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1. 게임 이름 : 동방영강창(東方瑛强猖) - Crystal Crisis
2. 장   르 : RPG
3. 제작자이름 : 황금 작업실 (카페: http://cafe.naver.com/crystalc)
5. 플레이타임 : 약 10시간 (Plain 난이도 기준)
6. 설   명 : 보스전을 좋아하는 제작자가 만든 RPG입니다. 힘세고 강한 전투를 보장합니다.
 

지금까지 쓰러뜨린 보스의 수를 기억하고 있는가?

업로드한 시기는 꽤나 오래 전이지만 도전해 봅니다!

 

[난이도에 대해서]

Light - 이쑤시개로 해도 클리어! 단 전투의 재미는 보장할 수 없습니다.

Plain - 적당한 난이도를 선호한다면 이쪽으로!

Chaotic - 이 난이도부터는 본격적으로 게임의 시스템에 대한 숙지가 필요합니다.

Lunatic - 좌절감이 사나이를 키우는 것이다! (* 보스 패턴 대폭 변화)

Who's 땡중

profile

[공개 작품]

* 루나 플레나 (전략적 턴제 RPG)

다운로드: http://avangs.info/1754027

 

* 메탈릭 메트로놈 (리듬 게임)

다운로드: http://avangs.info/1747910

 

* White Blade (전략적 턴제 전투)

<개인적 사유로 배포 중단>

 

* 동방영강창 - Crystal Crisis (보스전 중시 RPG)

다운로드: http://avangs.info/283484

Atachment
첨부 '4'
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    산신령 2013.03.03 10:45
    오오 우수작 신청하셨군요
  • profile
    습작 2013.03.03 21:30
    1. 필수 작성 항목
        a) 투표그룹 : 관리자 그룹
        b) 게임 완료 (엔딩까지) 플레이 타임 : 약 2시간 30분(Light 중도하차) 약 8시간 30분 + a (Light 클리어)
        c) 게임 재미 만족도 : 2628

    100 ~ 76

    게임을 종료한 후, 다시 이 게임을 하고 싶다.

    75 ~ 51

    신청작이 아니더라도 게임을 지속하고 싶다.

    50 ~ 26

    신청작이 아니라면 게임을 중단하고 싶다.

    25 ~  0

    게임 플레이를 유지 할 수없다.

        d) 신청 통과 여부 : 포기 보류

    2. 선택 작성 항목
        a) 스토리 : 하
        b) 디자인 : 중
        c) 밸런싱 : 하
        d) 사운드 : 중
        e) 기타 추가 의견 : 
    i. 첫인상
     RM2k3로 제작된 커스텀 배틀 시스템을 사용하고 있다는 점에서 제작 기술이 뛰어남을 살펴 볼 수 있는 작품이었습니다. 그래픽도 깔끔하고, 사운드도 크게 귀에 거슬리지는 않았습니다. 깨알같은 네비게이션도 있고, 첫 시작시 프롤로그 스킵, 세분화된 난이도 선택, 추가적인 게임 설정들, 그리고 빠른 전투 진행 속도에 어려움을 겪을 것을 대비한 전투 진행속도 감소까지, 다양한 노력이 곳곳에 돋보였습니다.

    ii게임 플레이
     게임 플레이를 플레인 모드로 하려고 하다가 개인적으로 실시간 턴제를 별로 좋아하지 않는 터라, 커맨드 입력시 대기가 있는 라이트 모드로 하였습니다.

     게임의 진행이 생각보다 답답한 일방향적인 구조로 되어 있습니다. 그 일례로 자유롭게 이동 가능해 보이는 월드맵도 사실상의 일직선에, 별로 중요하지 않는 이벤트 전투 하나하나에도 발걸음을 멈춰가야 하도록 되어 있습니다. 비선형적인 구조까지는 바라지 않더라도, 자잘한 서브 퀘스트 등으로 숨통을 틔워줄 수 있었을 텐데, 우직하게 메인 스토리를 따라가는 진행입니다.


     물론 이러한 진행의 경우 플레이어가 헤멜일도 없고, 게임 진행이 빠르다는 장점이 있겠습니다만, 이 게임의 진행은 한시간이 지나도 그 시작점이 보이지 않고, 두 시간이 지나야 어느정도 시작점이 보이기 시작합니다만, 두시간 반이 넘었음에도 본격적인 시작을 하지 못했습니다. 그 과정의 절반이상이 스페이스바만 계속 누르는 이벤트진행이니 상당히 지칩니다. 스킵 버튼을 넣어주고 싶을만큼 영향가 없는 잡담이 멈추질 않고, 제자리걸음하는 사건 진행과 함께 똥개훈련처럼 왕복하는 진행이 계속됩니다.


     게다가 절대 이길 수 없는 이벤트의 전투도 은근히 많은 편이라, 전투 커맨드에 도주대신 자살이라고 적어주고 싶은 심정입니다.


     전투 종료시 모든 체력과 상태이상이 회복되는 방식으로 되어 있는데, 영력과 마력은 회복되지 않습니다. 그러므로 자연스레 필드의 잡몹과의 전투에서는 기술을 사용하고 싶은 마음이 들지 않습니다. 게다가 전투를 통해서 골드 획득이 없는데다가, 아이템 획득마저 그다지 자주 일어나지 않는 편인지라 아이템 사용또한 하고 싶지 않습니다. 그저 평타-평타-평타-평타-평타 입니다. 어차피 잡몹과의 전투에서는 죽어도 게임오버 안된다고 되어 있는데다가, 전투가 거듭된다고 한들 체력의 소모가 있는 것도 아니니, 안심하고 무성의한 자동전투를 이어나가게 됩니다.


     필살기 정도로 해석할 수 있는 스펠사용을 위한 영력을 회복하기 위해서는 수면을 해야 하는데, 그 장소가 서당일거라고는 생각하지 못해서 한참 헤멧습니다. 마을에 멀쩡하게 술집이 있는데, 여관의 역할을 같이 하겠거니 했지만, 의미없는 장소일 뿐이었다는 점에서 다소 좌절을... 그리고 숙면시 낮밤이 전환되는데, 모든면에 있어서 불리한 밤을 일부러 선택하고 싶은 마음은 들지 않고, 아마도 후반부에서 밤에만 할 수 있는 무언가가 있지 않을까 조심스럽게 예상해 보았습니다만, 일단 기본 진행상에서 일부러 밤의 상태를 만들고 싶은 마음은 전혀 들지 않았습니다. 그러므로 숙면을 한다면 한번 더 숙면을... 가벼운 잠도 있었던 듯 한데, 해보지 않아서 모르겠습니다.


     기능제공 처의 생뚱맞은 것으로 치자면 초보자의 집에서 하는 조합도 그 중 하나라고 생각합니다. 치료할 일이 없는 약방과, 설령 물품을 팔더라도 살 돈이 없는 잡화상 등 기능없는 건물들이 간판달고 세워져 있는 이유를 알 수 없습니다.


