질문과 답변

Extra Form

미니맵 스크립트를 넣으면 모든 맵의 미니맵이 표시되어 버리네요.

스크립트를 특정 맵에서 불러올때만 미니맵을 킬수있는 방법은 없을까요??

오프닝이나 엔딩 같은 곳에서는 미니맵을 쓰고 싶지않네요.

참고로 저는 아래 스크립트을 쓰고 있습니다.

미니맵를 스위치처럼 끄고 킬수있는 스크립트를 써주시면 감사하겠습니다.

#==============================================================================
# 축소 맵의 표시(ver 0.999)
# by 크로노스 clum-sea
#==============================================================================


#==============================================================================
# 캐스터 마이즈포인트
#==============================================================================
module PLAN_Map_Window
WIN_X = 8 # 윈도우의 X 좌표
WIN_Y = 8 # 윈도우의 Y 좌표
WIN_WIDTH = 6*20 # 윈도우의 폭
WIN_HEIGHT = 5*20 # 윈도우의 높이
ZOOM = 16.0 # 프의 축소율(32 * 32 의 타일을 몇분의 1으로 할까)
WINDOWSKIN = "" # 스킨(하늘에서 디폴트)

ON_OFF_KEY = Input::C # 윈도우의 온 오프를 바꾸는 버튼

SWITCH = 40 # 맵 윈도우 표시 금지용의 스윗치 번호
# (ON로 표시 금지, OFF로 표시 가능)

WINDOW_MOVE = true # 윈도우와 플레이어가 겹쳤을 시 자동적으로 이동할까
# (true:하는, false:하지 않는다)
OVER_X = 632 - WIN_WIDTH # 이동 후의 X 좌표(초기 위치와 왕복합니다)
OVER_Y = 8 # 이동 후의 Y 좌표(초기 위치와 왕복합니다)

OPACITY = 196 # 맵의 투명도
C_OPACITY = 252 # 윈도우의 투명도
VISIBLE = true # 최초, 표시할까 하지 않는가(true:하는, false:하지 않는다)
end

#==============================================================================
# ?? Game_Temp
#==============================================================================
class Game_Temp
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 공개 인스턴스 변수
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :map_visible # ?맵 윈도우의 표시 상태
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 오브젝트 초기화
#--------------------------------------------------------------------------
alias plan_map_window_initialize initialize
def initialize
# 되돌린다
plan_map_window_initialize

@map_visible = true
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#==============================================================================

class Scene_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 메인 처리
#--------------------------------------------------------------------------
alias plan_map_window_main main
def main
# 윈도우를 작성
@map_window = Window_Map.new
@map_window.visible = $game_temp.map_visible
# 되돌린다
plan_map_window_main
# 메세지 윈도우를 해방
@map_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 프레임 갱신
#--------------------------------------------------------------------------
alias plan_map_window_update update
def update
# visible 를 기억
$game_temp.map_visible = @map_window.visible
# 되돌린다
plan_map_window_update

# 금지가 아니면, 변환 처리
unless $game_switches[PLAN_Map_Window::SWITCH]
# 표시되고 있는 경우, 비표시로 한다
if Input.trigger?(PLAN_Map_Window::ON_OFF_KEY)
# 표시되어 있지 않은 경우, 표시한다
if @map_window.visible
@map_window.visible = true
# 표시되어 있지 않은 경우, 표시한다
else
@map_window.visible = true
end
end
# 금지의 경우는 강제적으로 비표시
else
if @map_window.visible
@map_window.visible = true
end
end
# 표시되고 있을 때만 갱신
if @map_window.visible
@map_window.update
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 플레이어의 장소 이동
#--------------------------------------------------------------------------
alias plan_map_window_transfer_player transfer_player
def transfer_player
# visible 를 기억
visible = @map_window.visible
@map_window.visible = true
# 되돌린다
plan_map_window_transfer_player
# 맵 윈도우를 해방
@map_window.dispose
# 맵 윈도우를 작성
@map_window = Window_Map.new
# 표시 설정을 전맵 상태에 되돌린다
@map_window.visible = visible
end
end


#==============================================================================
# ■ Window_Map
#==============================================================================

