2D 게임제작 강좌


액만툴의 변수와 스위치엔 붉은 글씨로 쓰여져 삭제가 불가능한 변수들이 있습니다.


이 붉은 변수들은 게임의 시스템과 밀접한 관련이 있기 때문에, 프리셋 값을 조정할 때 신중해지셔야 합니다.


변수와 스위치는 게임을 시작하기 전에 값이나 on, off 여부를 설정해 줄 수 있습니다.


일단 변수부터 살펴볼까요!


Capture.PNG


플레이어의 이동 속도 - 플레이어의 이동 속도에 관여합니다. % 값이며, 100이 가장 이상적입니다.

'' 최대 이동 속도 - 아시죠? 최대 이동 속도에 관여합니다.

'' 중력 - 플레이어가 점프하는 높이와 점프한 뒤 떨어지는 속도에 관여합니다. 1이 무난합니다.

'' 체력 - 플레이어의 전반적인 체력입니다. 이 변수가 0이 되면 잔기가 1 줄어듭니다.

'' 최대 체력 - 뭐!

'' 데미지 - 플레이어가 직접 부딪혀서 적에게 줄 수 있는 데미지에 관여합니다.

'' 최대 데미지율 - 그 데미지의 정도에 관여합니다. 데미지는 100, 데미지율은 200으로 설정하셨다면, 데미지가 100~200 사이를 웃돌게 됩니다.

'' 마력 - 플레이어의 전반적인 마력입니다. 젤다같은 게임 장르가 아니고서야 잘 안쓰입니다. 이건 변수가 0이 되어도 잔기가 줄지 않습니다.

'' 최대 마력 - 뭐!

'' 코인 - 플레이어가 먹은 코인 갯수에 관여합니다.

'' 최대 코인 - 플레이어가 먹을 수 있는 최대 코인 갯수에 관여합니다. 스위치란에서 코인 변수가 최대 코인 변수까지 다다르게 되면 잔기가 늘어나고 코인은 초기화되도록 설정할 수 있습니다.

'' 잔상 갯수 - 플레이어가 흩뿌릴 수 있는 분신에 관여합니다. 어려워서 저도 아직 안써봤습니다...

'' 무적 시간 - 데미지를 입거나 플레이어가 잔기를 잃고 다시 소생할 때의 무적 시간에 관여합니다.

'' 잔기수 - 기본적인 잔기에 관여합니다. 잔기는 일종의 목숨이라고 보시면 됩니다.

'' 최대 잔기수 - 플레이어가 얻을 수 있는 최대 잔기수에 관여합니다. 이 변수 이상으로 잔기수가 늘어나지 않습니다.

잔기가 증가하는 스코어 (1회째) - A라고 가정

잔기가 증가하는 스코어 (2회이후) - B라고 가정하겠습니다.

(잔기가 증가하는 방식)

스코어 변수는 보통 0에서 시작합니다. 이 스코어 변수는 게임을 플레이하면서 엄청나게 늘어나는데, 게임을 플레이하기 전 A를 10000으로 설정해 놓고, B를 20000으로 설정해놓는다면, 스코어 변수가 10000이 됬을 때 잔기가 한 번 늘어나고, 그 뒤로는 20000, 40000, 60000, 80000... 순으로 잔기가 늘어나게 됩니다.


체력이 줄어든 후의 무적 시간 - 통상적인 가제트가 데미지를 입었을 때의 무적 시간에 관여합니다.

체력 정보 임시 보관용 - 통상적인 가제트의 체력에 관여합니다. 플레이어와 부딪힌 적의 체력이 이 변수에 들어갑니다.

체력 정보 복사처 - 통상적인 가제트의 체력에 관여합니다만, 이건 수동적인 변수이기 때문에 제작자가 직접 복사하고 싶은 가제트에 변수값을 지정해주어야합니다. 보스의 체력등에 자주 쓰입니다.

