질문과 답변

Extra Form

overdrive 자체는 적용 및 메뉴화면에서는 적용이 되는데

전투내에서 게이지바가 뜨지 않네요. 뭐 호환이 어려운건 알고 있었습니다만, 그래도 써먹고 싶어서 말이죠(..)

 

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/    ◆オ?バ?ドライブ - KGC_OverDrive◆
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/  ?用のゲ?ジがMAXになったときのみ使用可能になるスキルを作成します。
#_/============================================================================
#_/  ≪SP消費改造[SPCostAlter]≫より下
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

#==============================================================================
# ★ カスタマイズ項目 - Customize ★
#==============================================================================

module KGC
  # ◆OverDriveゲ?ジ最大値
  #  (通常はこのままでOK。どうしてもバランスがおかしくなる場合のみ?更)
  OD_GAUGE_MAX = 1000
  # ◆OverDriveゲ?ジ?加率
  #  順番(INDEX)および?件は以下の通り。
  #  0,1 は、ダメ?ジ量に?じて?加量が?動。
  #  ?加率が高いほどゲ?ジが溜まりやすい。
  #오버드라이브 게이지 상승 조건 (값이 클수록 차는 속도가 빠름)
  #0.공격 상대에게 데미지를 주면 증가.
  #  데미지가 큰 만큼 증가량이 상승.(상한 있어)
  #  효과가 있는 것은 「통상 공격」 「스킬」마셔.
  #1.피데미지 데미지를 받으면 증가.
  #  데미지가 큰 만큼 증가량이 상승.(상한 없음)
  #  효과가 있는 것은 「통상 공격」 「스킬」마셔.
  #2.승리 전투 멤버에게 있는 상태로, 전투후에 생존하고 있으면 증가.
  #3.도주 전투 멤버에게 있는 상태로, 도주시에 생존하고 있으면 증가.
  #4.고독 전투 가능자가 자신만의 풀어에 행동하면 증가.
  #(멤버가 1명, 또는 자신 이외가 전투 불능)
  #5 행동 행동하면 증가. (행동의 종류는 묻지 않는다)
  #6 빈사 빈사 상태(HP가 최대치의1/4이하)로 행동하면 증가.

  OD_GAIN_RATE = [20, 50, 200, 100, 160, 40, 300]

  # ◆OverDriveゲ?ジを表示しないアクタ?
  #  ゲ?ジを?すアクタ?のIDを配列に格納。
  OD_GAUGE_HIDE_ACTOR = [] #오버 드라이브를 안쓰는 액터 id 입력

  # ◆OverDriveゲ?ジを斜めにする
  OD_GAUGE_SLANT = true #게이지바 기울기 반영
  # ◆비전투시 OverDrive 게이지 위치 [x, y]
  #  大きいほど名前から離れた位置に描?。
  OD_GAUGE_OFF = [0, 30] #메인메뉴 스테이터스창에서의 게이지바
  # ◆전투시 OverDrive 게이지 위치 [x, y]
  OD_GAUGE_OFF_BATTLE = [-250, -100] #[0, 26] 전투화면 내에서의 게이지바
  # ◆비전투시 게이지 표시여부
  OD_GAUGE_HIDE_NOT_IN_BATTLE = false
end

class Window_Base < Window
  # ◆OverDriveゲ?ジ?像
  @@_od_gauge = RPG::Cache.picture("od_gauge.png")
end

#### OD_GAUGE_MAX
### Overdrive gauge maximum.

####OD_GAIN_RATE
### Overdrive gauge gain rate.
#  Order(index) and conditions are as follows:
#  << 0..Attack  1..Damage  2..Victory  3..Escape  4..Alone
#     5..Action  6..Fatal >>
#  The accumulation speed of '0' and '1' changes by amount of damage.
#  The higher rate is, the faster overdrive gauge accumulates.


#### OD_GAUGE_HIDE_ACTOR
### Actor who hide own overdrive gauge.
#  Puts actor's IDs whose gauge are hidden in the array.