class Window_Map < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# 타일 맵의 경우
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
x = PLAN_Map_Window::WIN_X
y = PLAN_Map_Window::WIN_Y
w = PLAN_Map_Window::WIN_WIDTH
h = PLAN_Map_Window::WIN_HEIGHT
super(x, y, w, h)
unless PLAN_Map_Window::WINDOWSKIN.empty?
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(PLAN_Map_Window::WINDOWSKIN)
end
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.opacity = PLAN_Map_Window::OPACITY
self.contents_opacity = PLAN_Map_Window::C_OPACITY
@map_data = $game_map.data
# ??C????b?v??????
@tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
@autotiles = []
for i in 0..6
autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
@autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
end
# ???????v???C??????u???m??
@old_real_x = $game_player.real_x
@old_real_y = $game_player.real_y
# ??b?v???S?????????
@all_map = make_all_map
# ????E???????????
self.visible = PLAN_Map_Window::VISIBLE
# ???
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ?? ??b?v???S??????????i?k???????t???j
#--------------------------------------------------------------------------
def make_all_map
all_map = Bitmap.new($game_map.width * 32, $game_map.height * 32)
for y in 0...$game_map.height
for x in 0...$game_map.width
for z in 0...3
tile_num = @map_data[x, y, z]
next if tile_num == nil
# ?I??g??C????????
if tile_num < 384
# ????C????????????????
if tile_num >= 48
tile_num -= 48
src_rect = Rect.new(32, 2 * 32, 32, 32)
all_map.blt(x * 32, y * 32, @autotiles[tile_num / 48], src_rect)
end
# 타일 맵의 경우
else
tile_num -= 384
src_rect = Rect.new(tile_num % 8 * 32, tile_num / 8 * 32, 32, 32)
all_map.blt(x * 32, y * 32, @tileset, src_rect)
end
end
end
end
# 전체 맵으로부터 축소 맵에
w = ($game_map.width / PLAN_Map_Window::ZOOM) * 32
h = ($game_map.height / PLAN_Map_Window::ZOOM) * 32
ret_bitmap = Bitmap.new(w, h)
src_rect = Rect.new(0, 0, all_map.width, all_map.height)
dest_rect = Rect.new(0, 0, ret_bitmap.width, ret_bitmap.height)
ret_bitmap.stretch_blt(dest_rect, all_map, src_rect)
all_map.dispose
return ret_bitmap
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 리프레쉬
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
# 축소 맵 표시
one_tile_size = 32 / PLAN_Map_Window::ZOOM
x = $game_player.real_x - 128 * (self.contents.width / one_tile_size) / 2
y = $game_player.real_y - 128 * (self.contents.height / one_tile_size) / 2
x = x * one_tile_size / 128
y = y * one_tile_size / 128

# 스크롤 스톱 처리(옆)
# 캐릭터의 위치(contents 의 중앙)
half_width = self.contents.width * 128 / 2
# 캐릭터의 위치(실위치)~맵의 구석까지의 나머지폭
rest_width = ($game_map.width * 128 - $game_player.real_x) * one_tile_size
# 윈도우보다 맵의 폭이 작으면
rev_x = 0
# 맵이 윈도우보다 작은 경우는 중앙 표시
if @all_map.width < self.contents.width
rev_x = (half_width - $game_player.real_x * one_tile_size) / 128
rev_x -= (self.contents.width - @all_map.width) / 2
x += rev_x
# ??????b?v?????????????
elsif half_width > $game_player.real_x * one_tile_size
rev_x = (half_width - $game_player.real_x * one_tile_size) / 128
x += rev_x
# 오른쪽이 맵의 구석을 넘으면
elsif half_width > rest_width
rev_x = -((half_width - rest_width) / 128)
x += rev_x
end

# 스크롤 스톱 처리(세로)
# 캐릭터의 정도 치(contents 의 중앙)
half_height = self.contents.height * 128 / 2
# 캐릭터의 위치(실위치)~맵의 구석까지의 나머지 높이
rest_height = ($game_map.height * 128 - $game_player.real_y) * one_tile_size
# 윈도우보다 맵의 폭이 작으면
rev_y = 0
# 맵이 윈도우보다 작은 경우는 중앙 표시
if @all_map.height < self.contents.height
rev_y = (half_height - $game_player.real_y * one_tile_size) / 128
rev_y -= (self.contents.height - @all_map.height) / 2
y += rev_y
# 오른쪽이 맵의 구석을 넘으면
elsif half_height > $game_player.real_y * one_tile_size
rev_y = (half_height - $game_player.real_y * one_tile_size) / 128
y += rev_y
# ?E????b?v?????????????
elsif half_height > rest_height
rev_y = -((half_height - rest_height) / 128)
y += rev_y
end