     인터페이스적인 특면에서 마력 등의 수치도 간략하게나마 그냥 체력과 같이 표기해주는 것이 보기 좋았을 듯 싶기도 합니다. 협동기의 경우 전투 중에는 누구와 사용이 가능한지 알 수 없으므로, 미리 미리 메뉴를 열어서 일일이 알아둬야 하는데, 그러기엔 귀찮고, 그렇지 않기엔 또 협동기 실패도 있어서 이래 저래 문제입니다.

     
     새로 얻기 시작하는 특수 기술들이 얻는 순서와는 무관하게 제멋대로의 페이지에 흩어져 있다던가, 게임 처음부터 가지고 있던 협동기술을 게임 진행 한시간이 훌쩍 넘어서야 간신히 한번 써볼 수 있게 된다던가, 의상/장비조합 등을 하기엔 너무 초반에 얻는 것이 없다던가 등, 뭔가 시스템은 할 수 있을 것 처럼 보이는 것은 굉장히 많은데 비해서 정작할 수 있는 것은 별로 없어 되려 답답한 느낌이었습니다.

     초반 동료의 이탈 및 변경도 상당히 잦은 편이라 딱히 해당 캐릭터들을 가지고 성장시킨다는 느낌도 미미합니다. 물론 난이도가 높아진다면 자연스레 강요되는 노가다라든지를 하다보면 생각이 달라졌을지도 모르겠습니다.

    iii. 스토리
     정말 동방 시리즈 팬만을 위한 게임이라는 생각이 듭니다. 그 많은 캐릭터의 등장을 위하서 할애한 초반부 구성은 좋아하는 캐릭터 하나라도 더 보겠다는 생각을 가지지 않고더는 버티기 힘듭니다. 자작 캐릭터가 나오는 모드가 별개로 존재하지만, 프롤로그 진행을 한번 둘러보니 크게 다르지는 않은터라 결국 이 역시도 동방 세계관에 대한 이해는 필수라는 느낌입니다. 팬게임이 원작에 의존하는 바가 클 수밖에 없다는 것은 이해하지만, 이 작품에서는 그 의존도가 상당히 높아 모르는 이들에 대한 배려는 다소 부족하지 않았나 싶습니다. 중요 키워드로 나오는 용어라든지 사태 등에 대해서 제대로 이해하기 힘들었습니다.

    iv. 그 외
     처음 시작 레벨이 36레벨 부터인 이유가 궁금합니다. 자작전투 시스템인데 굳이 경직된 기본 전투시스템에서의 일러스트를 사용한 고정된 배틀러까지 그대로 가져와서 구현해야 할 필요가 있었을까 싶은 부분도 있고, 전투종료 후 체력이 완전회복되는데 상세정보에서 굳이 현재체력과 최대체력을 나눠 표시할 필요가 있었는지 모르겠습니다. 걸음수를 알려주는데 게임 플레이 시간과 같은 수준의 정보라고 생각하면 되었을까 싶긴 한데, 솔직히 왜 있는 건지 모르겠습니다.

    v. 마치며
     RM2k3로 제작된 것을 감안했을때 기술적으로는 굉장히 뛰어난 작품이었다고 생각합니다만, 그렇다고 재미있는 작품이라고는 생각되지 않습니다. 일단은 너무 지친 나머지 포기하였습니다만, 남은기간 추가 진행을 하여 통과이든, 보류이든 재 평가 할 수 있도록 하겠습니다.
  • profile
    땡중 2013.03.03 22:28
    과연... 확실히 맞는 말씀입니다. 기획력의 부족함이 뼈저리게 느껴지는군요.
    플레이어 배려와 시스템의 자연스러운 안내가 정말로 취약했다는 점을 다시금 깨달았습니다.
    말씀해주신 취약점 및 재미없는 구성들을 보완할 수 있도록 더욱 노력하겠습니다.

    좋은 글 덕분에 게임의 부족한 점을 많이 알아볼 수 있었습니다.
    비평 감사드립니다!

    (시작 레벨이 36레벨인 것은 그렇게 하면 조금 더 특이한 맛이 생기지 않을까 싶은 생각도 있었고
    성장률 중 '만숙' 곡선을 한번 이용해보고 싶은 생각도 들어서 그렇게 해보았습니다 -
    실질적으로 게임상에서는 큰 의미는 없습니다)
  • profile
    Lamancha 2013.03.05 02:25
    엔딩을 보려면 생각보다 오래걸릴것 같습니다.
    플레이를 열심히 하고있다는것을 알리고싶어 일단 댓글을 써둡니다.
    그리고 엔딩을 보고 평가로 수정하겠습니다 ^^
  • profile
    땡중 2013.03.05 17:30

    아아! 우연히 실황의 녹화분을 발견해서(2까지) 감상해 보았습니다.
    실황하시며 느끼신 점에 대해 자세히 이야기해주져서

    많은 부분의 수정 보강법을 떠올릴 수 있었습니다. 감사합니다.
    앞으로의 실황과 최종 비평도 기대됩니다.

  • profile
    습작 2013.03.05 08:57
    vi. 이후의 평가
     앞서 2시간 30분간의 전반부 플레이 이후 재 시도하여 클리어를 완료하였습니다. 평가는 앞선 댓글의 내용을 수정하였으므로, 여기에는 2시간 30분 이후의 플레이에 대한 추가 의견에 대해서만 적어보도록 하겠습니다.

    vii. 파티 교체와 관련해서
     본격적으로 모든 파티원을 획득한 이후의 플레이는 이전의 플레이와는 다소 다른 느낌이었습니다. 많은 파티원이 있으니 두르두르 써보라는 의미에서 일회성 공격스킬인 스펠과, 전투 종료시 마나의 비회복이라는 장치를 넣어둔 것이 아닌가 싶더군요. 그 외에도 특정 스테이지에서의 일부 캐릭터의 체력감소라든지, 특정 공격에 강한 보스몬스터 등은 확실히 파티 교체를 유도하는 부분들이었다고 생각합니다.

     하지만, 기획 의도와 달리 생각보다 파티 교체는 잘 하지 않게 되었습니다. 기본적으로 파티원 교체의 번거로움을 뒤로 하고서라도, 많은 캐릭터들에 대한 충분한 숙지가 어렵다는 것이 문제입니다. 일단 동방 캐릭터에 익숙하지 않은데, 파티 교체씬에서는 이름 한줄이 나오지 않는 터라 누가 누구인지 알 수 없습니다. 각종 전용 장비라든지, 협동스킬들이 많이 있긴 한데, 이게 누구인지 알 수가 없으니 파티 조합에 어려움을 겪습니다. 더불어 모두 같이 성장하는 터라 그 사이 새로운 기술이라든지 능력이 마구 등록되는데, 문제는 해당 캐릭터들의 성장이 플레이 하지 않는 동안에 이뤄지기 때문에 한번도 사용해보지 않은 것들이라는 점입니다. 물론 대걔가 크리스탈과 관련된 마법계열 기술인터라 대략 짐작이 가는 부분도 있지만, 파티외 인원이다보니 누구의 성장이 어떻게 되어가는지 잘 알기 힘듭니다.

