질문과 답변

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VXA에서 보면 마검사 스킬로 무슨웨폰이라고 해서 속성부여를 하는 스킬이 있지 않습니까 그 속성부여 상태일때 일반공격의 애니메이션을 봐꾸고 싶습니다.

그러니깐 아무것도 쓰지 않고 일반 공격을 했다면 (참격/물리)가 나가지만 파이어 웨폰을 쓴 후 일반공격을 하면 애니메이션이 (참격/물리)에서 (참격/불꽃)으로 봐뀌게 하는 방법을 알고 싶습니다. 할 수 있는 방법 좀 알려 주세요

Comment '4'
  • profile
    9qxb6 2015.03.15 01:13
    음... 일단 질문자께서는 단순히 애니메이션 이펙트 하나만을 바꾸려고 질문한 것은 아닐껍니다.

    예를 들어서 아이스의 힘을 쓴다면 아이스 효과가 나오게 애니메이션도 바꾸게 하고, 아니면 무기 종류가 맨주먹이냐 검이냐에
    따라서 불주먹이 나갈 수도 있고 불검의 참격이 나올수도 있고 그런거겠죠? 아니면 마검사 클래스가 마법의 힘에 적성에 맞아서 힘이 
    증폭되어 더 이펙트가 화려하게 나간다던가 그럴 수도 있겠죠?

    제가 하고 싶은 말은 질문자님은 질문자님이 원하시는 커스터마이징 요소의 범위를 정확히 주지 않으셨다는 겁니다.

    그러므로 저는 임의대로 판단해서 최대한 단순하게 범위를 상정하겠습니다. 이러면 어떨까요?
    1.상태이상의 종류에 따라서(불의 힘, 아이스의 힘, 전기의 힘... 기타 등등), 2.무기 종류에 따라서만 공격 애니메이션을 바꾸도록 하죠.

    스크립트 안의 주석은 vxa로 프로젝트를 처음 생성한 후 데이터베이스 부분을 건드리지 않았다고 가정합니다.

    class Game_Actor < Game_Battler
      @@custom_atk_anim_opt = 
      [
        [         21,            4,        8,   ],
    #          state_id      wtype_id   anim_id
    #액터가 21번 상태(炎の力-Fire Force)이고 4번 타입의 무기(剣-Sword)을 끼고
    #있을때 '공격'커맨드의 애니메이션을 8번(斬撃/炎-Slash Fire)으로 치환합니다.
    #참고 : 무기타입의 번호는 데이터베이스 - 용어 - 무기타입에서 확인하세요.
        [21, 0, 2],
    #0번타입의 무기란 여기선 맨손을 의미합니다. 즉, 액터가 21번 상태이고 아무
    #무기도 끼지 않을때 '공격'커맨드의 애니메이션을 2번으로 치환합니다.
        [],
    #이런식으로 추가해서 새로운 설정을 만들 수 있습니다. 내용물을 채우십시오.
        [],
        [],
      ]
    #이 이하의 스크립트는 건드리지 않는 것을 추천합니다.
      def custom_atk_anim_for_weapon(index)
        @@custom_atk_anim_opt.each do |opts|
          next if opts.empty?
          if self.state?(opts[0]) && weapons[index].wtype_id == opts[1]
            return opts[2]
          end
        end
      end
      
      def custom_atk_anim_for_barehand
        @@custom_atk_anim_opt.each do |opts|
          next if opts.empty?
          if self.state?(opts[0]) && opts[1] == 0
            return opts[2]
          end
        end
      end
      
      def not_equipped?
        weapons.size == 0
      end
      
      alias atk_animation_id1_9qxb6_001   atk_animation_id1
      def atk_animation_id1
        if weapons[0] && custom_atk_anim_for_weapon(0).is_a?(Integer)
          return custom_atk_anim_for_weapon(0)
        end
        if not_equipped? && custom_atk_anim_for_barehand.is_a?(Integer)
          return custom_atk_anim_for_barehand
        end
        atk_animation_id1_9qxb6_001
      end
      
      alias atk_animation_id2_9qxb6_002 atk_animation_id2
      def atk_animation_id2
        if weapons[1] && custom_atk_anim_for_weapon(1).is_a?(Integer)
          return custom_atk_anim_for_weapon(1)
        end
        atk_animation_id2_9qxb6_002
      end
    end

    위 스크립트를 외부 스크립트를 추가하는 방식과 동일하게 추가해주세요.

    더 많은 커스터마이징을 할 수 있는 스크립트를 원하시면 아래 링크를 참조해보세요.
    http://himeworks.com/2014/03/attack-skill-command/
  • profile
    zero? 2015.03.15 21:52
    그러니깐 위에 긴 스크립트를 추가 하라고요?
  • profile

    네, 데이터베이스를 따로 건든 게 없다면 버프를 썼을 때 참격이 불의 참격으로 나갈껍니다.


    스크립트의 윗부분의 주석(#로 시작하는 문자열)을 잘 읽어보시면 추가적인 설정도 가능합니다.


    스크립트의 전문은 따로 첨부해 놓겠습니다. 복사해서 사용해주세요.

  • profile
    zero? 2015.03.15 23:58
    네, 감사합니다.^^

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