질문과 답변

Extra Form
1.png
2.png
#==============================================================================
# ■ VX Ace 한글이름 입력 스크립트
#------------------------------------------------------------------------------
# VX에 존재하던 한글이름 입력 스크립트를 VX Ace용으로 개조했습니다.
# 급하게 쓰려고 짜집기한 물건이라 알려지지 않은 버그가 있을 수 있습니다.
# 기존의 소스에서 주석 부분은 번역하거나 변경하지 않았습니다.
#
# 2012. 1. 23 by 에틴. TeamHusH
#==============================================================================
#==============================================================================
# ■ Window_NameEdit
#------------------------------------------------------------------------------
#  名前入力?面で、名前を編集するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_NameEdit < Window_Base
  #---------------------------------------------------------------------------
   # ● 정수  
   CONSO = ["ㄱ","ㄲ","ㄳ","ㄴ","ㄵ","ㄶ","ㄷ","ㄸ","ㄹ","ㄺ","ㄻ","ㄼ","ㄽ","ㄾ","ㄿ","ㅀ","ㅁ","ㅂ","ㅃ","ㅄ","ㅅ","ㅆ","ㅇ","ㅈ","ㅉ","ㅊ","ㅋ","ㅌ","ㅍ","ㅎ"]
   HEAD = ["ㄱ","ㄲ","ㄴ","ㄷ","ㄸ","ㄹ","ㅁ","ㅂ","ㅃ","ㅅ","ㅆ","ㅇ","ㅈ","ㅉ","ㅊ","ㅋ","ㅌ","ㅍ","ㅎ"]
   TABLE = ["ㄱ","ㄲ","ㄳ","ㄴ","ㄵ","ㄶ","ㄷ","ㄹ","ㄺ","ㄻ","ㄼ","ㄽ","ㄾ","ㄿ","ㅀ","ㅁ","ㅂ","ㅄ","ㅅ","ㅆ","ㅇ","ㅈ","ㅊ","ㅋ","ㅌ","ㅍ","ㅎ"]
   TABLE_SIDE = ["ㄱ","ㄴ","ㄹ","ㅂ"]
   ANOTHER_TABLE_SIDE = [[nil,"ㅅ"],["ㅈ","ㅎ"],["ㄱ","ㅁ","ㅂ","ㅅ","ㅌ","ㅍ","ㅎ"],[nil,"ㅅ"]]
   VOWEL = ["ㅏ","ㅐ","ㅑ","ㅒ","ㅓ","ㅔ","ㅕ","ㅖ","ㅗ","ㅘ","ㅙ","ㅚ","ㅛ","ㅜ","ㅝ","ㅞ","ㅟ","ㅠ","ㅡ","ㅢ","ㅣ"]
   COM_VOWEL = ["ㅗ","ㅜ","ㅡ"]
   ANOTHER_COM_VOWEL = [["ㅏ","ㅐ","ㅣ"],["ㅓ","ㅔ","ㅣ"],["ㅣ"]]  
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス??
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :name                     # 名前
  attr_reader   :index                    # カ?ソル位置
  attr_reader   :max_char                 # 最大文字?
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor, max_char)
     x = (Graphics.width - 360) / 2
     y = (Graphics.height - (fitting_height(4) + fitting_height(9) + 8))
     super(x, y, 360, fitting_height(4))
     @actor = actor
     @prompt = []
     @max_char = max_char
     name_array = actor.name.split(//)[0...@max_char]   # 최대 문자수에 거둔다
     @name = []
     @default_name = []
     @index = @name.size
     for i in 0...name_array.size
       @name << name_array[i]
       @default_name << name_array[i]
     end
     deactivate
     refresh
   end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● デフォルトの名前に?す
  #--------------------------------------------------------------------------
  def restore_default
    @name = @default_name
    @index = @name.size
    refresh
    return !@name.empty?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 文字の追加
  #     ch : 追加する文字
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add(ch)
     @prompt << ch
     refresh
   end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 一文字?す
  #--------------------------------------------------------------------------
  def back
     @prompt == [] ? @name.pop : @prompt.pop
     refresh
   end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 顔グラフィックの幅を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def face_width
    return 96
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 文字の幅を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def char_width
    text_size($game_system.japanese? ? "가" : "A").width 
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 名前を描?する左端の座標を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def left
    name_center = (contents_width + face_width) / 2
    name_width = (@max_char + 1) * char_width
    return [name_center - name_width / 2, contents_width - name_width].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目を描?する矩形の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_rect(index)
    Rect.new(left + index * char_width, 36, char_width, line_height)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 下線の矩形を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def underline_rect(index)
    rect = item_rect(index)
    rect.x += 1
    rect.y += rect.height - 4
    rect.width -= 2
    rect.height = 2
    rect
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 下線の色を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def underline_color
    color = normal_color
    color.alpha = 48
    color
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 下線を描?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_underline(index)
    contents.fill_rect(underline_rect(index), underline_color)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 文字を描?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_char(index)
    rect = item_rect(index)
    rect.x -= 1
    change_color(normal_color)
    rect.width += 4
    draw_text(rect, @name[index] || "")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    contents.clear
    draw_actor_face(@actor, 0, 0)
    name = prompt_to_letter
    if @name.size == @max_char
      @prompt = []
      name = ""
      @index = @name.size - 1
    else
      @index = @name.size
    end
    for i in 0...@name.size
      self.contents.draw_text(item_rect(i), @name[i], 1)
    end
    self.contents.draw_text(item_rect(@name.size), name, 1)
    cursor_rect.set(item_rect(@index))
  end
  