가제트의 가속도 조정 - 얼음 바닥등을 만들 때 쓰이는 변수입니다. 모든 가제트들이 움직이다 멈추었을 때 바로 멈추지 않고 제동 거리가 생기게 됩니다.

플레이어를 강제 점프 - 트램펄린등을 만들 때 쓰이는 변수입니다. 변수에 값이 들어가면, 플레이어가 그 값만큼 즉시 점프하게 됩니다. 바닥에 착지해야 변수 값이 0으로 되돌아갑니다.

키 반복 개시까지의 시간 - 궁금하신 분은 댓글 창에 ㅁ을 길게 쳐보세요. 처음엔 ㅁ이 하나만 쳐지지만, 얼마 지나지않아 ㅁ이 많아지는 것을 볼 수 있을겁니다. ㅁ이 계속 쳐지기 전까지의 시간을 뜻합니다.

키 반복 간격 - 키를 누르고 있을 때 파파파팍 나갈지 팍팍팍팍 나갈지의 설정에 관여합니다.

파일 번호 - 세이브하는 파일의 번호에 관여합니다. 1,2,3 외의 값은 오류가 납니다.

파일 복사원본 번호 - 세이브한 파일을 다른 파일에 복붙할 때에 관여합니다. 1,2,3 외의 값은 오류가 납니다.

스코어 - 게임의 전반적인 스코어에 관여합니다.

하이스코어 - 하이스코어에 관여합니다. 스코어 변수의 기록이 끝난 다음, 이전 스코어 기록과 비교하여 더 큰 스코어가 이곳에 저장됩니다.

제한 시간 - 게임의 제한 시간에 관여합니다. 초단위이며, 이 변수가 0이 되면 플레이어의 체력이 0으로 강제 설정됩니다. 다른 캔버스로 넘어가거나 하면 제한 시간이 초기화됩니다.

흐름의 변경 정보 - 스테이지 수를 관리하기 위해 만들어진 변수입니다. 그냥 변수입니다.

구역 번호 - 스테이지 번호를 관리하기 위해 만들어진 변수입니다. 이것도 그냥 변수입니다.

컨티뉴 횟수 - 컨티뉴한 횟수에 관여하는 변수입니다. 역시 그냥 변수입니다.

클리어 한 횟수 - 클리어한 횟수에 관여하는 변수입니다. 그냥 변수라고


이것까지가 처음 설정되어있는 기본 변수들입니다. 다른 것은 제작자가 직접 추가하던지 할 수 있습니다.


이제 스위치를 살펴볼까요? 스위치는 꽤 짧습니다.


Capture2.PNG

코인 100으로 잔기를 늘린다 - 코인 100으로 잔기를 늘립니다. 딱 100입니다. 최대 코인수와는 아무런 관련이 없습니다.

가제트의 체력을 복사 - 가제트의 체력을 복사합니다. ON일 경우, 체력 정보 임시 보관용에 있던 변수가 체력 정보 복사처에 복붙됩니다.

플레이어의 잔상도 총알을 발사한다 - 플레이어의 분신들도 플레이어가 탄환을 날리면 같이 날리게됩니다.

모든 변수와 스위치를 초기화 - 모든 변수와 스위치가 초기화됩니다. 가제트를 이용해서 ON이 가능합니다.

파일에 보존 - 파일 번호 변수를 참조한 위치에 데이터를 저장합니다.

파일로부터 불러온다 - 파일 번호 변수를 참조한 위치에서 데이터를 불러옵니다.

파일을 삭제 - 파일 번호 변수를 참조한 위치에 있는 데이터를 삭제합니다.

파일을 복사 - 파일 복사원본 번호 변수를 참조한 위치에 있는 데이터를 복사합니다.


스위치는 짧은데 어렵고, 변수는 그냥 어렵죠? 일부러 어렵게 설명했어요.

...가 아니라 어쩔 수 없답니다. 이건 앞으로 일어날 일들에 비해선 새발의 피니까요.





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