질문과 답변

Extra Form
기존 계산식이 마음에 안 들어서 이 부분을 고치고 싶은데 문제는 관계도입니다. 
atk, spi 이 두개는 기존에 스킬마다 각각 설정이 가능하지만, 
다양성을 주기 위해 def, agi 또한 각각의 고유 관계도를 갖고 피해량에 관여하도록 만들고 싶습니다. 

def, agi 등을 스킬 노트를 통해서 스킬마다 obj.def_f / obj.agi_f 값을 갖도록 만드는 스크립트를 만들려면 어떻게 해야 할까요?
<deff 100>, <agif 100> 등의 태그를 노트에 삽입시 obj.def_f 또는 obj.agi_f 값이 100이 되는 등으로 스크립트를 만들 수 없을까요?
저 값들을 스킬마다 정할 수 있으면, Game_Battler에서   # ● 스킬 또는 아이템에 의한 데미지 계산 항목을 고쳐서
계산식을 만들어낼 수 있을 거 같거든요.

물론 스크립트 자료실 가면 온갖 방식이 가능한 녀석들이 다수 있지만, 해석도 쉽지 않고
원하는 방식의 데미지 공식을 적용시키기엔 너무 복잡하고 어렵더군요...

정리하자면... 질문 내용은

 1) 스킬마다 obj.def_f, obj.agi_f값을 갖도록 하는 방법
 2) 위의 두 값을 스킬의 노트박스에 <deff 100>, <agif 100> 등을 삽입하여 정할 수 있도록 하는 방법

이렇게 되겠네요. 스크립트 잘 다루시는 분들의 도움 정말 간절히 바랍니다.
Comment '2'
  • ?
    아이미르 2012.01.28 19:55

     

    #==============================================================================
    # ■ 스킬 방어관계도, 민첩관계도 설정
    #==============================================================================
    module RPG
      class UsableItem < BaseItem
        attr_accessor :def_f
        attr_accessor :agi_f
        def def_f
          return @note =~ /<def_f=(\d+)\s*>/  ? $1.to_i : 0
        end
        def agi_f
          return @note =~ /<agi_f=(\d+)\s*>/ ? $1.to_i : 0
        end
      end
    end
    #==============================================================================
    # ■ Game_Battler
    #------------------------------------------------------------------------------
    # 버틀러를 취급하는 클래스입니다. 이 클래스는 Game_Actor 클래스와 Game_Enemy
    # 클래스의 슈퍼 클래스로서 사용됩니다.
    #==============================================================================

    class Game_Battler
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 스킬 또는 아이템에 의한 데미지 계산
      #     user : 스킬 또는 아이템의 사용자
      #     obj  : 스킬 또는 아이템
      #    결과는 @hp_damage 또는 @mp_damage 에 대입한다.
      #--------------------------------------------------------------------------
      def make_obj_damage_value(user, obj)
        damage = obj.base_damage                        # 기본 데미지를 취득
        if damage > 0                                   # 데미지가 정의 수
          damage += user.atk * 4 * obj.atk_f / 100      # 타격 관계도: 사용자
          damage += user.spi * 2 * obj.spi_f / 100      # 정신 관계도: 사용자  
          damage += user.def * 4 * obj.def_f / 100     # 방어 관계도: 사용자
          damage += user.agi * 2 * obj.agi_f / 100      # 민첩 관계도: 사용자
          unless obj.ignore_defense                     # 방어력 무시 이외
            damage -= self.def * 2 * obj.atk_f / 100    # 타격 관계도: 대상자
            damage -= self.spi * 1 * obj.spi_f / 100    # 정신 관계도: 대상자
          end
          damage = 0 if damage < 0                      # 마이너스라면 0 에
        elsif damage < 0                                # 데미지가 부의 수
          damage -= user.atk * 4 * obj.atk_f / 100      # 타격 관계도: 사용자
          damage -= user.spi * 2 * obj.spi_f / 100      # 정신 관계도: 사용자
        end
        damage *= elements_max_rate(obj.element_set)    # 속성 수정
        damage /= 100
        damage = apply_variance(damage, obj.variance)   # 분산
        damage = apply_guard(damage)                    # 방어 수정
        if obj.damage_to_mp 
          @mp_damage = damage                           # MP 에 데미지
        else
          @hp_damage = damage                           # HP 에 데미지
        end
      end
     
    end

     

    -----------------------------------------------------------------------------------------

    대충 한번 해봤습니다. 사실 필요한건 윗부분일 겁니다. 아랫부분은 한번 만들어본 거에 불과합니다.

     

    스킬의 메모란에 <def_f=n>이라고 쓰면 n만큼 방어 관계도로 인식합니다.

    마찬가지로 <agi_f=n>이라고 쓰면 n만큼 민첩 관계도를 인식합니다.

     

    혹시 전투관련 스크립트와 혼용하면 오류가 날 가능성이 있습니다.

    그 점은 아래쪽의 전투 관련 부분을 주석처리하고 전투관련 스크립트에서 데미지 공식 부분을 수정하면 될겁니다.

  • ?
    mits 2012.01.29 08:08

    아이미르님 친절하고 상세한 답변에 감사드립니다.

    제가 의도한 대로 정상적으로 데미지 공식이 작동하여 정말 기쁩니다.


    도움 주신 점 다시금 감사드려요. 금일 좋은 일 가득 마주하시길 바랍니다.



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