  #==============================================================================
 # ■ prompt_to_letter, 1st~5th phase, where?(array = from, c = what)
 #------------------------------------------------------------------------------
 # 이 이하는 글자를 조합하는 내용입니다.
 # 다른 부분은 관계없지만, 이 이하의 부분은 수정하지 않길 권장합니다.
 # 일부 폰트에서 특정 문자가 표현되지 않습니다. (삃,쮃 등등..)
 #
 # 2009. 3. 18 by Heircoss
 #==============================================================================
   def prompt_to_letter
     size = @prompt.size
     case size
     when 0
           return ""
     when 1
           return @prompt[0]
     when 2
           first_phase
     when 3
           second_phase
     when 4
           third_phase
     when 5
           fourth_phase
     when 6
           fifth_phase
     end
   end
   
   def first_phase
     if CONSO.include?(@prompt[0])
           if CONSO.include?(@prompt[1])
                 c0, c1 = conso_plus_conso
           else
                 return conso_plus_vowel
           end
     else
           c0, c1 = vowel_plus_vowel
     end
     if c1 == nil
           return c0
     else
           @name << @prompt.shift
     end                    
    return @prompt[0]
  end
  
   def second_phase
     if CONSO.include?(@prompt[0])
           if CONSO.include?(@prompt[1])
                 if CONSO.include?(@prompt[2])
                       @name << conso_plus_conso(@prompt.shift, @prompt.shift)
                 else
                       @name << @prompt.shift
                       return conso_plus_vowel
                 end
           else
                 if TABLE.include?(@prompt[2])
                       return conso_plus_vowel_plus_table
                 else
                       c0, c1 = vowel_plus_vowel(@prompt[1], @prompt[2])
                       if c1 == nil
                             return conso_plus_vowel(@prompt[0],c0)
                       else
                             @name << conso_plus_vowel(@prompt.shift, @prompt.shift)
                       end  
                end
           end
     else
           @name << vowel_plus_vowel(@prompt.shift, @prompt.shift)
     end
     return @prompt[0]
   end
   
   def third_phase
     if CONSO.include?(@prompt[2])
           if CONSO.include?(@prompt[3])
                 c0, c1 = conso_plus_conso(@prompt[2], @prompt[3])
                 if c1 == nil
                       conso, vowel, table = @prompt[0],@prompt[1],c0
                       return conso_plus_vowel_plus_table(conso, vowel, table)
                 else
                       conso, vowel, table = @prompt.shift, @prompt.shift, @prompt.shift
                       @name << conso_plus_vowel_plus_table(conso, vowel, table)
                 end            
          else
                 conso, vowel = @prompt.shift, @prompt.shift
                 @name << conso_plus_vowel(conso, vowel)
                 return  conso_plus_vowel
           end
     else
           if TABLE.include?(@prompt[3])
                 conso = @prompt[0]
                 vowel = vowel_plus_vowel(@prompt[1], @prompt[2])
                 table = @prompt[3]
                 return conso_plus_vowel_plus_table(conso, vowel, table)
           else
                 conso = @prompt.shift
                 vowel = vowel_plus_vowel(@prompt.shift, @prompt.shift)
                 @name << conso_plus_vowel(conso, vowel)
           end
     end
     return @prompt[0]
   end
   