     전반적으로 전위/근접 위주의 파티조합이 이어지는데, 앞서 언급했던 문제들 이외에도 잡몹의 경우 도주를 통해서 물리데미지가 안밖히는 적들을 지워놓는 플레이가 가능하다보니 잡몹에 의해서 파티 교체의 필요성은 잘 느끼지 못했습니다.

    viii. 게임 진행과 관련한 불친절한 안내
     아래의 내용은 스포일러의 문제가 있으므로 흰색으로 작성하겠습니다.(보실분은 드래그를 해주세요.)

     전체 게임 플레이 중 두번이 꼬였는데, 하나는 마법의 숲에서 솔리터리 타겟과의 전투이며, 나머지 하나는 마지막 스테이지로 진행입니다.

     우선 마법의 숲에서 솔리터리 타겟과의 전투는 처음 즉사스킬에 당황하였습니다. 참격계열 즉사스킬인 어둠속의 원한이 발동하는데, 아군이 픽픽 죽어나가길래 한동안 버티다가 아무래도 안깨져서 반드시 지는 전투인가 싶어너 내뒀더니 게임오버를 당했습니다.

     그래서 물공조합이라서 데미지가 예상 이하로 박히는가 싶어 마공조합을 짜 보았지만, 그것도 아니었고, 마리사의 약점간파 스킬을 통해서도 정보를 알 수 없었습니다. 즉사 대비 크리스탈 실드를 착용하자 해당 파티원의 생존은 보존되는데 회복 아이템이 부족한터라 나머지 파티원의 생존이 문제가 되어, 결국 나머지 지역을 클리어해서 크리스탈 실드를 3개까지 획득하였습니다. 그리고 다시 재 도전을 하였습니다만, 이게 십여턴이 훌쩍 지난 것 같은데 죽질 않더군요. 분명 데미지는 박히는데, 무적은 아닐꺼라고 생각했습니다만 죽질 않고, 그렇다고 죽어줄 수도 없고, 한 동안 무의미한 전투를 하다가 설마하는 생각에 도주를 눌렀습니다. 전투 직전 이미 술래잡기 카운터가 끝나고 늦었다던 대화들과 이전 많은 반드시 지는 전투에서 자살대신 도주를 누르던 자신의 플레이를 돌아보면서 매우 복잡한 심경이 되었습니다. 차라리 솔리터리 타겟이 데미지가 뜨지않는 무적상태였으면 전투를 포기하고 다른 방도를 일찍 찾았을테고, 그렇지 않더라도 수십턴을 버티고 있다면 '안되겠다 도주하자' 라는 메세지라도 한줄띄워 안내해 주었다면 좋았을텐데, 그 이전 시스템적으로 잠궈두었던 이벤트전에서의 도주 커맨드를 이런식으로 사용한 것은 다소 플레이어로써는 넌센스퀴즈 같은 해답이 아니었나 싶습니다.(사실 이부분에서 너무 막혀 공략을 볼까 싶어 뒤적이다가 다시 돌아와서 플레이를 했습니다.)

     사실 즉사스킬의 등장으로 아이템세팅과 파티원의 조합을 통해서 풀어나가는 전투인가 싶어 Light난이도에서도 이런 전투가? 라는 생각도 잠시 했었습니다만, 이것이 이런식으로 결말이 나게 되어 아쉬웠습니다.

     그리고 세계의 모든 곳을 탈환한 이후에 대한 진행이 붕 뜹니다. 초보자의 관에서의 진행방향의 권장사항은 홍마관>마법의숲>백옥루>요괴의산>죽림 였지만, Light난이도라서 그런지 편하게 홍마관>짐승길>백옥루>죽림>마법의숲(막힘)>요괴의산>삼도천>마법의숲 의 방향으로 진행하였습니다. 이게 그래서인지 아닌지는 모르겠으나, 마법의 숲을 막 클리어 하고 난 다음 이후 진행에 대한 어떤 안내가 없어서 당황했습니다. 전 지역을 탈환했음에도 아무런 반응이 없어서, 전 지역을 탐사했습니다. 일단 서당으로 전이장치를 사용해서 복귀한 다음 대화를 걸어보고 반응이 없어서 나와서 혹시몰라 죽림을 가보고, 아닌가 싶어서 전이장치로 이곳 저곳을 또는 다시 서당으로 복귀해서 또 다른 곳을 돌아다녔으나 도무지 이후 진행을 알 수 없었습니다. 그러다 무심결에 서당에서 나왔다가 파티를 살펴보려고 다시 서당으로 돌아가는데, 메세지가 뙇! 서당으로 돌아가자라는 등의 한마디라도 있었거나, 전이장치를 모든 지역 클리어 이후 서당으로 사용하는 경우 마지막 스테이지 진입 메세지를 띄워주었다면 좋았을텐데 아쉬웠습니다.

    viii. 기타 아쉬운점
     전투 중 스킬 이외의 기술 커맨드에 대한 설명이 부족합니다. 더불어 상태이상 또한 처음 애니메이션 이펙트 이후로는 플래쉬로 일관하고 있기 때문에 아군이나 적군이 무슨 버프 또는 디버프 상태인지 알기가 어렵습니다.

     아이템 조합 관련해서는 라이페러를 만들기 위해서는 트리어와 알테르가 필요한데, 이것들이 모두 하위 아이템인지라 상위 아이템들이 잔뜩 있음에도 해당 아이템을 분해하지 못해 하위 아이템 조합을 사용하지 못하는 경우가 생겼습니다. Light 모드에서 그정도로 사용할 수준의 전투가 없긴한데, 그때가 솔리터리 타겟에서 진행이 막혔던 상태였기 때문에 후.

     동굴 정상부에서 윙들이 쏘는 화살과 바위피하기는 상단에 어디서 쏘아보낼지의 안내는 해주지만, 사실상 너무 빠르기 때문에 이걸 보고 피할 수 있을 거란 생각이 들지 않습니다. 그저 몫숨이 여럿이니 일단 달리고 본다는 심정. 아무래도 알만툴이다보니 충돌판정이 거지같아서 재수좋게 넘어가긴 했습니다만, 썩 그리 기분좋은 미니게임은 아니었습니다. 그에 반면 솔리터리 타겟의 미니게임은 좋았습니다.

