#====================================================================================================
# ※ 신청 작품에 대해 위에서 충분히 언급하지 못한 내용을 기입해주세요.
#====================================================================================================
# ※ 신청자가 제작자 본인이 아닌 경우 투표 신청 허가 인증을 부탁드립니다.
#====================================================================================================
# ※ 투표가 시작되면 게시물을 수정·삭제할 수 없습니다.
#====================================================================================================


1. 당신의 투표 그룹은?
일반 회원
2. 이 게임을 주변 사람들에게 재미있다고 추천하시겠습니까?
아니요(-3)
3. 게임에 대한 피드백
중도포기로 끝내려 했으나 아무래도 심사인데 지적하신 것처럼 끝까지 하지도 않고 성급하게 작성한것 같기도 하고 우연히 발견한 http://avangs.info/free_board/1313902#comment_1316531, http://avangs.info/free_board/1313779#comment_1313817을 보고 끝까지 플레이하고 피드백을 분명히 해야겠다고 생각했습니다.
스포일러 요소들이 대량 첨부되어 있기에 투명글씨로 작성합니다.
1.퍼즐의 불친절성
예상이 불가능한 정답을 찾아서 헤매는데 대부분의 시간을 허비합니다. 퍼즐의 힌트들은 전혀 예상치 못한곳에 숨겨져 있으며, 심지어 일부러 오답을 골라야 하는 경우도 있습니다. 퍼즐이 성공해도 이유를 알 수가 없는 것들도 있네요.
해당 지적들은 분명히 제 주관이 아니라 댓글들과 다른 분들의 실황을 보고 지적한것입니다.
집에 들어간 후부터 뭘 해야 하는지 막혔습니다. 장작을 장착하고 사용해야 하는것을 알려주지도 않아서 한참을 해맸습니다. 한 5분정도 장작만 무한으로 얻으면서 계속 집 곳곳을 뒤졌다가 그냥 끌까 생각했습니다. 다른 실황도 본 결과 아무도 장작을 장비에서 장착하는 것이라고는 생각치 못했네요. 자동사용도 있었는데 굳이 장비 텝에서 써야 할 필요가 있었을까요? 진짜 '도구'에 해당되는게 아닌이상 이런건 자동으로 사용되게 하는것이 좋을것 같습니다.
길을 막는 상자를 밀려고 하면 분명히 주인공과 로브 2명인데 상자를 못밉니다. '혼자서는 힘들잖아?'라고 힌트를 주는데 해결 방법은 힌트와는 완전히 관계없는 남자가 미는 것입니다. '너무 무거워서 밀 수 없어'라고 써져있으면 더 좋을것 같다고 생각합니다.
시계방에서 사람이 밀수도 있는 통으로 시계를 멈추게 만드는 것을 생각해야 하는데 애초에 그것이 시계인지도 파악하기 힘듭니다. 문제는 초침 때문인데요, 색이라도 다르거나 했으면 알아보기 쉬웠을 겁니다. 시계를 멈추게 하는것은 성공할때도 실패할때도 있습니다. 초침이 어떻게 움직이는지 모르기 때문에 상당히 난해한 퍼즐인데 차랴리 초침을 빼고 여러번 시계를 움직여야 하는 퍼즐을 썼다면 더욱 좋았을 것 같네요.
'비어있는 곳을 채워라'라고 하는데 책 한권을 꽂으니 바로 책장이 전부 채워지면서 길이 열리네요. 책장에 대해 제가 당시 생각했던 것을 자세히 말하자면, 마녀의 집의 경우에는 빈 책을 끼워넣을때 그래픽이 한 부분만 빠진 형태여서 여기다 책을 끼워넣는 것이구나 하고 깨달을 수 있었습니다. 하지만 이 경우 책장에 아무것도 없으니 책을 얻기 전까지 '비어있는 곳을 채워라'는 '시계에 대한 퍼즐을 풀 수 있는 열쇠겠구나. 아니야, 피아노에 뭔가 건반이라도 빠진건 아닐까?'라고 생각하여 여러시도를 하게 만들지요. 결코 빈 책장의 책을 넣는 것이라는 생각은 해보지 못했습니다. 책을 집어넣고 문이 열리기 직전까지만 해도 '아... 이제 하나 찾았는데 나머지 책은 또 어느세월에 찾지?'이 생각이었습니다. 문열리는걸 보고 너무 허무해서 인상에 남아 썼습니다. 책장의 책 갯수가 정확히 일치하게 그래픽을 짜야 한다는 것은 아니지만, 퍼즐이 여기와 관련된것을 짐작하게끔 고쳐주셨다면 좋겠다는 생각으로 씁니다. 책을 여러개 두고 그걸 채워나가는 식으로 하면 자연스러웠을 겁니다.