src_rect = Rect.new(x, y, self.contents.width, self.contents.height)
self.contents.blt(0, 0, @all_map, src_rect)
# 윈도우의 이동 처리
if PLAN_Map_Window::WINDOW_MOVE == true
# 윈도우의 범위를 취득(범위 오브젝트)
w = self.x..self.x + self.width
h = self.y..self.y + self.height
# 플레이어가 윈도우의 범위내에 들어갔을 경우
if w === $game_player.screen_x and h === $game_player.screen_y
# 이동 장소 판정
# 초기 위치라면
if self.x == PLAN_Map_Window::WIN_X and self.y == PLAN_Map_Window::WIN_Y
# 이동 후의 좌표에 이동
self.x = PLAN_Map_Window::OVER_X
self.y = PLAN_Map_Window::OVER_Y
# 초기 위치가 아닌 경우
else
# 초기 위치에 이동
self.x = PLAN_Map_Window::WIN_X
self.y = PLAN_Map_Window::WIN_Y
end
end
end
# 액터가 있는 경우는 최초의 액터를 맵에 표시
if $game_party.actors.size > 0
# priority 체크 숨는다면 액터비표시
for i in [2, 1, 0]
tile = @map_data[$game_player.x, $game_player.y, i]
next if tile == 0
return if $game_map.priorities[tile] > 0
end
actor = $game_party.actors[0]
bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
width = bitmap.width / 4
height = bitmap.height / 4
src_rect = Rect.new(0, 0, width, height)
# 액터를 중앙에 표시
w = width / PLAN_Map_Window::ZOOM
h = height / PLAN_Map_Window::ZOOM
# 타일의 폭만 짝수이므로 반타일분 늦춘다
x = self.contents.width / 2 - w / 2 + one_tile_size / 2 - rev_x
y = self.contents.height / 2 - h / 2 - rev_y
dest_rect = Rect.new(x, y, w, h)
self.contents.stretch_blt(dest_rect, bitmap, src_rect)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 프레임 갱신
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
if @old_real_x != $game_player.real_x or @old_real_y != $game_player.real_y
@old_real_x = $game_player.real_x
@old_real_y = $game_player.real_y
refresh
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 해방
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
super
@all_map.dispose
end
end

Comment '2'
  • ?
    Alkaid 2010.10.05 08:19

    해당 스크립트는 버튼입력이나 스위치를 사용하여 미니맵 표시여부를 결정하는 것 같은데, 오프닝이나 이벤트 신등을 만들 때 이벤트에 스크립트에 지정된 스위치를 on시키도록 하면 될 겁니다(물론 끝나면 off).

  • ?
    황제님 2010.10.06 00:38

    게임에스크립트를 붙여넣고 시작하면 어떤 맵이든 미니맵이 나와버립니다. 플레이어가 자율적으로 끄고 키는게아닌 시스탬적으로 미니맵을 껏다 키는 방법이 없을까요


List of Articles
종류 분류 제목 글쓴이 날짜 조회 수
공지 묻고 답하기 가이드 습작 2014.06.14 12459
기타 RMXP 도트말고 펜선 캐릭터 칩은 규격을 어떻게 해야하나요? 먼지를먹다 2019.06.14 125
기타 RMXP 대화창 색 바꾸는 법이 알고 싶습니다. 2 file 상어뽑기_샤샤 2019.02.12 1355
기타 RMXP 윈도우창 불투명하게 설정하고 싶은데 어떻게 해야하나요? 2 file 상어뽑기_샤샤 2019.02.13 321
기타 RMXP 대체 왜 타일 추가가 않되는 걸까요ㅠㅠ 3 file 상어뽑기_샤샤 2019.02.13 82
기타 RMXP 혹시 이 일본 스크립트 사이트들 스크립트 소장하고 계신분 계신가요? 오늘밤어때 2019.02.27 95
기타 RMXP 캐릭터칩 제작방법 2 늑이씨 2019.04.12 255
기타 RMXP 게임 파일에서 3 TH.Wert 2020.10.22 145
기타 RMXP RPGXP) 맵칩만드는방법 2 늑이씨 2019.05.02 379
기타 RMXP 오토타일이 뭐죠? 2 file 늑이씨 2019.07.07 181
기타 RMXP RPG XP를 하시는 분. 2 file 제이미 2019.12.03 129
기타 RMXP 설치후 실행시 해상도가 맞지않는다는 창이뜹니다 Mi쿠리 2020.03.30 112
기타 RMXP 게임 세이브를 할때 덮어쓰기 경고를 만들고 싶습니다. really0 2023.05.17 30
기본툴 사용법 RMXP 알만툴로 횡스크롤 비스무리하게 만들수 있나요? 1 팀OVE 2021.09.10 223
기본툴 사용법 RMXP xp 에서 자작 캐릭터칩의 크기를 보통보다 크게하고싶습니다 2 닉넴넴 2019.03.07 217
기본툴 사용법 RMXP 알만툴 MV시스템 메시지 변경 6 만두로이드 2019.01.08 454
기본툴 사용법 RMXP rpg xp 프로젝트 파일이 안보입니다 2 file qlsw980 2019.04.30 173
기본툴 사용법 RMXP 아이템 사용 시 검은화면이 나왔다가 다시 돌아가는 이벤트 4 닉넴넴 2019.08.02 143
기본툴 사용법 RMXP 맵파일을 복사하는법이 따로있나요? 4 독햄마님 2019.11.24 94
기본툴 사용법 RMXP 대화창을 윈도우 스킨말고 다른 형식으로 지정가능한가요 2 와방스 2021.12.25 285
기본툴 사용법 RMXP RMxp쓰는데 달리기가 안먹혀요 2 김응아 2022.01.05 162
Board Pagination Prev 1 2 3 4 5 Next
/ 5