질문과 답변

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기본 스킬애니메이션은 초반부터 공격모션이 있어 데미지를 초반에주는데

 

제가 만든스킬은 기를 모으고, 공격을 하는 애니메이션인데

 

실제 사용해보면 기를 모을때 데미지가 가서 이상합니다ㅜㅜ

 

애니메이션이 모두 끝나고 데미지를 줄 방법 없나요?

Comment '5'
  • profile
    개촙포에버 2011.11.09 15:09

    스킬 시전 전에 애니메이션을 보여주는 스크립트가 있지 않을까요..?

  • ?
    쿨쿨팬더 2011.11.09 22:04

    그런게 없어서 여기다 써보는겁니다.

     

    스크립트 뒤져봐도 데미지관련은 없길래...

  • ?
    Bluesky(新) 2011.11.09 15:41

    스킬 시전 후에 이벤트 - 대기 을 활용하면 될 것 같네요.

    물론 구현하기가 좀 힘들긴 하겠지만..

    ( 제 얕은 지식으로는 여기까지 답변을.. 드릴수 밖에 없군요. )

  • ?
    아이미르 2011.11.10 01:20

    이런 스크립트가 있네요. 일어 스크립트를 긁어서 번역기 돌린 거니 사용법 같은 건 잘 모르겠네요;;;

     

    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    =begin
    ■더블 애니메이션 RGSS2 DAIpage■ v1. 0

    ●더블 애니메이션 기능●
    ·전투 안에 스킬이나 아이템을 사용했을 때에 데이타베이스로 설정한 애니메이션
     (을)를 표시하기 전에 다른 애니메이션을 표시합니다.
     ※설정한 애니메이션→통상 애니메이션의 순서에 표시

    ●엑터별 자동 컷 인 기능●
    ·같은 스킬이나 아이템에서도 사용한 엑터별로 표시 애니메이션을 자동 선택하는 기능입니다.
     미리 엑터 마다의 컷 인 애니메이션을 제작해 둘 필요가 있습니다.
     ※자동 판별 컷 인 애니메이션→통상 애니메이션의 순서에 표시

    ●사용예●
     ·컷 인을 애니메이션으로 만들어 범용적으로 이용한다.
     ·화려한 연출을 한다.
     ·기준 위치가 화면의 애니메이션을 표시 후에 기준 위치가 대상의 애니메이션을 표시한다.
     …등.

    ●더블 애니메이션 사용법●
     더블 애니메이션 표시시키고 싶은 스킬이나 아이템의 메모란에
     「더블 애니메이션 , 애니메이션 ID」
     의 형식에서 기입해 주세요.

     례:
     더블 애니메이션 , 100
     (와)과 메모에 기입하면(자), 100번의 애니메이션을 표시 후에 통상의 애니메이션을 표시
     합니다.

    ●엑터별 자동 컷 인 사용법●
     컷 인 표시시키고 싶은 스킬이나 아이템의 메모란에 「컷 인」이라고 기입해 주세요.
     커스터마이즈로 설정한 엑터 마다의 애니메이션이 자동으로 표시됩니다.
     
    ●재정의하고 있는 여러곳●
     Scene_Battle를 앨리어스(alias)

     ※같은 여러곳을 변경하는 스크립트와 병용 했을 경우는 경합 할 가능성이 있습니다.

    =end
    #============================================================================
    # 커스터마이즈 포인트
    #============================================================================
    module DAI_DOUBLE_ANIME

     # 엑터마다 컷 인 애니메이션을 지정.
     # 데이타베이스로 설정한 엑터수만큼 준비해 주세요.
     # ※0으로 미사용.
     DOUBLE_A_C = [0, # ←이것은 지우지 말아 주세요
                   101, # 엑터 1의 것(랄프)의 전용 컷 인 애니메이션 ID
                   102, # 엑터 2의 것(울리카)의 전용 컷 인 애니메이션 ID
                   103, # 엑터 3의 것(베넷트)의 전용 컷 인 애니메이션 ID
                   104, # 엑터 4의 것(이르바)의 전용 컷 인 애니메이션 ID
                   105, # 엑터 5의 것(로렌스)의 전용 컷 인 애니메이션 ID
                   106, # 엑터 6의 것(오스카)의 전용 컷 인 애니메이션 ID
                   107, # 엑터 7의 것(베라)의 전용 컷 인 애니메이션 ID
                   108, # 엑터 8의 것(에르마)의 전용 컷 인 애니메이션 ID
                   ]

                  
                  
     DOUBLE_A_WORD = "더블 애니메이션" # 판별용 캐릭터 라인(더블 애니메이션)
     DOUBLE_A_C_WORD = "컷 인" # 판별용 캐릭터 라인(컷 인)
    end
    #==============================================================================
    # ■ Scene_Battle
    #==============================================================================
    class Scene_Battle < Scene_Base
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● メモ欄判別
      #--------------------------------------------------------------------------
      def dai_double_animation_note_include(note)
        note.each_line{|line|
          if line.include?(DAI_DOUBLE_ANIME::DOUBLE_A_WORD)
            a = line.split(/s*,s*/)
            return a
          end
          if line.include?(DAI_DOUBLE_ANIME::DOUBLE_A_C_WORD)
            a = line.split(/s*,s*/)
            return a
          end
        }
        return false
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 戦闘行動の実行 : スキル
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias dai_double_animation_execute_action_skill execute_action_skill
      def execute_action_skill
        skill = @active_battler.action.skill
        @dai_double_animation = dai_double_animation_note_include(skill.note)
        dai_double_animation_execute_action_skill
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 戦闘行動の実行 : アイテム
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias dai_double_animation_execute_action_item execute_action_item
      def execute_action_item
        item = @active_battler.action.item
        @dai_double_animation = dai_double_animation_note_include(item.note)
        dai_double_animation_execute_action_item
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● アニメーションの表示
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias dai_double_animation_display_animation display_animation
      def display_animation(targets, animation_id)
        if !@dai_double_animation == false
          if @dai_double_animation[0] == DAI_DOUBLE_ANIME::DOUBLE_A_WORD
            a = @dai_double_animation[1].to_i
          elsif @dai_double_animation[0] == DAI_DOUBLE_ANIME::DOUBLE_A_C_WORD
            if @active_battler.actor?
              if DAI_DOUBLE_ANIME::DOUBLE_A_C[@active_battler.id] == nil
                a = 0
              else
                a = DAI_DOUBLE_ANIME::DOUBLE_A_C[@active_battler.id]
              end
            else
              a = 0
            end
          end
          display_normal_animation(targets, a)
          wait_for_animation
        end
        dai_double_animation_display_animation(targets, animation_id)
      end
    end

  • ?
    쿨쿨팬더 2011.11.10 10:34

    감사합니다!!

    근데 55번 줄에 에러가 나는군요 ㅠㅠ


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