왜 비석을 모형들 앞에 갔다놔야 하는지 이유를 모르겠네요. 힌트인 이야기에도 이것과 관련된 힌트는 없습니다.
2명의 시점으로 전환되고 윗길로 올라가니 2개의 인형이 있는데 오른쪽이 길인가 하여 갔더니 갇혀서 사망했습니다. 죽었더니 동물마을 전에서 시작됩니다. 다시 원래 진행까지 돌아가는 데에만 퍼즐+대화+회상에 10분 가까이 걸리네요. 퍼즐을 풀고 저장을 하려해도 세이브 장소로 돌아갈 수 없더군요. 일부러 죽일려고 가짜 길을 놓은건 이해가 가능하지만, 그게 세이브도 없이 놓은 함정으로 걸리면 40분 전에 했던 것부터 시작하는 것이라면 보통 사람들은 게임을 끕니다.
가장 짜증났던 함정인 거미줄 같은 함정은 대체 무엇인지 알 수가 없네요. 바닥이 흰색이라 완전히 보호색을 띄어서 걸리기 전엔 알 수도 없습니다. 그리고 왜 성화만 걸리지 않는지 모르겠습니다. 성화가 현아보다 키가 작아서 그런줄로만 알았는데 제은이도 걸리는걸 봐선 아니네요. 억지스러운 함정이였습니다.
욕조안에 물이 차있는데 왜 줍지를 못하는지 알 수가 없습니다. 염산이거나 정체불명의 액체라면 모를까 그냥 물이 차있으면 주우면 되는데 그걸 장치를 작동시켜서 주워야하는지 이해 할 수 없습니다. 통 안쪽에 손이 닿지 않는다는 것처럼 못줍는 이유를 주었으면 좋겠습니다.
함정에 걸려야 힌트를 얻을 수 있는건 있어서는 안될 퍼즐입니다. 그나마 탈출이 쉬운 곳이라 다행이지, 여기 그냥 죽는곳이구나 하고 F12누르는 순간 그 사람은 못찾는 것입니다. 피하시는 것이 좋습니다.
얼음이 싫어하는건 불이 맞지만 그걸 왜 벽에 있는 촛불에 밝혀야 녹는지 알 수 없습니다. 오히려 불을 4자리 숫자로 어떻게 나타내지?를 생각했네요. 난로같은거면 모를까 자세히 보지 않으면 그냥 낙서로 보이는 촛대에 불을 밝힐 생각을 하기는 어렵습니다.
꽃 트릭은 게임 전체중에서 가장 억지스러운 퍼즐이었는데 그냥 '마녀의 정원을 꾸미자'힌트만 있으니 당연히 꽃을 그냥 심으면 나비가 온다고 생각하지요. 왜 나비가 정확한 위치에 심어야 오는건가요? 누가 여기까지 진행하고 맵 밖으로 나와서 꽃의 힌트가 있을거라고 바로 알고 올까요? 찾아본 결과 아무도 바로 찾은 사람이 없습니다.
왜 쿠키를 프레셔에 돌려야 하는지 어떤 힌트도 주지 않았습니다. 게임이기에 할 수 있는거지, 안에 소리도 안나는 쪽지가 들어있는데 안에 뭐가 있을거라고 생각하고 그걸 부순다는 생각은 절대 할 수 없습니다. 그냥 쿠키가지고 돌아다니다 '아, 프레셔 안썼는데 한번 써볼까?'이래서 우연히 되는거지 '써야 한다'고 생각하는 사람은 없습니다.
이름을 맞히는 퍼즐에서 원래 이름의 첫번째 글자는 대문자로 써야 합니다. 소문자로 쓰는게 정답인건 잘못된 겁니다.
2.캐릭터 설정붕괴와 역할에 대한 불균등한 분배
1-최제은
여주인 최제은의 성격이 상당히 잘못 설정되어 있다고 생각합니다. 9살이 아니라 6살인듯한 느낌이네요. 보면서 느낀점을 요약하자면 '넌 눈치가 없는거냐 멍청한거냐? 제발 그만좀 까불어!' 네요. 민폐, 천연을 모두 가지고 있습니다. 주인공이 귀엽게 보이진 않고 오히려 짜증이나서 끄게 됩니다. 제은이가 말하는 걸 보고 느낀 감정을 같이 다니는 소녀가 말해주는 식으로 이야기가 진행되더군요.(얘 진짜 왜 이래? 라고 생각하니 "너 참 이상한 아이구나"라고 말해준다던가, 아까 들었잖아 얘 왜이리 멍청하냐? 라고 생각하니까 바로 "~잖아 바보"라고 해주던가...).그나마 아바가 등장한 이후로는 사람이 많아져서 비중이 줄어들어서인지 짜증나는 면은 없어졌습니다.
