5)
    draw_actor_parameter(@actor, 320, 256, 6)
   
    self.contents.blt(320, 59, bar, Rect.new(0, 6, 202, 6))
    self.contents.blt(321, 60, bar, Rect.new(0, 24, @actor.exp_rate * 2, 4))
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(320, 0, 80, 32, "EXP")
    self.contents.draw_text(320, 32, 80, 32, "NEXT")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(320 + 80, 0, 84, 32, @actor.exp_s, 2)
    self.contents.draw_text(320 + 80, 32, 84, 32, @actor.next_rest_exp_s, 2)
   
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 192, 96, 32, "装備")
    draw_item_name($data_weapons[@actor.weapon_id], 16, 224)
    draw_item_name($data_armors[@actor.armor1_id], 16, 256)
    draw_item_name($data_armors[@actor.armor2_id], 16, 288)
    draw_item_name($data_armors[@actor.armor3_id], 16, 320)
    draw_item_name($data_armors[@actor.armor4_id], 16, 352)
  end
end

#==============================================================================
# ■ Harts_Scene_Status
#------------------------------------------------------------------------------
#  ステータス画面の処理を行うクラスです。再定義
#==============================================================================

class Scene_Status
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #    actor_index : アクターインデックス
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0)
    @actor_index = actor_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メイン処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # アクターを取得
    @actor = $game_party.actors[@actor_index]
    # タイトルウィンドウを作成
    @title_window = Harts_Window_StatusTitle.new
    # 名前ウィンドウを作成
    @name_window = Harts_Window_StatusName.new(@actor)
    @name_window.x = 160
    # ステータスウィンドウを作成
    @status_window = Harts_Window_Status.new(@actor)
    @status_window.y = 64
    # トランジション実行
    Graphics.transition
    # メインループ
    loop do
      # ゲーム画面を更新
      Graphics.update
      # 入力情報を更新
      Input.update
      # フレーム更新
      update
      # 画面が切り替わったらループを中断
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # トランジション準備
    Graphics.freeze
    # ウィンドウを解放
    @title_window.dispose
    @name_window.dispose
    @status_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # B ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::B)
      # キャンセル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # メニュー画面に切り替え
      $scene = Scene_Menu.new(3)
      return
    end
    # R ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::R)
      # カーソル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      # 次のアクターへ
      @actor_index += 1
      @actor_index %= $game_party.actors.size
      # 別のステータス画面に切り替え
      $scene = Scene_Status.new(@actor_index)
      return
    end
    # L ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::L)
      # カーソル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      # 前のアクターへ
      @actor_index += $game_party.actors.size - 1
      @actor_index %= $game_party.actors.size
      # 別のステータス画面に切り替え
      $scene = Scene_Status.new(@actor_index)
      return
    end
  end
end

Who's 백호

?

이상혁입니다.

http://elab.kr


List of Articles
번호 분류 제목 글쓴이 날짜 조회 수
공지 스크립트 자료 게시물 작성시 주의사항 습작 2012.12.24 6203
48 메뉴 개별 메뉴 호출 단축키 스크립트 5 file 백호 2009.02.21 1965
47 메뉴 기본메뉴 뜯어고친것. (스샷추가) 6 file 백호 2009.02.22 4315
46 메뉴 넷플레이 업그레이드됀 메뉴 스크립트 4 백호 2009.02.22 2040
45 메뉴 링 메뉴 16 Neowitch* 2008.04.18 3478
44 메뉴 링 메뉴 Edited by Hypershadow180@rmxp.net 1 file 백호 2009.02.22 1975
43 메뉴 링 메뉴 소지금,플레이시간 추가 버젼 17 Neowitch* 2008.04.20 3022
42 메뉴 링메뉴 New 9 sdjfl465 2008.09.27 2862
41 메뉴 링메뉴 스크립트 file 백호 2009.02.21 1392
40 메뉴 링메뉴 제대로된것..오류안나느것. 7 백호 2009.02.21 1890
39 메뉴 링메뉴+음악도입스크립트 백호 2009.02.21 1051
38 메뉴 링메뉴에 돈(G)표시하기 백호 2009.02.21 1416
37 메뉴 메뉴 단축키 스크립트 14 백호 2009.02.22 2961
36 메뉴 메뉴 변경 스크립트 2 file 백호 2009.02.21 2360
35 메뉴 메뉴 화면 개조 스크립트 1 백호 2009.02.21 1668
34 메뉴 메뉴 화면 변경 스크립트 file 백호 2009.02.21 2237
33 메뉴 메뉴....있길래올립니다. 9 벨☆ 2010.01.23 2001
32 메뉴 메뉴등에서 움직이는 엑터 9 file 백호 2009.02.22 3164
31 메뉴 메뉴를 바꾸는 스크립트 14 №1 2012.08.04 4214
30 메뉴 메뉴바꾸기 4 file ureazy 2012.07.23 2847
29 메뉴 메뉴에 그림넣기 4 file 백호 2009.02.22 4415
Board Pagination Prev 1 2 3 4 5 Next
/ 5