     게임 플레이 마지막까지 낮밤이 왜 필요한지 알 수 없었습니다. 설명에는 밤에만 나오는 적이 있다고 했습니다만, 포켓몬 마스터가 되기 위한 것이 아니라면 굳이 해야할 필요성을 느끼지 못하는 부분이었습니다. 잘 살리면 나름 괜찮은 부분이 될 수도 있었는데 결국 사족이 되어버린 느낌입니다.

     마지막에 이르러 메세지까지 띄워가며 최종보스전을 기대하게 만들어 놓고, 플레이어의 혼을 빼놓는 스토리의 진행 이후 한시간이 훌쩍넘는 스테이지가 끼워져 있을 줄은 상상도 못했습니다. 정말 최후의 최후까지 반전의 연속이었는데, 그중 가장 큰 것은 이것이 완성작이 아니었다는 사실입니다. 여기부터 스포일러가 잠시 있으니 흰글씨로 적어보자면, 최후의 4인이 이제 새로운 세계로 가게 됨을 암시하면 끝나는 것으로 후속작에 대한 기대를 자아내는 것이었다면, 이번 작품에서의 무사히 살아나간 이들의 내용을 보여주면서(마치 마지막 스테이지로 넘어가기 직전의 페이크 짙은 이벤트 진행과 동일하게) 일단 지금까지의 스토리 진행에 대한 마무리 정도는 해줬어야 한다고 생각합니다만, 어떠한 안내나 마무리도 없이 급방종하는 느낌으로 이렇게 허탈하게 끝내고 회차 플레이를 물어올줄은 몰랐습니다. 1/3 분량으로 나눠서 파트1 분량만 나오게 된 것은 알겠지만, 그렇다고 이렇게 중간에 카페베네처럼 뚝잘라 놓으면 플레이어는 당황할 수 밖에 없습니다. 3부작 영화도 연속성을 지니는 후속 시나리오일 뿐 각각의 편들은 모두 완결되는 형태의 스토리를 지니고 있는데, 이것은 마치 옛날 무협지에서 마지막 적을 물리치고 大尾로 마무리 짓는 듯한 느낌입니다.물론 결계 붕괴의 위기니 레이무의 실종이니, 팔괘로 소실이니 하면서 시작했던 내용 중 그래도 레이무의 실종에 대해서는 해결되면서 넘어가 뿌린 떡밥 중 일부라도 회수가 되어 다행이라는 생각을 하긴 했습니다만, 정말 여러모로 아쉬운 처리였다는 생각을 멈출수가 없습니다.

    ix. 버그
     게임상에 몇가지 버그가 있습니다. 일단 2번키를 사용하는 은신 카운터 중 이동하는 경우 캐릭터 그래픽이 하방향을 제외하고는 모두 투명인 상태로 진행됩니다. 물론 마지막 카운터에 가만히 있는 경우 정상적인 캐릭터로 진행되지만, 이동 가능한 시점에서 계속 이동해 버리는 경우에는 이러한 상태로 계속 진행이됩니다. 발동조건은 다소 난해한데, 새로운 맵에 막 진입했을때의 은신 사용인지, 아니면 대쉬키가 눌린채로의 이어진 은신사용인지는 잘 모르겠습니다. 둘다 아닐 수도 있으나, 아무튼 자주 보이는 버그입니다.

     간헐적으로 코마치가 공격을 안합니다. 공격뿐만 아니라 기술도 사용을 안합니다. 이유는 알 수 없습니다.

     에이린이 레이즈를 써도 아군 파티가 살아나지 않습니다. 솔리터리 타겟과의 전투에서였는데, 아이템을 통해서는 아군 파티가 기절 상태에서 회복되었으나, 레이즈의 경우 소용이 없었습니다. 이때 이전에 에이린을 사용해 본적이 없고, 이 이후로 일부러 꺼내본 적이 없어 이게 왜 이런 것인지 알 수 없습니다.

     근접계 공격을 방어하는 적의 버프인 소드베리어가 디스펠로 풀리지 않습니다. 이건 의도적으로 막아둔 것이 아닌가 싶기도 한데, 이게 혼백검에는 뚫립니다.

    x. 마치며
     이러니 저러니 해도 기본 바탕이 뛰어난 작품인만큼 차후 변화될 모습이 기대되는 작품입니다. 하지만, 지금은 역시 아니라는 생각이 듭니다. 수정보완되어 다시 선보이는 그때를 기다리겠습니다.^^
  • profile
    땡중 2013.03.05 18:00

    확실히 파티 교체 기능은 여러 이유로 플레이어 입장에서 적극적으로 이용하지 않게 되었죠...
    지금 생각해 보니 테스트 플레이를 할 때 저도 보스전을 제외하고는 파티 교체 시스템을
    거의 이용하지 않았군요. 문제점을 알면서도 수정하지 않고 있었다니 어리석었습니다. 윽.
    (파티 교체창에 캐릭터 이름을 같이 적어놓는 건 확실히 괜찮은 방법이군요 -
    사실 전에 다른 분도 이 이야기를 해주셨는데 어리석게도 수정하지 않고 있었습니다)

    솔리터리 타겟 전에서도 관련 이야기를 많이 들었지요. 이 역시 저의 불찰입니다.

    환상향 전역 탈환은 물론 어떤 순서로 해도 괜찮습니다.
    서당에서 이벤트가 벌어짐에도 불구하고 전이 장치를 통해 서당으로 가는 경우에
    대한 처리를 해두지 않아 문제가 발생했군요. 지적 감사합니다.

    낮밤 시스템은 과거 인간/요괴에게 차별화를 주기 위해서 들어간 시스템이었지만...
    언제였는지 그 특징은 지워져버리고 밤의 명중률 감소 페널티만이 남아버렸습니다(...).

    이것도 손볼 필요가 있군요.

    스토리의 완결성에 대해서도 다시 살펴봐야겠습니다.
    지금 다시 생각해보니 확실히 깔끔한 맛이 느껴지지 않는군요...

    좋은 비평 정말로 감사드립니다.

    덕분에 무엇이 문제이고, 무엇이 부족했는지... 많은 것을 배우고 깨달았습니다.

    지적해주신 부분들의 수정 작업을 개시하고, 다음에는 더욱 멋진 작품으로 돌아오겠습니다!

    [제보해주신 버그에 대해]
    - 소드 배리어가 디스펠로 풀리지 않는 것은 의도한 부분이 맞습니다.
    덤으로 혼백검 勝(3번째 기술)에는 내성 무시 효과가 있어 소드 배리어를 뚫을 수 있습니다.

    - 코마치는 캐릭터 성격인 '농땡이'를 구현하여
    기본적으로 끼고 있는 '염마의 전언'을 뺄 시 30% 확률로 턴을 스킵하는 기능이 있습니다.
    장비 설명에서 확실히 알려줄 수 있어서 해당 내용을 알리기 어려운 것도 아니었는데...
    윽. 제 불찰입니다.