갑자기 노멀엔딩에서 갑자기 최제은의 성격이 붕괴되었습니다. 특히 "오너라, 놀아주지 애송이."는 절대 최제은이 할 수 있는 대사가 아닙니다.
2-강성
가장 문제가 많은 인물입니다.
남자의 이름을 듣지도 않았는데 초면부터 '강성'이라고 이름이 나와있습니다. 장님인데도 정상인처럼 행동합니다. 장님 캐릭터들은 다 그것을 상쇄할만한 뭔가를 가지고 있습니다. 던전 앤 파이터의 아수라는 파동을 느껴서 보이지 않아도 파동으로 어디에 뭔가 있는지 알 수 있고, 초능력자물에서는 시각을 잃은대신 청각 후각이 극도로 발달했다거나 공기의 흔들림을 느낀다거나 하는 등의 이유로 아무 이상 없이 행동하기도 하지요. 잘 움직이고 조사 할 수 있는 이유를 붙인다면 더 자연스러울 것 같습니다.
또한 강성은 28살의 남성이며 당연히 두 여자애보단 힘이 셉니다. 남자가 여자보다 힘이 쎄고 키가 크기에 여자인 자신이 못해서 일행중 힘 쎄거나 키가 큰 남자에게 뭘 해달라고 부탁하는 경우가 있지요. 통이나 상자를 미는것이 강성의 능력은 맞습니다. 하지만 미는것이 사탕으로 얻는 능력이라기엔 항마력을 소비하는 것도 아니고, 시계바늘을 못밀기에 그다지 힘이 많이 세지는게 아닙니다. 능력을 쓸때마다 항마력을 빼내서 쓰는게 아니기 때문에 마녀가 준 능력이라고 보지 못했습니다. 따라서 얻은 능력이 안나온것처럼 보입니다. 유일하게 조종하는 20대 남캐로서 힘이 쎈것은 당연합니다. 게임을 하면서 강성의 얻은 능력이 시각을 잃은 것에 대한 대비책 이라면 더 자연스러워 질 것이라고 생각했습니다.
비중이 심각하게 없습니다. 현아가 죽고 아바가 충고할때도 강성의 이름은 부르지않고 "최 제은, 로브"라고만 하질 않나, 5명이 얘기하는데 강성만 저 멀리서 혼자 벽보고 있다거나, 제은&로브, 현아&성화, 수현&철웅이 과거 이야기 등으로 이야기를 진행하고 서로를 챙겨주는데 비해 강성만 홀로 왕따당하고 있습니다. 강성만 과거가 뭔지도 알려지지 않은채 그냥 죽었습니다. 얻은 능력도 별로 쓸모없어 보이고 그냥 할 수 있는건 통 미는것 뿐인 그야말로 그냥 주인공이 힘없는걸 보충하기 위해 일회용 남캐를 넣은 것처럼 보입니다. 총으로 모든 통을 부술수 없어 그나마 강성이 완전한 공기가 되지 않기위해 그런거 같지만 이것마저도 억지인 감이 있습니다. 그냥 색만 다르기 때문이지요.
3-???
히든엔딩은 다른 실황을 보아도 뜬금없다라는 의견이 대다수입니다. 그 이유는 복선도 없던 인물이 갑자기 모든걸 설명해 주기 때문이에요. 제은이에게 이 일이 있을줄 알고 노오스를 선물해 준 이유가 단지 '악녀와 악마를 믿는 순수한 아이라서'인것도 억지이고, 갑자기 베네피쿠가 "요컨대, 너희들도 나랑 같은 마녀가 된다는 소리야."라고하는 것도 이해가 안되고, 이 급전개를 뛰어넘어 왜 마녀를 무서워하고 노멀엔딩에선 베네피쿠를 죽이려고 든 최제은이 사탕으로 사람들을 마계로 끌고와 죽이는 살인마녀가 되었는지에 대해 저 포함 아무도 이해를 하지 못하고 있습니다. 어떤 분은 개그엔딩 아니냐고 할정도로 뜬금 없었습니다.
3.그 외 자잘한 문제들
(웃는 표정을 하며)같은것을 넣으면 대본처럼 보여서 이상해집니다. 빼는것이 좋다고 생각합니다.
소리가 필요한 순간에 아무 소리도 안나서 허전하다고 생각이 듭니다. 집이 흔들리는데 무음이라던가... BGM이 긴장감이 있어야 할 상황에서도 없습니다.
