게임 기획


시나리오인지 시놉시스인지 기획인지 뭘지 모르겠습니다.




(그러니까 구분은 습....... 헉.... 님에게 떠넘기겠습니다)




시시기뭘 #1.




연재하는건 딱히 아니고 넘버링은 제목 붙이기 귀찮아서...




아무튼 일단 시나리오로 두고 쓰는데,




혹시라도 관련해서 제작욕심 있으시면 얼마든지 갖다 쓰긴 개뿔 일단 연락주세요 :P










밑에서 '전설'님의 '갑자기생각난시나리오' 를 보고 ( http://avangs.info/idea/1095424 )


망상을 좀 시작했었습니다.




마왕의 아들이 주인공인 점이 상당히 여기저기 흔해지긴 했지만 ( 마여마 이후로 많아진 느낌 )


마왕의 아들 / 마계 왕 / 마계의 권력자들 중에서


마계에 배신자가 있고 그걸 잡으러 간다는 설정에서 착안




인간계에서 배신자를 잡는 것에 우선 실패하게 됨


그 전투의 결과로 마력을 다 뺏긴 주인공은 인간계에서 생활




그대로 시간이 좀 흐르고 마계는 그 배신자가 실권 장악


그런 동안, 마력은 없지만 마계인 퇴치 경험(배신자를 잡으려곤 했음)/마력 운용법/검술 등의 지식이 있는 주인공이


'현자'로 불리게 되고,


배움을 청하러 온 용사들을 육성해서 마계로 보내 아버지의 복수와 배신자의 처단을 하는 내용으로 선회




이렇게 하는것이 차라리 배신자 순순히 잡으러 가는 아버지를 잘 따르는 마계인이 될 듯하기도 하지만


전설님 글을 보고 댓글로 쓰려다가 이걸로 새로 쓰는거다보니... 긴말 생략






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여기서부터 본 게임으로 만들(구현시킬) 부분




단순해빠진 진부한 주인공의 알만툴 전투 스킬난사 얍얍 아이템 장비 하는 모험이 아니라




육성프로젝트라는 느낌, 이를테면 [마왕킬러 메이커]






몇일이라는 기한을 주고 이것저것을 가르치고, 시일이 차면 (신)마왕에게 용사는 도전하러 떠나는 게임


회차 시스템을 시켜서, 1회차 끝난 후 현자의 첫 제자-용사들의 실적에 따라 현자의 '지명도'가 상승해서


게임에 다음 회차(다음 제자)에 영향을 주는 방식.


어떤 영향을 주는 지는 재밌을 거 초 많음. 교육 방식의 업그레이드가 되건, 배우러 오는 용사 수가 많아지건...








용사들의 실적은,


가르친 내용이나, 용사들의 직업군/스탯/레벨 등 적절하게 계산해서 실적 도출.


현자의 부하마족(조수, 큐브같은 존재)가, "(정한 제자의 이름 용사 A) 님들은 ###까지 도달하셨습니다..." 라는 느낌.


(이를테면, 슬라임 -[중간생략]- 마왕의숲 - 마왕성입구 - 마왕4천왕A - 마왕4천왕B - C - D - 마왕 퇴치[최종목표])


그리고 여기서 마왕성 입구도 못가고 쓰러지면 지명도가 역으로 깎인다던가 지명도가 완전 깎이면


해피?엔딩으로 인간계에서 행복하게 살았답니다 ^^ 하고 만다든가








스탯 수치는 마비노기 방식을 써도 될 거 같고 프린세스메이커 방식을 써도 될 거 같고


그런거 갖다 쓸 베이스는 상당히 많고 또 자작으로 적당히 조절해도 괜찮다고 보임.


그리고 그런 수치에 따라서 시킬 교육 훈련이 결정될거고...






용사들을 가르치는 방식도,


단순하게 근력 향상 이러기보단 장작패기를 시킨다던가, 왜 뭐 생각하면 많잖음


그거 말고도 퀘스트를 우리가 주는 입장이 되는거니까 님들이 MMORPG에서 들은거 많을 거임


무사수행을 보내면 낮은 확률로 전설의 검을 얻어왔다던가 드래곤을 후려쳐서 개택으로 만들어왔다던가 등등도 있겠음


물론 그런걸 했을 때 수치 변화가 되는걸 어떻게 넣을건지 등은 이제 재밌게 골때려야할 문제








물론 경제개념도 집어넣어서, 용사들이 장작패기한걸로 살고


용사 파티 중에 몇명은 음식담당 시킨것도 뭐 수치상으론 생존력과 회복력에 + 효과 주지만 그런거 꼭 해야


현자(주인공)이 먹고 살 수 있고 용사들 시켜서 돈 벌어오게 만들어서 장비 사다줄수도 있고


이걸 악용해서 1회차 용사들은 뼈빠지게 일만 시켜서 2회차 애들 호화롭게 만들어주는 플레이도 나올꺼고








최종엔딩은, 마왕성 정복에 성공한 용사파티한테 현자가 가서


[현자는 지금까지의 자신의 과거를 설명했다.]


하고나서




용사 파티의 '충성심' 수치와 '지능' 수치에 따라서


충성심이 높으면 자 이제 우리가 새로운 마계의 주인이다


충성심이 낮으면 ^^;








그리고 더 추가한다면, 회차를 거듭한 회수- 즉 여태까지 '보내서 죽인 용사의 수만큼'


충성심 높은 엔딩에서 걔네들을 애니메이트 데드 해서 스켈레톤-잡병으로 사용






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구현하기는 그렇게까지 어려울거 같진 않은데 잘 몰라서 하는 소리죠 이건.




어렵진 않은데 거지같이 노가다인게 문제일까요.




뭐 그리고 더 필요한 것들이 몇몇(가장 중요한, 인터페이스) 있지만 읍읍읍 합시다.








아무튼 쓰고나니까 끌린다.




구현해주실분 삽니다.





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Comment '1'
  • profile
    블리츠 2013.08.08 10:18
    프메!?!?!?!? 후후후후...
    구현하기 힘들겠네요 ㅡㅜ

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