#### OD_GAUGE_SLANT
### Draws overdrive gauge diagonally.

#### OD_GAUGE_OFF
### Overdrive gauge position. [x, y] (not in battle)

#### OD_GAUGE_OFF_BATTLE
### Overdrive gauge position in battle. [x, y]

#### OD_GAUGE_HIDE_NOT_IN_BATTLE
### Hides overdrive gauge. (not in battle)


#### @@_od_gauge
### Image of overdrive gauge.

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

$imported = {} if $imported == nil
$imported["OverDrive"] = true

if $game_special_elements == nil
  $game_special_elements = {}
  $data_system = load_data("Data/System.rxdata")
end
# OverDrive?性 - Element of OverDrive.
$game_special_elements["overdrive"] =
  $data_system.elements.index("overdrive")
if $game_special_elements["overdrive"] == nil
  $game_special_elements["overdrive"] = $data_system.elements.index("OverDrive")
end

#==============================================================================
# ■ Game_Battler (분할 정의 3)
#==============================================================================

class Game_Battler
  attr_accessor :base_damage
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 通常攻?の?果適用
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias attack_effect_KGC_OverDrive attack_effect
  def attack_effect(attacker)
    @base_damage = nil

    # 元の?理を?行
    result = attack_effect_KGC_OverDrive(attacker)

    if @base_damage == nil
      # 基本ダメ?ジ値を保存
      @base_damage = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max *
        (20 + attacker.str) / 20
    end
    # ダメ?ジを受けた場合
    if result && self.damage.is_a?(Numeric)
      overdrive_increase(attacker)
    end
    return result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ODゲ?ジ?加?理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def overdrive_increase(attacker)
    # 공격을 한 경우
    if attacker.is_a?(Game_Actor) && self.is_a?(Game_Enemy) &&
        attacker.overdrive_type == 0 && self.base_damage > 0
      od_up = self.damage * KGC::OD_GAIN_RATE[0] * 10 / self.base_damage
      attacker.overdrive += [[od_up, 1].max, 160].min
    # 데미지를 입은 경우
    elsif attacker.is_a?(Game_Enemy) && self.is_a?(Game_Actor) &&
        self.overdrive_type == 1 && self.base_damage > 0
      od_up = self.damage * KGC::OD_GAIN_RATE[1] * 10 / self.maxhp
      self.overdrive += [od_up, 1].max
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 스킬의 효과적용
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias skill_effect_KGC_OverDrive skill_effect
  def skill_effect(user, skill)
    @base_damage = nil

    # 元の?理を?行
    result = skill_effect_KGC_OverDrive(user, skill)

    if @base_damage == nil
      # 위력을 계산
      power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
      if power > 0
        power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
        power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
        power = [power, 0].max
      end
      # 배율을 계산
      rate = 20
      rate += (user.str * skill.str_f / 100)
      rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
      rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
      rate += (user.int * skill.int_f / 100)
      # 기본 데미지를 보존
      @base_damage = power * rate / 20
    end
    # 데미지를 입었을 경우
    if result && self.damage.is_a?(Numeric)
      overdrive_increase(user)
    end
    # 오버드라이브 스킬을 사용했을 경우
    if user.is_a?(Game_Actor) &&
        skill.element_set.include?($game_special_elements["overdrive"])
      user.overdrive = 0
    end
    return result
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================

KGC_Game_Actor_first = "OverDrive" unless defined?(KGC_Game_Actor)

module KGC_Game_Actor
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 스킬의 사용 가능 판정
  #--------------------------------------------------------------------------
  if defined?(skill_can_use?) && !@_skill_can_use_overdrive
    alias skill_can_use_KGC_OverDrive skill_can_use?
  else
    @_skill_can_use_overdrive = true
  end
  def skill_can_use?(skill_id)
    result = true
    skill = $data_skills[skill_id]
    if skill != nil &&
        skill.element_set.include?($game_special_elements["overdrive"])
      result = self.overdrive == KGC::OD_GAUGE_MAX
    end
    if defined?(skill_can_use_KGC_OverDrive)
      return result & skill_can_use_KGC_OverDrive(skill_id)
    else
      return result & super
    end
  end
  module_function :skill_can_use?
  public :skill_can_use?
end

class Game_Actor < Game_Battler
  include KGC_Game_Actor

  attr_writer :overdrive_type
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 셋업
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias setup_KGC_OverDrive setup
  def setup(actor_id)
    # 元の?理を?行
    setup_KGC_OverDrive(actor_id)