    - 혹시 레이즈를 언데드 캐릭터(레밀리아나 유유코 등)에게 거시지 않았나 싶습니다.
    언데드는 회복계 백마법 효과를 반대로 받기 때문에 레이즈를 걸면 오히려 기절합니다.

    (그래서 레이즈로는 부활 불가능)
    이쪽도 확실히 설명이 필요했는데 게임 내에서 제대로 이야기하지 않았군요...
    이건 모두 제 잘못입니다 저를 탓하세요. (좌절)

    - 은신의 주인공 캐릭 그래픽 오류는 대시 시의 '캐릭터 동작 지정'과 충돌이 난 것 같습니다.
    해결된 줄 알았는데 남아있었군요. 어떻게 해보겠습니다.

  • profile
    습작 2013.03.05 18:13
    재미있는 요소들이 많이 있었군요.^^
  • ?
    모쟁 2013.03.05 19:44

    1. 필수 작성 항목
    a) 투표그룹 : 일반 그룹
    b) 플레이 타임 : 1시간 37분에서 중단
    c) 게임 재미 만족도 : 40
    d) 신청 통과 여부 : 포기

    2. 선택 작성 항목
    a) 스토리 : 중
    b) 디자인 : 중
    c) 밸런싱 : 중
    d) 사운드 : 중
    e) 기타 추가 의견 :
    어느 분이 실황 추천한 것도 있고 우수작 신청 올리셨길래 한번 플레이해보았습니다.
    동방프로젝트를 몰라서 멘트 칠 거리가 없을 것 같아 따로 실황하지 않고 그냥 진행.
    예전에 본 리뷰에서 난이도가 극악이라고 했던 것이 생각나 난이도는 가장 쉬운 것으로 진행했습니다.

    일단 스토리 내용 자체는 무난하다고 생각하지만 일반몹 보스전 스토리 반복.
    그러다가 미궁의 죽림에서 5분정도 헤메다가 포기했는데,
    저는 여기서 공략을 찾아본다거나 할 의욕이 전혀 나지 않아 관두었습니다.
    (힌트가 있었다면 제가 너무 스킵하다 놓친 것이니 저를 탓하시면 됩니다)

    그리고 일반몹이 너무 많아서 플레이하면서 생각했던 것이
    만약 여기서 난이도를 더 올렸다면 더 일찍 관뒀을거고,
    이 게임의 플레이 시간의 대부분은 일반몹과의 전투에서 쓰는게 아닐까 하는 것이었습니다.
    (얘네를 멈추는 능력을 사용할 수도 있었음에도 사용을 자제한 게 있긴 하지만
    그 캐릭터가 이탈한 이후에는 쓸 수 없었던 것도 있고, 좁은 길도 있어서 그닥 도움은 안되었습니다)

    디자인쪽은 캐릭터가 처음에 자작도트인가 했는데 정보파일보니 아닌 것 같아서 생략...
    그 외의 사항을 말하자면 전체적으로는 괜찮았지만
    메뉴 처음 열었을때 파란색 그라데이션으로 된 부분이 보기 불편했고
    오프닝전투부분에서 뭔가 에너지파같은 것이 두번?정도 나왔는데
    너무 화려해서 눈이 아플정도였습니다. 포켓몬쇼크를 본 듯한 기분...

    이 스킬이 이벤트전투 외에도 나오나 확인하고 싶었는데 포기했네요.

    밸런싱은 제가 게임을 많이 진행한 것이 아니라서 얘기는 못하겠고요,
    사운드도 괜찮았지만 비슷한 이유로 생략.
    직접 구현하신 전투 시스템같은 것은 잘 만드셨다는 생각이 들 정도 입니다.
    하지만 기술사용에 많은 제한이 있어서 역효과가 난 것도 같네요.

    그리고 적지않은 2차 창작물에 해당되는 내용이지만
    이건 아는 사람만 할만한 게임이라는 겁니다.
    뭔가 캐릭터마다 개성이 있어보이긴 하지만
    원래 이야기를 모르는 저로써는 약간의 위화감이 들 수 밖에 없고요.
    아마 동방 관련 사이트에 올리셨다면 모를까 알만툴 게임제작 사이트의 우수작으로는 모르겠습니다.
    뭔가 안좋은 얘기만 쓴 것 같아서 죄송하네요...

  • profile
    땡중 2013.03.05 20:57

    죽림 쪽의 진행은 분명히 문제가 있지요.
    죽림에서 제대로 된 길을 안내해주는 아이템이 존재하긴 하는데
    그 아이템이 있는 장소가 매우 뜬금없습니다. 그게 어딘가 하면 '제작자 집'...
    이런 건 이벤트상으로 자동적으로 얻게 해놨어야 했는데!
    (바로 며칠 전에야 깨달은 부분입니다. 이런... 기획을 이상하게 한 저를 탓하셔야 합니다)

    너무 많은 일반 몬스터 문제는-
    초반 맵들에 좁은 길이 많이 있는, 게임적으로는 좀 비정상적인 맵 디자인과
    시간 정지 액션의 '적 통과/치우기 불가능'이 어우러져서 큰 악영향이 나타나게 되었군요.
    몬스터의 수를 조금 더 줄여봐야겠군요. 더불어 맵 크기도 조금 더 확장하고... 흠.

    아는 사람만 플레이할 만한 게임이라는 부분에도 동의합니다.
    원작을 모르는 분들도 문제 없이 플레이할 수 있도록 게임을 디자인할 필요가 있었는데...
    영강창은 이 면에서 매우 부족했지요. 윽.

    안 좋은 이야기라고 하셨지만 곧 성장의 발판이 되는 충고가 되니 정말 감사히 생각합니다.
    비평 감사드립니다!

  • ?
    모쟁 2013.03.07 09:48
    헛 그런거였군요. 제작자 집...
    아무튼 여러모로 불평뿐이었던것 같은데 좋게 받아주셔서 감사하고요,
    다음 버전이 나온다면 기대하겠습니다.
  • ?
    Roam 2013.03.05 20:42

    [우수게임 투표] Roam
     
    투표그룹 : 전문 그룹
    게임 완료 (엔딩까지) 플레이 타임 : 2시간
     
    ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

    10분간의 긴 오프닝이 초장부터 게이머를 지치게 만듭니다.
    스토리텔링이 긴데다가 매우 불친절하여, 오프닝부터 게임을 끄고싶은 충동을 느꼈지만
    전문그룹으로써 의무감을 갖고 2시간까지 플레이를 했습니다.

     

    게임 처음부터 팔괘로, 환상향, 결계붕괴같은 자기들만 알아먹을 수 있는 단어들이 계속 나오며,
    정말 뜬금없고, 인과관계가 보이지 않는 여러 등장인물들과의 관계의 시작됩니다.
    몹시나 많은 등장인물이 짧은 시간 안에 폭발적으로 등장합니다.
    이름도 모르겠고, 외모도 기억 안 납니다.

