질문과 답변

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현재 ACE 기본 툴 데이터베이스에서 구현할수 있는 스킬 히트수는 최대가 9 히트인데요
1~10프레임 주기의 폭발 애니메이션이 있다고 가정한다면, 히트수를 2이상으로 조정하면 애니메이션이 2번 루프되는 식이더라고요.
1~10프레임 + 1~10프레임. 더 쉽게 셜명하면 칼질을 한번하고 또 칼질을 한번해서 반복하는식이 되는..
제가 원하는건 이런것이 아니라, 1~10프레임의 애니메이션안에서 여러번 히트를 가능하게 하는 rgss3스크립트가 혹시 존재하는지 알고 싶어서
질문드립니다. (칼질을 한번해서 10히트를 한다  이런식의)
예를 들면 RPG XP의 다단히트 스크립트처럼 무음의 사운드를 집어넣어 소리가 나면 히트 판정이 생기는 뭐 이런것처럼 말이죠.
꼭 이런 방식이 아니더라도 괜찮습니다.
 
 
 
Comment '2'
  • profile
    습작 2012.08.06 20:45

    0.


      Ace 기본 전투씬에서의 다단공격시 케에데님의 말씀처럼 애니메이션이 루프하지는 않습니다. 1회 애니메이션 처리 이후 타격이펙트 처리만을 반복할 뿐입니다. 만일 문의하신 바와같이 변경하기 위해서는 애니메이션 처리시 애니메이션 대기를 제거해야 합니다.


      애니메이션 => 애니메이션대기 => 타격이펙트 => 타격이펙트 대기


      위와 같은 흐름에서 


      애니메이션 => 타격이펙트 => 타격이펙트 대기


      위와 같이 변경해야 애니메이션 처리 이후 이펙트처리가 진행되게됩니다.


      def show_animation(targets, animation_id)

        if animation_id < 0

          show_attack_animation(targets)

        else

          show_normal_animation(targets, animation_id)

        end

        @log_window.wait

        wait_for_animation

      end


      위에서 붉게 표시한 애니메이션 대기함수 호출 부분을 삭제하거나 주석처리하면 됩니다.


      아니면 아예 이펙트 처리를 드러낸 다음 애니메이션에서 타격처리를 같이해주는 것도 생각해볼 수 있는 또 하나의 방법이 아닐까 생각합니다.


      Ace 유저가 아닌터라 해당 부분을 명쾌하게 해결해줄 수 있는 스크립트의 존재여부 등에대해서는 잘 모르겠습니다. 보다 나은 해법에 대해서는 다른분들께서 해주시리라 생각되는 군요. 그럼 좋은 게임 제작 활동 하세요.^^



  • ?
    로브남 2012.08.12 13:31
    답변이 도움이 많이 되었습니다. 감사합니다.

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