   def fourth_phase
     if CONSO.include?(@prompt[4])
           if CONSO.include?(@prompt[2])
                 conso = @prompt.shift
                 vowel = @prompt.shift
                 table = conso_plus_conso(@prompt.shift,@prompt.shift)
                 @name << conso_plus_vowel_plus_table(conso, vowel, table)
           else
                 c0, c1 = conso_plus_conso(@prompt[3], @prompt[4])
                 if c1 == nil
                       conso = @prompt[0]
                       vowel = vowel_plus_vowel(@prompt[1], @prompt[2])
                       table =  c0
                       return conso_plus_vowel_plus_table(conso, vowel, table)
                 else
                       conso = @prompt.shift
                       vowel = vowel_plus_vowel(@prompt.shift, @prompt.shift)
                       table = @prompt.shift
                       @name << conso_plus_vowel_plus_table(conso, vowel, table)
                 end
           end
     else
           @name << second_phase
           @prompt = @prompt[3..4]
           return first_phase
     end
     return @prompt[0]    
   end
   
   def fifth_phase
     if CONSO.include?(@prompt[5])
       conso = @prompt.shift
       vowel = vowel_plus_vowel(@prompt.shift, @prompt.shift)
       table = conso_plus_conso(@prompt.shift, @prompt.shift)
       @name << conso_plus_vowel_plus_table(conso, vowel, table)
     else
       @name << third_phase
       @prompt = @prompt[4..5]
       return first_phase
     end
     return @prompt[0]
   end
   
   def conso_plus_conso(c0 = @prompt[0], c1 = @prompt[1])
     index0 = where?(TABLE_SIDE,c0)
     if index0 != nil
           index1 = where?(ANOTHER_TABLE_SIDE[index0],c1)
           if index1 != nil
                 index0 = where?(CONSO, c0)
                 return CONSO[index0 + index1 + 1]
           end
     end
     return c0, c1
   end
   
  def vowel_plus_vowel(c0 = @prompt[0], c1 = @prompt[1])
     index0 = where?(COM_VOWEL,c0)
     if index0 != nil
           index1 = where?(ANOTHER_COM_VOWEL[index0],c1)
           if index1 != nil
                 index0 = where?(VOWEL, c0)
                 return VOWEL[index0 + index1 + 1]
           end
     end
     return c0, c1                   
  end
   
  def conso_plus_vowel(c0 = @prompt[0], c1 = @prompt[1])
     index0 = where?(HEAD,c0)
     index1 = where?(VOWEL,c1)                          
    return [44032 + (588 * index0) + (28 * index1)].pack('U*')
  end
  
  def conso_plus_vowel_plus_table(c0 = @prompt[0], c1 = @prompt[1], c2 = @prompt[2])
     index0 = where?(HEAD,c0)
     index1 = where?(VOWEL,c1)
     index2 = where?(TABLE,c2)
     return [44032 + (588 * index0) + (28 * index1) + index2 + 1].pack('U*')
   end
   