     

    어떻게 된 게 게임을「시작하자마자」주인공이 해결해야 할 일이
    한꺼번에 3개나 주어집니다.
    팔괘로의 실종, 결계붕괴, 주인공의 친구쯤으로 보이는 무녀 레임의 실종이 그것인데요.
    초반부터 진행에 대한 부담감을 파파팍 심어줍니다.
    물론 모든 사건은 분명히 전부 연결되어 있겠죠.
    그렇다면 게임을 진행함에 따라 서서히 연결고리를 만들어가면 되는 것인데
    시작하자마자 한꺼번에 나열하여 불러줄 필요가 있을까 싶습니다.

     

    그리고 2시간을 플레이했는데도 스토리가 진행되어가는 경과조차 느끼지 못하겠습니다.
    결계가 붕괴되면 대체 무슨 결과가 나오는지도 모르겠고,
    무녀 레임을 구하지 않으면 무슨 문제가 생기는지도 2시간동안 알려주지 않습니다.
    최근 상업용 게임들의 싱글캠페인이 대체로 6~7시간 이내에 끝나는 걸 생각하면
    2시간동안 아무런 스토리 진행의 낌새를 느낄 수 없는 것은 심각한 문제입니다.

     

    이벤트가 한번 시작됐다 하면, 대사가 적으면 30개, 보통은 50개 내외,
    많으면 100개도 넘어갑니다. 그것은 곧 엔터키 두드려야 하는 횟수입니다.
    제작자분이야 기분 내키는대로 신나게 대사작성을 하셨겠죠.
    그걸 읽어야 하는 게이머 생각을 한번이라도 하셨다면 저런 개수는 나와선 안됩니다.
    정말로 엔터키 두드리다 진이 다 빠집니다.

     

    ---------------------------------------------------------------------------

     

    전투시스템은 어느 정도 버라이어티가 있고 구현수준은 뛰어납니다.
    몬스터도감같은 특별한 것도 준비되어 있고,
    확실히 노력은 많이 들어가보입니다.

    캐릭터의 도트는 퀄리티가 괜찮고, 스킬 애니메이션도 꽤 잘 만들어져 있습니다.
    단지 맵배치는 별로 예쁘지 못합니다.
    특히 산길에서 오르막길이 세로로 길고 가늘게 쭉 연결된 건 정말 맘에 안 드는데,
    그럴거면 차라리 계단이나 사다리를 까는게 나을 것입니다.

     

    그리고 각 메뉴를 선택할 때마다 들리는 뭔가 찢어지는듯한 효과음은 정말 거슬립니다.

     

    필드는 길이 너무 좁기 때문에,
    게이머에게 전투를 원할 때만 하라고 배려하는 시스템인 심볼인카운터는
    이 게임에선 의미가 하나도 없습니다.「허시」와 같은 문제점으로써,
    결과적으로는 오히려 랜덤 인카운터보다 더욱 많은 전투를 하게 됩니다.
    시간을 주작하여 맵상에서의 적의 움직임을 멈추는 사쿠야가 스쿼드에서 이탈하기라도 하면
    더욱 더 시간을 버리게 됩니다.

     

    제작자가「권장」하고 있는 PLAIN 난이도로 게임을 시작했는데
    일반전투는 구라 아니고 엔터키만 계속 누르며 모두 해결했습니다.
    일반몹 전투는 너무 쉽고, 어차피 전투 후에 체력도 다 회복시켜주기 때문에
    아무런 긴장감도 없고 그저 길막으로 변질됐으며
    보스전은 갑자기 어려워져서 가진 스킬을 다 퍼부어야 합니다.
    일반몹 전투로 여러가지 시스템에 대한 감을 잡도록 유도시켜야
    보스전에서 당황하지 않고 효과적으로 싸울 수 있는데
    이 게임의 일반몹의 난이도로는 그 기능을 하지 못합니다.

     

    ---------------------------------------------------------------------------

     

    「초심자의 관」에 있는 내용들은 게임의 핵심적인 도움말들로,
    이 게임은 특히 시스템이 상당히 복잡한 편이기 때문에
    게임 중에 언제든지 그것들을 볼 수 있어야 합니다.
    그런데 그걸「초심자의 관」에서만 볼 수 있는 건 심각한 문제입니다.
    「초심자의 관」에서 그걸 다 외우고 나가라는 걸까요.

    특히 홍마관에서 등장인물이 대거 바뀔 때의 전투는 정말 미칠듯합니다.
    각 캐릭터 고유의 전투시의 시스템을 딱 한번씩만 읊어주면서,
    그냥 알아서 외우라는 식입니다. 심각합니다.

     

    세이브포인트는 이 게임의 최대의 문제점입니다.
    대체 왜 존재하는지 이유를 알 수 없습니다. 존재의 당위성을 느끼지 못하겠습니다.
    가뜩이나 필드 통과하는 시간도 엄청나게 걸리는 게임인데
    게임을 저장하고 끄고 싶을 때 맘대로 그러지도 못한다는 건 너무나도 좋지 않습니다.

     

    자작 턴알의 시스템 구현만은 확실히 잘된 게임입니다.
    하지만 게임진행이 전체적으로 몹시도 불친절하며
    게임진행의 흡인력이 너무 떨어져서 결국 2시간만에 포기했습니다.
    중간에 게임을 포기하지 않고 엔딩을 봤어도 어차피「보류」판정을 했을 것입니다.
    우수작으로 선정하기엔 부족함이 많은 작품입니다.

     

    ※「초심자의 관」은 명백한 일본어식 표현입니다.
    「초심자 안내소」,「초심자를 위한 집」등이 올바른 한국어 표현입니다.

    ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
    스토리 : 하
    디자인 : 중
    밸런스 : 하
    사운드 : 하
    ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

    게임 재미 만족도 : 58

    신청 통과 여부 : 포기

  • profile
    땡중 2013.03.05 22:12
    작성해주신 글을 읽으면서 많은 것을 깨달았습니다.

    한꺼번에 플레이어에게 너무 많은 부담을 가해주는데, 그러면서도 해결될 낌새는 안 보이는 스토리.
    듣고 보니 정말 그랬습니다. 스토리 자체에서 재미를 느끼기는 정말 힘들었을 것입니다.
    (일반인들이 이해할 수 없는 각종 고유명사 난무도 (나쁜 쪽으로) 덤입니다)

    그리고 게임의 대사를 살펴보니,
    말씀하신 것처럼 플레이어를 힘들게 할 정도로 쓸데없이 대사가 길었습니다.
    지금까지는 알아채지 못하고 있었는데...
    처음부터 끝까지 다시 대사를 쭉 읽어보면서 손을 봐야겠습니다.

