XP 스크립트

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#_/  ◆마법 반사 - KGC_SkillReflection◆
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/ 마법 반사 기능을 추가합니다.
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# 도입이 끝난 플래그를 온
$imported["SkillReflection"] = true

# 마법 반사용 스테이트 ID취득
for state in $data_states
  next if state == nil
  if state.name == "리후레크"
    $game_state_reflection = state.id
    break
  end
end

#==============================================================================
# ★ 커스터마이즈 항목 ★
#==============================================================================

class Scene_Battle
  # 리후레크용 애니메이션 ID
  REFLECTION_ANIM_ID = 101
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#=== ===========================================================================
# ■ Game_Battler (분할 정의 2)
#------------------------------------------------------------------------------
#  버틀러를 취급하는 클래스입니다.이 클래스는 Game_Actor 클래스와 Game_Enemy 곳간
# 스의 슈퍼 클래스로서 사용됩니다.
#==============================================================================

class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 스테이트 [리후레크] 판정
# skill : 처리 대상의 스킬
#----------------------------------------------------------------- ---------
  def reflection?(skill)
    # 스테이트[리후레크]가 부가, 한편 스킬이 마법의 경우
    if @states.include?($game_state_reflection) &&
        skill.atk_f == 0 && skill.int_f > 0
      return true
    end
    return false
  end
end

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#============================ ==================================================
# ■ Game_Battler (분할 정의 3)
#------------------------------------------------------------------------------
#  버틀러를 취급하는 클래스입니다.이 클래스는 Game_Actor 클래스와 Game_Enemy 곳간
# 스의 슈퍼 클래스로서 사용됩니다.
#==============================================================================

class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 스킬의 효과 적용
# user : 스킬의 사용자 (버틀러)
# skill : 스킬
#-------------------------------------------- ------------------------------
  alias skill_effect_KGC_SkillReflection skill_effect
  def skill_effect(user, skill)
    # 반사할 수 있는 경우는 돌아온다
    return false if user != self && self.reflection?(skill)

    # 원래의 처리를 실행
    return skill_effect_KGC_SkillReflection(user, skill)
  end
end

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#==============================================================================
# ■ Scene_Battle (분할 정의 4)
#------------------------------------------------------------------------------
#  배틀 화면의 처리를 실시하는 클래스입니다.
#==============================================================================

class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 스킬 액션 결과 작성
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias make_skill_action_result_KGC_SkillReflection make_skill_action_result
  def make_skill_action_result
    # 원래의 처리를 실행
    make_skill_action_result_KGC_SkillReflection

    # 리후레크 발동 플래그를 오프
    @skill_reflected = false
    # 원래의 발동자 데미지를 초기화
    user_damage = 0
    for target in @target_battlers
      # 리후 레크 발동 판정
      if @skill != nil && target != @active_battler && target.reflection?(@skill)
        # 리후레크 발동 플래그를 온
        @skill_reflected = true
        # 발동자에게 뒤집는다
        @active_battler.skill_effect(@active_battler, @skill)
        # 데미지가 양쪽 모두 수치의 경우
        if user_damage.is_a?(Numeric) && @active_battler.damage.is_a?(Numeric)
          # 데미지를 가산
          user_damage += @active_battler.damage
        else
          # 그대로 설정
          user_damage = @active_battler.damage
        end
      end
    end
    # 최종적인 데미지를 적용
    @active_battler.damage = user_damage if @skill_reflected
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 프레임 갱신 (메인 국면 스텝 4 : 대상측 애니메이션)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_phase4_step4_KGC_SkillReflection update_phase4_step4
  def update_phase4_step4
    # 원래의 처리를 실행
    update_phase4_step4_KGC_SkillReflection

    # 리후레크가 발동했을 경우
    if @active_battler.current_action.kind == 1 && @skill_reflected
      # 대상측 애니메이션
      for target in @target_battlers
        # 대상의 리후레크가 발동했을 경우
        if target.reflection?(@skill)
          # 발동자에게 아니메이시 를 돌려준다
          @active_battler.animation_id = @animation2_id
          @active_battler.animation_hit = (target.damage != "Miss")
          # 타겟트후레크 발동 애니메이션을 설정
          target.animation_id = REFLECTION_ANIM_ID
          target.animation_hit = true
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレ?ム更新 (メインフェ?ズ ステップ 5 : ダメ?ジ表示)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_phase4_step5_KGC_SkillReflection update_phase4_step5
  def update_phase4_step5
    # 元の?理を?行
    update_phase4_step5_KGC_SkillReflection

    # リフレクが?動した場合
    if @skill_reflected
      # ?動者もダメ?ジ表示
      if @active_battler.damage != nil
        @active_battler.damage_pop = true
      end
      @skill_reflected = false
    end
  end
end

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