    @overdrive = 0
    @overdrive_type = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● OverDrive게이지의 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def overdrive
    @overdrive = 0 if @overdrive == nil
    return @overdrive
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● OverDrive게이지의 조작
  #--------------------------------------------------------------------------
  def overdrive=(value)
    @overdrive = [[value, 0].max, KGC::OD_GAUGE_MAX].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● OverDrive타입의 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def overdrive_type
    @overdrive_type = 0 if @overdrive_type == nil
    return @overdrive_type
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Window_Base
#==============================================================================

class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 오브젝트 초기화
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_KGC_OverDrive_Base initialize
  def initialize(x, y, width, height)
    @od_gauge = @@_od_gauge
    @od_g_width = @od_gauge.width / 3
    @od_g_height = (@od_gauge.height - 2) / 3

    # 元の?理を?行
    initialize_KGC_OverDrive_Base(x, y, width, height)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 게이지상(마스터?)(을)를 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def _od_gauge
    return @@_od_gauge
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ゲ?ジ?像(マスタ?)を설정
  #--------------------------------------------------------------------------
  def _od_gauge=(new_bitmap)
    @@_od_gauge.dispose
    @@_od_gauge = new_bitmap
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ゲ?ジ?像を취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def od_gauge
    return @od_gauge
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ゲ?ジ?像を설정
  #--------------------------------------------------------------------------
  def od_gauge=(new_bitmap)
    @od_gauge = new_bitmap
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 이름의 묘사
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias draw_actor_name_KGC_OverDrive draw_actor_name
  def draw_actor_name(actor, x, y) #(actor, x, y)
    unless $game_temp.in_battle || KGC::OD_GAUGE_HIDE_NOT_IN_BATTLE
      draw_actor_od_gauge(actor, x, y, 240) #(actor, x, y, 120)
    end

    # 元の?理を?行
    draw_actor_name_KGC_OverDrive(actor, x, y)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● OverDrive 게이지의 묘사
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_od_gauge(actor, x, y, width)
    return if KGC::OD_GAUGE_HIDE_ACTOR.include?(actor.id)
    # 게이지 폭 계산
    dx = dy = gw = 0
    maximum = false
    if $game_temp.in_battle && self.is_a?(Window_BattleStatus)
      @gs_od[actor.index] = actor.overdrive if @gs_od[actor.index] == nil
      begin
        dx = actor.battle_status_x
      rescue
        dx = actor.screen_x
      end
      dx += -@od_g_width + -52 #52
      dy = y
      dx -= 16 if $imported["HPSPAlter"] && !KGC::HPSP_DRAW_NAME_LUMP #16
      gw = @gs_od[actor.index] * @od_g_width / KGC::OD_GAUGE_MAX
      maximum = (@gs_od[actor.index] == KGC::OD_GAUGE_MAX)
    else
      @gauge_x = 0 #0
      dx = x + width - @od_g_width - 13 #수정금지(메인메뉴 안)
      dy = y
      gw = actor.overdrive * @od_g_width / KGC::OD_GAUGE_MAX
      maximum = (actor.overdrive == KGC::OD_GAUGE_MAX)
    end
    dx += ($game_temp.in_battle ? KGC::OD_GAUGE_OFF_BATTLE[0] :
      KGC::OD_GAUGE_OFF[0])
    dy += ($game_temp.in_battle ? KGC::OD_GAUGE_OFF_BATTLE[1] :
      KGC::OD_GAUGE_OFF[1])
    # 기울기 묘사
    if KGC::OD_GAUGE_SLANT
      self.contents.fill_rect(dx, dy, @od_g_width + 7, 6, Color.new(0, 0, 0, 0))
      # ?描?
      gy = @od_g_height + 1
      (@od_g_height + 2).times { |i|
        self.contents.blt(dx + i, dy + gy - i, @od_gauge,
          Rect.new(0, gy - i, @od_g_width + 2, 1))
      }
      # 本?描?
      gy -= 1
      gy2 = @od_g_height * (maximum ? 3 : 2) + 1
      @od_g_height.times { |i|
        self.contents.blt(dx + i + 2, dy + gy - i, @od_gauge,
          Rect.new(@gauge_x, gy2 - i, gw, 1))
      }
    # 통상묘사
    else
      self.contents.fill_rect(dx, dy, @od_g_width + 2, @od_g_height + 2,
        Color.new(0, 0, 0, 0))
      self.contents.blt(dx, dy, @od_gauge, Rect.new(0, 0, @od_g_width + 2,
        @od_g_height + 2))
      gy2 = @od_g_height * (maximum ? 2 : 1) + 2
      self.contents.blt(dx + 1, dy + 1, @od_gauge,
        Rect.new(@gauge_x, gy2, gw, @od_g_height))
    end
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Window_BattleStatus
#==============================================================================

class Window_BattleStatus < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 오브젝트 초기화
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_KGC_OverDrive initialize
  def initialize
    @gauge_x, @gs_od = 0, []
    @od_g_width = @@_od_gauge.width / 3
    @od_g_height = (@@_od_gauge.height - 2) / 3