    일반 전투와 보스전에 대해서 이야기하신 부분에서는 '아차! 그렇구나!'란 생각이 퍼뜩 들었습니다.
    게임을 손볼 때는 '일반 전투에서는 적을 쓸어버리는 재미를 유도해 보자'
    이렇게 생각했는데, 일반 전투 밸런스를 이런 식으로 잡아선 안 되는 것이군요...
    완전히 잘못 생각하고 있었습니다. 이럴 수가.

    도움말을 초심자 안내소(지적 감사합니다) 안에 전부 몰아넣은 것도 큰 문제군요.
    외우기도 힘들 정도의 분량을 한꺼번에 알려주는 데다가, 다른 장소에선 그걸 확인할 수도 없으니...
    설명이 더욱 자연스럽게 다가오면서 이해하기도 쉽도록, 뿌리부터 대폭 수정해 봐야겠습니다.
    아예 방법 자체를 다르게 해봐야겠군요.

    세이브 포인트...
    저도 제가 왜 이런 시스템을 좋아했는지 자괴감이 듭니다.
    ......

    정말로 많이 배워갑니다. 감사합니다.
    더욱 깔끔하고 재미있는 게임을 보여드릴 수 있도록 노력하겠습니다!
  • profile
    파치리스 2013.03.28 23:08

    a) 투표그룹 : 일반 그룹
    b) 플레이 타임 : 12시간가량한것같음
    c) 게임 재미 만족도 : 70
    d) 신청 통과 여부 : 통과

    -어떻게하면 다른 국산 RPG메이커 게임과 차별화를 둘 수 있을까 고민한 흔적이 여기저기보이는게임이었음 완벽한 게임이라고 할 수는 없으나 이렇게 일관된 보류평가를 받을 게임은 절대 아님


    P.S :  저는 동방프로젝트를 전혀 몰라서 대체 누가 누군지 익히는데에 참 오래걸렸네요 왜이리 다 그놈이 그놈같은지

  • profile
    땡중 2013.04.04 21:22
    게임을 제작할 때 동방을 모르시는 분들께 대한 배려심이 정말 부족했지요. 윽.
    이러한 문제점이 최대한 적어지도록(누구나 충분히 스토리를 이해하며 즐길 수 있도록) 노력하겠습니다.
    평가 감사드립니다!
  • profile
    Lamancha 2013.04.01 07:34 Files첨부 (1)

    1. 필수 작성 항목
    a) 투표그룹 : 일반 그룹
    b) 플레이 타임 : 약 10시간 (plain 모드)
    c) 게임 재미 만족도 : 80
    d) 신청 통과 여부 : 포기(이자요시 사쿠야를 잡지못함)

    2. 선택 작성 항목 
    a) 스토리 : 하
    b) 디자인 : 상
    c) 밸런싱 : 중
    d) 사운드 : 중
    e) 기타 추가 의견 : 


    정말 너무 힘든게임이었습니다. 플레이를 하면서 느낀점을 공책에 적어놓았는데 수정없이 받아적겠습니다.


    1. 이 게임을 재미있게 즐기려면 이 게임에 대해서 '충분히 공부' 해야되고 전투나 캐릭터의 특징들이 눈과 손에 익어야 재미있게 할수 있다. 충분히 숙지가 되지 않은 상태에서 이 게임은 플레이어에게 스트레스를 받게 한다. 노트에 캐릭터 특징같은것을 다 옮겨적은 후에 상황에 맞추어가며 사용하니 재미가 있었던것 같다.


    2. 캐릭터간 밸런싱에 약간의 의문감이 든다. 버프를 거는것에 턴을 소모하는 캐릭터가 생각보다 좋지않은 느낌이다.


    3. 상태이상의 경우 슬로우는 내가 걸렸을때 부담이 크지 않아서 적에게 사용하지 않게되었다. 슬로우가 별로 효과가 없으니 속도 상승 버프역시 그다지 효용성이 좋다고 느끼지 못했다.


    4.캐릭터가 영체 반인 요괴 인간 으로 나뉘어져있는거 같은데 각각 어떤 특징이 있는지 잘 알 수 없었다. 속성과 상태이상도 다양하게 있는데 너무 신경쓸게 많은것 같다.


    5. 필드 전투의 경우 시원시원하게 진행되어 좋았지만 보스 전투의 경우 마리사의 훔치기나 라이브라가 강제되는 느낌이라 그다지 좋지 않았다. 그리고 상대의 패턴을 미리 한번 경험해본후 F12를 눌러 새로 공략하게 되는것 역시 굉장히 피로했던것 같다.


    6. 몬스터의 이름이 재치있는것이 좋았다.


    7. 게임을 구성하는 시스템이 훌륭한 편이라 생각되지만 Too much한 느낌이있다. 그만큼 신경써야 할것들이 많아서 재미보다는 스트레스를 많이 받았다. 하지만 익숙해지면 괜찮다. 


    8. 제작자들이 참고 할만할 좋은 교본이라 생각되어, 암호화를 하지 않고 아예 공개해 버리는것은 어떨까 생각된다.


    9. 속성이나 생태를 구지 패치의 형태로 한글로 전환 해야되는건지 모르겠다. 그냥 한글이었으면 좋겠다.


    10. 쓸데없는 잡대화가 많았던것 같다. 조금만 줄여도 더 몰입이 잘될것 같다. 그런 잡대화를 엔터엔터엔터로 넘기는 중에 중요한 스토리라인이 딸려지나가서 당혹스러운경우가 있었다. 중요한 대화에는 색깔을 조금 바꿔주는것은 어떨까 생각된다.


    11. 이팩트나 캐릭터가 멋져서 좋앗다. 일러가 있으면 더 좋았을것 같다 아쉽다. 이부분은 아주 중요하다 생각되는데 정말 잘된부분같아 칭찬하고 싶다.


    12. 자유도가 높아서 좋았다. 


    13. 전체적인 몬스터 개체 수 조절이 필요할것같다. 맵의 통행도 조금더 자유롭게 되면 좋을것 같다.


    14. 경험치가 줄어드는 시스템은 멋지다고 생각하지만 이게 재미있는지는 잘 모르겠다. 더 레벨업 하고싶은데 경험치가 줄어들어 부담이었다. 내가 생각할때 이것은 부정적인 방법같아 보이는데 차라리 경험치가 줄어드는 시스템을 삭제하고 저렙일때 높은 레벨의 몬스터를 잡으면 경험치가 더 높게 오르는것은 어떨까. 똑같은 시스템이지만 더 긍정적인 방향같다.(하지만 이것도 익숙해지면 체감상 느낌은 똑같을 것이다.)


    15. 소모품 아이템이나 회복관련해서 새로운 이름을 쓴것이 꾀 부담된다. 새로운 이름을 새로 외워야 할것같다. 익숙해지면 상관없다.