   def where?(array, c)
     if array.class != Array && array == c
           return 0
     else
           array.each_with_index do |item, index|
                 return index if item == c
           end
     end
     return nil
   end 
end
#==============================================================================
# ■ Window_NameInput
#------------------------------------------------------------------------------
#  名前入力?面で、文字を選?するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_NameInput < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 문자표
# 이하 TABLE의 순서를 바꾸는 것은 스크립트의 실행에 큰 영향을 주지 않습니다.
# 다만 영어나 숫자, 기타 기호등을 집어넣을 경우는 기본적으로는 실행이 되겠지만,
# 혹시나 버그등이 발생할 수도 있습니다.
# 물론 입력할 문자등을 늘리는 이유로 칸이 부족해 창의 크기를 늘려야 한다면,
# 창의 x, y ,width, height 값을 적당히 조절하시고,
# VER_LINE, HOR_LINE, CONFIRM 또한 맞게 수정하셔야 합니다.
#--------------------------------------------------------------------------
  TABLE = [ 'ㅂ','ㅈ','ㄷ','ㄱ','ㅅ', 'ㅛ','ㅕ','ㅑ','ㅐ','ㅔ',
               'ㅃ','ㅉ','ㄸ','ㄲ','ㅆ',  '','','','ㅒ','ㅖ',
               'ㅁ','ㄴ','ㅇ','ㄹ','ㅎ', 'ㅗ','ㅓ','ㅏ','ㅣ','',
               'ㅋ','ㅌ','ㅊ','ㅍ','','ㅠ','ㅜ','ㅡ','','결정']
  VER_LINE = 4 #수직방향의 갯수
  HOR_LINE = 10 #수평방향의 갯수 
  CONFIRM = 39 #결정 키 의 위치
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(edit_window)
    super(edit_window.x, edit_window.y + edit_window.height + 8,
          edit_window.width, fitting_height(VER_LINE))
    @edit_window = edit_window
    @page = 0
    @index = 0
    refresh
    update_cursor
    activate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 文字の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def character
    @index < 40 ? TABLE[@index] : ""
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カ?ソル位置 決定判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def is_ok?
    @index == CONFIRM
  end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目を描?する矩形の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_rect(index)
    rect = Rect.new
    rect.x = index % 10 * 32 + index % 10 / 5 * 16
    rect.y = index / 10 * line_height
    rect.width = 32
    rect.height = line_height
    rect
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
     self.contents.clear
     for i in 0...TABLE.size
       rect = item_rect(i)
       rect.x += 2
       rect.width -= 4
       self.contents.draw_text(rect, TABLE[i], 1)
     end
  end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カ?ソルの更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor
    cursor_rect.set(item_rect(@index))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カ?ソルの移動可能判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_movable?
    active
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カ?ソルを下に移動
  #     wrap : ラップアラウンド許可
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_down(wrap)
  if @index < VER_LINE * HOR_LINE - HOR_LINE
       @index += HOR_LINE
     elsif wrap
       @index -= VER_LINE * HOR_LINE - HOR_LINE
     end 
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カ?ソルを上に移動
  #     wrap : ラップアラウンド許可
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_up(wrap)
     if @index >= HOR_LINE
       @index -= HOR_LINE
     elsif wrap
       @index += VER_LINE * HOR_LINE - HOR_LINE
     end
   end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カ?ソルを右に移動
  #     wrap : ラップアラウンド許可
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_right(wrap)
     if @index % HOR_LINE < (HOR_LINE - 1)
       @index += 1
     elsif wrap
       @index -= (HOR_LINE - 1)
     end
   end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カ?ソルを左に移動
  #     wrap : ラップアラウンド許可
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_left(wrap)
     if @index % HOR_LINE > 0
       @index -= 1
     elsif wrap
       @index += (HOR_LINE - 1)
     end
   end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 次のペ?ジへ移動
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_pagedown
    @page = (@page + 1) % TABLE.size
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 前のペ?ジへ移動
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_pageup
    @page = (@page + TABLE.size - 1) % TABLE.size
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カ?ソルの移動?理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_cursor_move
    last_page = @page
    super
    update_cursor
    Sound.play_cursor if @page != last_page
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 決定やキャンセルなどのハンドリング?理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_handling
    return unless open? && active
    process_jump if Input.trigger?(:A)
    process_back if Input.repeat?(:B)
    process_ok   if Input.trigger?(:C)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 決定にジャンプ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_jump
    if @index != CONFIRM
      @index = CONFIRM
      Sound.play_cursor
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 一文字?す
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_back
    Sound.play_cancel if @edit_window.back
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 決定ボタンが押されたときの?理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_ok
    if is_ok?
      on_name_ok
    elsif !character.empty?
      on_name_add
    elsif is_page_change?
      Sound.play_ok
      cursor_pagedown    
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 名前に文字を追加
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_name_add
    if @edit_window.add(character)
      Sound.play_ok
    else
      Sound.play_buzzer
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 名前の決定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_name_ok
    if @edit_window.name.empty?
      if @edit_window.restore_default
        Sound.play_ok
      else
        Sound.play_buzzer
      end
    else
      Sound.play_ok
      call_ok_handler
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Name
#------------------------------------------------------------------------------
#  名前入力?面の?理を行うクラスです。
#==============================================================================
class Scene_Name < Scene_MenuBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 準備
  #--------------------------------------------------------------------------
  def prepare(actor_id, max_char)
    @actor_id = actor_id
    @max_char = max_char
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 開始?理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    @actor = $game_actors[@actor_id]
    @edit_window = Window_NameEdit.new(@actor, @max_char)
    @input_window = Window_NameInput.new(@edit_window)
    @input_window.set_handler(:ok, method(:on_input_ok))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 入力[決定]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_input_ok
    prompt = @edit_window.prompt_to_letter    
    @actor.name =''
    for i in 0...@edit_window.name.size
      @actor.name += @edit_window.name[i]
    end
    @actor.name += prompt
    return_scene
  end
end