    # 元の?理を?行
    initialize_KGC_OverDrive
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 리프레쉬
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias refresh_KGC_OverDrive refresh
  def refresh
    # 元の?理を?行
    refresh_KGC_OverDrive

    $game_party.actors.each_with_index { |actor, i|
      @gs_od[i] = actor.overdrive
      draw_actor_od_gauge(actor, 0, 0, 120)
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 프레임 갱신
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_KGC_OverDrive update
  def update
    # 元の?理を?行
    update_KGC_OverDrive

    # ゲ?ジ?像を流す
    unless $imported["HPSPAlter"] #["HPSPAlter"]
      @gauge_x -= [@od_g_width / 20, 1].max
      @gauge_x = @od_g_width * 2 if @gauge_x < 0
    end
    $game_party.actors.each { |actor|
      draw_actor_od_gauge(actor, 0, 0, 120)
    }
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Scene_Battle (분할정의 1)
#==============================================================================

class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 배틀 종료
  #     result : 결과 (0:승리 1:도주 2:패배)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias battle_end_KGC_OverDrive battle_end
  def battle_end(result)
    case result
    when 0  # 승리
      $game_party.actors.each { |actor|
        # 드라이브 타입이 「승리」의 경우는 가산
        if actor.exist? && actor.overdrive_type == 2
          actor.overdrive += KGC::OD_GAIN_RATE[2]
        end
      }
    when 1  # 도주
      $game_party.actors.each { |actor|
        # 드라이브 타입이 「도주」의 경우는 가산
        if actor.exist? && actor.overdrive_type == 3
          actor.overdrive += KGC::OD_GAIN_RATE[3]
        end
      }
    end

    # 元の?理を?行
    battle_end_KGC_OverDrive(result)
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Scene_Battle (분할 정의 4)
#==============================================================================

class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 프레임 갱신 (메인페이즈 스텝2 : 액션개시)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_phase4_step2_KGC_OverDrive update_phase4_step2
  def update_phase4_step2
    if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
      overdrive_increase(@active_battler, $game_party.actors)
    end

    # 元の?理を?行
    update_phase4_step2_KGC_OverDrive
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ODゲ?ジ?加?理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def overdrive_increase(battler, battler_list)
    # 게이지 가한정
    case battler.overdrive_type
    when 4  # 단독
      alone = true
      battler_list.each { |b|
        # 생존자가 있는 경우는 혼자가 아니다
        if !b.equal?(battler) && b.exist?
          alone = false
          break
        end
      }
      od_up = alone ? KGC::OD_GAIN_RATE[4] : 0
    when 5  # 행동시
      od_up = KGC::OD_GAIN_RATE[5]
    when 6  # 빈사상태
      od_up = (battler.hp <= battler.maxhp >> 2) ?
        KGC::OD_GAIN_RATE[6] : 0
    else
      od_up = 0
    end
    battler.overdrive += od_up
  end
end

Comment '1'
  • profile
    습작 2012.06.01 16:21

    0.

     

      해당 스크립트가 GTBS에서 호환되지 않는 까닭은 GTBS가 기본 전투를 사용하지 않기때문입니다. 기본 전투를 사용하지 않는 것은 사이드 뷰 방식의 전투나, ATB 방식의 전투 또한 같다고 생각하실지도 모르겠습니다만, 이와는 다릅니다. 사이드 뷰 방식의 전투나, ATB 방식의 전투의 경우는 보여지는 부분에서의 변경이거나, 턴이 돌아오는 방식의 변경과 같은 일부의 가감일 뿐이나, GTBS의 경우는 그와 달리 대격변인지라, 적용되지 않는 것입니다.


      단순 스크립트의 적용 방법의 문제가 있는 것이 아니라 해당 스크립트를 뜯어고쳐야 하는 것이기 때문에 답변으로는 해결해 드리기 어려울 것 같습니다. 제작 의뢰에 GTBS용 오버드라이브 스크립트 제작의뢰를 해서 능력자분들의 도움을 기대 하시는 것이 나을 듯 합니다.




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