사실은 이 게시판을 요청한 사람으로써
제가 머리속에만 담고 있는 많은 게임아이디어들을 풀어놓아 보려고 합니다.
뭐.. 보잘것 없는 잡생각이나 다름 없지만.. 부디 끝까지 읽어 주시길..
제가 여기서 소개하고자 하는 시스템은 5가지 입니다.
1. 타이밍 회피 시스템
2. 타이밍 회피 시스템
3. 1+2
4. 자동조준 시스템
상용화된 액션게임들을 보면 타이밍이 무척 중요합니다.
순간의 실수로 적의 일격을 흘려낼 수도, 반격 할 수도 있죠.
알만툴로도 이런게 가능하지 않을까요?
알만툴에는 병렬처리와 대기 이벤트가 있습니다
이 둘만 잘 사용하면 이런 게임을 만들 수 있지 않을 까요?
적에게 피격 당할을 때, 우리가 일반적으로 알고 있는 액션 알피지처럼 Hp를 깎는것이 아니라
병렬 이벤트를 발동 시켜서 특정 변수에 +1을 합니다
이것을 1 프레임 마다 반복시키기 위해 대기를 1프레임 넣어줍니다.
그리고 조건분기로 우리가 '회피키' 라고 부를 키를 눌렀을 경우를 만듭니다.
이 키가 눌러 졌을 경우, 변수의 값에 따라 적의 공격에 대한 주인공의 반응을 다르게 하는 것이죠
타이밍은 여러분의 생각에 따라 마음대로 정할 수 있습니다.
지금까지의 것을 알만툴의 모습으로 표현해 볼까요?
적 이벤트의 공격 페이지
...
스위치 [피격] on
> 회피 시스템 이벤트
(병렬처리, 스위치 [피격] on)
조건분기 : 버튼 ( ) 이 눌러졌을 때
: 조건분기 : 변수 [타이밍] 이 @ 이하
: 스위치 [반격] on
그외의 경우
: 조견분기 : 변수 [타이밍] 이 # 이하
: 스위치 [회피] on
그외의 경우
: 스위치 [피격] on
변수 [타이밍] +1
대기 [1프레임]
페이지2
(병렬처리. 스위치 [피격] on, 변수 [타이밍]이 %이상)
스위치 [피격] on
뭐 이정도로...
마지막 페이지2 는 시간초과시의 상황에서 회피키를 누르지 않았을 경우에 대한 것으로
일정시간내에 키를 누르지 않으면 무조건 피격되게 하는 키인거죠
이를 이용하면 HP를 넣을 필요가 없게 되죠
더 튼튼한 신체를 표현하는데는 {피격} 이벤트에서 표현하면 되는 문제니까요.
또 이를 이용한 다른 시스템으로 '콤보' 시스템이 있겠죠
공격버튼을 연타 했을 경우, 그 속도에 따라 다른 공격이 나간다던가
특정 스킬을 연속으로 쓰는 것등이 있겠죠
솔직히, 공격을 받았는데 팔이 부러졌는지 머리가 깨졌는지 상관없이 hp가 다는 현상에 불만족 스러웠답니다
액션게임이라면 더 액션스러워야 하지 않을 까요?
부위별로 타격을 입었을 경우, 그에 해당하는 패널티를 주는 겁니다.
그리고 치명적인 타격을 입었을 경우, 바로 게임오버가 되는거죠
물론 과다출혈도 있어야 겠죠
우선 부위를 선택하는 것은 어렵지 않죠
난수로 결정하면 되는 문제니까요
다만 여기서.. 총알로 쏜거나 칼로 휙 그은거나 똑같이 다친다면 이상하겠죠?
공격타입을 결정하시는건 스위치, 변수, 어떤걸로도 됩니다.
스킬을 중심으로 하신다면, 스킬이 어디를 노릴것인가도 잘 판단하셔야 겠죠
이런 방식의 문제점이라면... 아무래도 엄청나게 많은 이벤트 페이지가 들어간다.. 겠죠?