스샷에서 보시다싶이
시스템 윈도우가 밝은데다가 글씨색이 흰색이라 이름 입력시 글씨가 잘 보이지 않습니다.
시스템 그래픽상에서 흰색을 다른색으로 바꾸는 방법도 있긴 하지만 
아무래도 그 방법보다는 스크립트를 살짝 편집해서 바려고 하는데 가능한가요?
Comment '2'
  • profile
    77ER. 2013.09.28 13:02
    코드 146번째 줄에보면
    contents.clear 있죠?
    그 밑에
    change_color(crisis_color) 등을 삽입하면 이름 색을 변경 가능합니다.
    crisis_color, normal_color, system_color등등 기존 색으로 변경 하능하고
    text_color(0)로 변경 가능합니다. 0은 색 번호로 31까지 있는 듯.

    그리고 코드 422번째 줄에도
    self.contents.clear 이 있는데
    위와 똑같이 해 주면 단어조합 입력부분도 색이 변합니다.
  • ?
    영감쟁e 2013.09.28 13:06
    우왓 정말 감사합니다! 어제부터 계속 고민하고 있었는데 덕분에 해결했습니다!

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이벤트 작성 RMVXA 일정시간동안 특정 버튼을 반복적으로 눌러 적을 공격해야하는 미니게임을 만들고싶은데요. 6 홍홍이1 2023.09.11 57
이벤트 작성 RMVXA 공포게임에서 추격과 동시에 추격 음악이 나오게 하는법 1 다크크리에이터 2023.11.20 34
이벤트 작성 RMVXA 추격자가 플레이어에게 닿아도 게임오버가 안됍니다. 1 다크크리에이터 2023.11.20 32
일반 RMVXA 왜 이러죠? 2 file 송준우 2018.02.02 175
퀘스트 작성 RMVXA 퀘스트 메시지 만들기 2 rsy1189a 2024.03.10 42
퀘스트 작성 RMVXA 연타 이벤트가 안 작동되어요... 1 file tokki 2023.12.24 18
턴제 전투 RMVXA 애니메이션 표시에 관한 질문 6 BIGHEADCRUSHER 2019.01.24 177
턴제 전투 RMVXA 버프, 디버프 적용시 자동 효과음을 추가하고 싶습니다. 무해 2022.04.01 158
턴제 전투 RMVXA 전투에서 바꾸는기능 추가? 4 현작가 2022.02.21 150
턴제 전투 RMVXA 한글패치후 턴제전투시 번역되지 않은 を倒した!위치가 궁금합니다. 2 file 유리컵 2022.02.26 270
턴제 전투 RMVXA 전투 메뉴창에서 빈칸이 생겨서 지우고 싶습니다. 2 file 무해 2021.11.06 108
턴제 전투 RMVXA 공격 회피하는 방법 1 Wolfclaw 2020.05.10 114
턴제 전투 RMVXA 캐릭터가 맞을떄도 애니메이션이 뜨게 하고 싶어요 Wolfclaw 2020.03.18 107
턴제 전투 RMVXA 적 선택시 화살표 Sa0327 2020.03.04 61
턴제 전투 RMVXA 보스 몹의 잔기 만드는 법 5 슈필러 2019.02.24 150
턴제 전투 RMVXA 적 공격 시 자신에게도 반동 데미지가 가게 하는 방법 1 할짓없는인간 2019.05.06 96
턴제 전투 RMVXA 캐릭터의 일반 공격의 스킬 애니메이션을 다르게 하고 싶어요 2 BIGHEADCRUSHER 2019.09.23 92
턴제 전투 RMVXA 스킬 효과 범위 관련 질문 Aduie 2019.10.17 50
턴제 전투 RMVXA 턴제 전투 메뉴에서 공격 기능을 없애고 싶습니다 file 오황불 2021.01.04 138
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