    16. 캐릭터의 배경설명 구간이 마리사, 사쿠야를 제외하고는 그다지 많지않아서 캐릭터 이해도가 많이 떨어진다.

    캐릭터 장비착용에 시간이 꾀 걸리는 편이다. 전용템은 당사자만 낄수 있다거나, 템에 다른 설명 말고 능력치만 간략이 적는것은 어떨까 생각된다.


    17. 적 캐릭터의 설명인 [라이브라]스킬로 적 캐릭터 유형도 나와야 될것같다. 불사인지 뭔지 알아야 유유코나 코마치의 스킬을 사용할게 아닌가.


    18. 난이도가 구지 여러가지일 필요가 없을것 같다. 라이트는 특히나 필요없는것 같다. 라이트와 플레인 두가지를 플레이 해본결과 플레인 정도면 충분히 적절하다 생각된다. (하지만 결국 최종보스를 클리어 하지 못했고 후반 보스전들에 엄청나게 멘붕을 하게된다. 정말 어렵다 그냥 포기하고 싶을정도로)


    19. 상대방이 무슨 타입의 공격을 할지도 라이브라로 알려줬으면 좋겠다. 상대방의 공격속성을 알 수 없으니 우리편 어떤캐릭터가 어느속성에 강한지 알 필요가 없게 되었다.


    20. 등장인물이 많은것은 재미있는 요소라 생각한다.


    21. 각지를 탈환할때 흥마관은 스토리가 이상하다. 분명 적은 외부에서 침입해왔는데 알고보니 파츄리의 마도서 헤프닝. 어이없는 전개라고 생각한다.


    22. 게임오버를 너무 많이 당한다. 공략없이는 다른사람도 마찬가지라고 생각한다.


    23. 등장인물간의 잡담간에 스토리상 중요한 진행방향이 함께 나와서 흐름을 놓치기 십상이다. 플레이어가 등장인물들이 하는 대화에 별로 관심이 없는 이유는 도통 알아들을 수 없기 때문이다. 

    플레이어는 모르는 등장인물들 끼리 서로의 별명을 사용하고 플레이어는 모르는 배경이야기+관계도 등 여러가지 이유가 있다.


    24. 카구야-에이린 만월광선의 경우 흥마관에서 사용 되지 않았다. 아무래도 집 내부라 그렇다는 설정인것 같은데 설명이 없었다. 디테일한 설정이 좋기는 하지만... 개인적으로는 좀 짜증이났었다. 3번이나 시도해보았기 때문이다.


    25. 유우코나 코마치가 사용하는 즉사형 스킬의 경우 어느 적이 효과가 있고 없는지 분간이 힘들었다. 보스의 경우 거의 효과가 없는거 같은데.. 제작자의 입장에서는 당연하다 생각되지만 플레이어에게는 짜증나는 요소이다.

    필살의 스킬이 아무 이유없이 소용없어지기 때문이다. 즉사 스킬을 2중첩 3중첩 쌓는다면 보스에게도 사용이가능하다 이런식으로 수정하면 어떨까 생각된다.


    26. 다른 세계의 친구들이 갑자기 놀러와서 싸움을 거는데 도무지 이유를 모르겠다.


    27. 사나에 엘리스의 경우 평타는 의미가 없고 인형을 써야 하는데 귀찮아서 평타를 자꾸 치게된다. 이럴거면 차라리 평타를 제거해주는것이 좋을 것 같다.


    28. 마지막 보스로 추정되는 이자요시 사쿠야의 경우 난이도가 괴랄하다. 결국 20번가량의 시도 끝에 게임포기. 일단 기본적으로 상태이상을 플레이어에게 엄청나게 걸어대는데 상태이상에 맞아죽는것과 그냥 칼빵에 맞아죽는것은 플레이어에게 느낌이 다르다. 즉사나, 행동이 멈추게되거나 이런식의 상태이상이 플레이어에게 걸리고 게임오버 당한다면 플레이어는 칼빵맞아 죽는것에 비해 무력감을 더 느끼게된다.


    v포기.JPG


    최종보스에게 가기전 플레이 타임 , 최종보스를 잡는데걸린시간 +30분 인증

  • profile
    땡중 2013.04.04 21:59

    - 버프와 디버프/상태이상 계열은 높은 난이도에서 빛을 발합니다. 강력함!

    물론 고난이도뿐만 아니라 모든 난이도에서 적절히 사용한다면

    보스전 난이도를 낮출 수 있습니다. 상당한 효과가 있지요.
    덤으로 후반 난이도가 꽤 높은 편이지만 적합한 속성 내성 장비 및
    상태이상 내성 장비를 사용하신다면 전투가 상당히 수월해집니다.

    - 이 게임은 RPG 만들기 2003 툴로 손쉽게 열어보실 수 있습니다. 훗훗훗훗.

    - 일정 레벨 이상일 시 경험치가 줄어드는 건 '이 정도면 충분히 보스를 잡을 수 있습니다'

    라는 것을 표시하려는 목적이 컸습니다.
    그리고 이 시스템이 있는 대신 기본 경험치 획득량도 그럭저럭 높게 설정해 두었지요.
    그렇지만 플레이하는 입장에서는 상대적으로 부담이 느껴지겠군요...

    말씀해주신 '경험치 증가' 시스템은 확실히 좋은 방법 같습니다.

    경험치 증가 시스템을 같이 적용해보면 느낌이 더욱 괜찮아지겠군요.


    - 회복 아이템 이름의 이질감을 어느 정도 줄이는 방법으로(보다 빨리 익숙해지도록)
    소모품을 획득할 시 해당 소모품의 효과를 같이 적어주도록 개선하면 좀 더 괜찮아지겠군요.
    아, 그래도 역시 아이템 이름을 직관적으로 바꾸는 게 더 좋겠군요.

    - 라이브라 사용 시 적의 종족을 알 수 있다면 확실히 더 괜찮아지겠군요.

    레벨 표시 옆에 적의 종족 특성을 같이 적어주는 방식으로...

    - 즉사 스킬을 여러 번 걸면 보스도 쓰러뜨릴 수 있게 해서

    활용도를 늘리는 건 상당히 좋은 방법 같습니다.
    즉사기의 활용도를 늘리는 다른 방법도 좀 더 생각해봐야겠군요.

    올려주신 실황 녹화분들은 재밌게 보았습니다!
    플레이하시면서 게임의 문제점을 많이 지적해주셨지요.

    덕분에 말씀해주신 부분들을 개선할 수 있었습니다.
    실시간으로 게임 진행과 동시에 짚어주셔서 게임의 문제점이 더욱 확실히 느껴졌습니다.

     

    감상을 정리해주신 글에서도 좋은 수정 방안을 많이 배워갑니다.
    (위에서 답변드린 부분도 그렇고, 그 외 부분에서도 아! 그렇군! 하고 느낀 것이 많이 있었습니다)
    평가 감사드립니다!


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