그렇기 떄문에 이 시스템 또한 굳이 적에게 까지 쓰실 이유는 없습니다...
설정으로 적들을 생명체가 아닌 존재로 하신다거나, 무정형이라고 하시거나
또는 그냥 귀찮다고 빼시거나 방법은 여러가집니다.
여기서 방어형 패시브 스킬까지 생각해 낼 수 있겠죠
스위치 하나가 켜져 있음으로 해서 머리가 깨질 확률을 줄일 수도 있겠죠
다만 이젠 이벤트 페이지가 곱절로 들겁니다 (..)
이제 남으신 일은 부위별로 따로 판정한 방어력에 각 위력을 대입시켜 타격치를 뽑아내시는 일입니다.
위력에 따라 흉부, 머리 같은 부위는 즉사를 유발할 수도 있겠구요..
팔이나 다리의 경우에는 잘해야 절단이겠죠... 뭐 과다출혈로 곧 죽겠지만
이 부분은 여러분의 마음대로 랍니다.
조건분기와 변수만 쓰신다면 충분하겠죠
아! 과다출혈 부분은 두가지 변수로 처리해야 합니다.
출혈을 일으킬 정도의 타격을 받으면, 출혈량 변수를 더해 주시구요
병렬 이벤트로 그 출혈량 변수를 출혈과다 변수에 더하셔서
일정 수치가 되면 죽이시면 그만입니다.
붕대나 지혈제 같은 아이템으로 출혈량 변수를 줄이거나
수혈등으로 출혈과다 변수를 줄일수도 있으시겠죠
다음으로 자동조준...
솔직히 바람의 나라식의 일자형 공격은 너무 비현실적입니다.
좀더 현실적인 사격 시스템은..?
답은 의외로 가깝습니다.
문제의 '이펙트' 를 없애면 되죠
자동적으로 가장 가까운 거리의 적을 '알아서' 조준해서
바로 데미지를 입히는 거죠
물론 주인공에게 까지 그래서는 곤란하구요...
기어오는 몬스터들에게 플레이어가 총같은 무기로 대항할 때 쓸 수 있겠죠?
하지만 또 하나의 문제점이 남아있죠
알만툴 캐릭터는 4방향 밖에 보질 못한다는 건데요...
또다시 '버리는 방법' 을 동원해 봅시다
바로 던파식으로 횡스크롤 액션으로 하는 것이죠
아 곤란한 문제는 맵칩을 따로 찍어줘야 한다는 부분이네요 ;ㅈ;
그런데 또 재미없게 그냥 버튼 하나 누르면 탕 쏘는건 재미 없죠?
그래서 저는 '사격준비자세' 를 생각 했습니다
조준키라는 특별한 키를 설정한 후
그 버튼을 누르면 캐릭터 칩을 바꾸고 총을 꺼내든 모습으로 만든후
발사버튼으로 총을 발사하는거죠
전에 구했던 좌표값까지 활용해 보죠
수학시간에 배운 공식을 대입해도 되지만...
아무래도 복잡해지니 <- 참패한 경험이 있답니다.. 왜인지 모르게 좌표가 수백단위로 뛰어있었다는...
그냥 XY 좌표의 합으로 처리하죠
그 값이 커지면 커질수록, 조준 버튼 이후에 대기 시간을 늘리는 거죠
조건분기를 이용해서 말입니다 (이하 설명은 생략)
이를 이용하면 너무 빠르거나, 너무 작거나, 하늘을 날거나 해서 맞추기 힘든 적들의 경우에도
간단하게 적용하실수 있겠죠
음.. 이걸로 적어도 한가지는 쓸어 내렸군요
다음에 또 시간이 나고 마음이 내키면 다른 시스템으로 만나뵙지요
이런 허무맹랑하고 난처한 이야기를 끝까지 다 들어주셨다면 감사드리겠습니다.