노인이 사라질때 이펙트가 노인이 아닌 주인공에게 생기네요.
조사를 하고 내용을 읽는데 인형이 옆에 와서 데미지를 입히기도 하고, 박스에 뭐가 있나 확인하려고 3면이 둘러싸인 곳에 들어갔다가 갇혀서 즉사하기도 했습니다. 현아가 뭘 어떻게하면 체력 3칸이 순식간에 다 달아 사망하기도 하구요. 일부러 그렇게 하셨다지만 위에서 말한 경우도 있어서 매우 짜증을 유발시킵니다.
현아&성화가 수현&철웅을 만난 뒤 마녀가 나타났는데 갑자기 도망쳐야 겠어요...! 했는데 마녀도 수현과 현아를 두고 도망쳐 버렸습니다.
통에 나뭇가지를 넣어서 가위를 얻을때 갑자기 제은이로 액터가 변하는데 그게 그대로 유지됩니다. 모습은 제은이인데 다른건 성화네요.
'베네피쿠가 무서운 표정으로 두 소녀에게 다가가기 직전 성화는 베네피쿠에게 총을 겨눴다.'라고 나오는 부분에서 마녀의 이름은 공개되기 전이라 베네피쿠라고 하면 안됩니다. 이 때 '베네피쿠가 누구야?'라고 생각했네요.
아래는 따로 하고 싶은 조언이니 무시하셔도 좋습니다.
저도 게임을 완벽하게 만들 수 없습니다. 어딘가에서 썼듯이 제작자는 어떤 퍼즐이든 해결법을 알기에 그냥 그대로 풀어서 갈 수 있습니다. 함정이든 뭐든 어디에 뭐가 있는지 알고 있기에 이게 이렇게 되지? 하면 끝납니다. 하지만 아무것도 모르는 플레이어들은 그렇지 않아서 힌트가 충분하지 않으면 못 풉니다. 저는 이 생각으로 문제점을 지적하기 때문에 게임을 플레이 할 때는 인상에 깊었던 것, 느낀것을 메모해 둡니다. 이외 문제들은 중요한건 아니지만 알려주는 편이 좋다 생각한 것이기 때문에 억지스럽다고 생각하시는게 맞습니다. 그냥 이상했던 부분을 기록해 둔것이니까요. 별것도 아닌데 지적한다 라고 하셔도 제가 할 말은 없네요.
전에 말씀 드렸듯이 '이것을 고칠 수 있다면 더 좋을 것이다.' 같은 마인드로 작성한 것이고 투표는 한 달 동안 진행되고, 한 달이 지났어도 다시 투표신청이 가능하기에 어떤 사소한 것이라도 피드백으로 보완해서 더 좋게 만드는게 옳다 생각합니다.
하지만 이러한 평가가 이해가 안된다고 느끼시는것 같은데, 블로그와 사이트 댓글에 어디서 막혔으니 힌트를 달라고 한다는건, 그만큼 퍼즐이 불친절함을 의미합니다. 전 게임에서도 지적 받으신것 같지만 무시하시고 이번 제 평가에도 '다른 사람 다 한걸 왜 혼자 못하는가..앞서 말했다시피 조금이라도 찾아 보았는가.'투의 말씀을 하시네요. 아까 말했듯이 저뿐만 아니라 전부 그렇고 전에 쓰셨던 게시물에 있는 '테스터를 쓰자'는 조언은 절대 틀린게 아닙니다. '어디로 가서 무엇을 해야할지 모르겠다.'는 퍼즐 게임에서 치명적인겁니다. 게임은 뭔가 목표를 가지고 움직여야 하는데 그 목표를 찾을 수가 없다는건 분명한 문제점이에요.
애초에 저도 한 게임을 완성하기 위해서 스토리를 몇번씩 갈아 엎었습니다. 스토리를 처음 짜기 시작한게 6년전인데 아직도 완성이 안되었어요. 계속 갈아엎은 이유는 인과성이 없어 스토리가 연결이 되지 않기 때문이에요.
위에서 말한 문제들의 대부분은 '인과성'이 문제입니다. '원인이 있으면 결과가 있다.'이것이지만 지금은 '뭐를 하니 뭐가 된다.'를 말하는게 아니라 '뭐를 보니 뭐를 해야 하는걸 알겠다'를 말하는 겁니다. 뭘 봤는데 이제 무엇을 해야 하는지 모르는건 인과성이 부족하다는 것입니다.
'거미줄을 보고 성화가 지나가야한다를 생각해낼 수 있는가?' '욕조안에 아이템이 있는데 얻을 수 없다. 왜?' '쿠키를 얻고 이걸 아까 본 프레셔에 갈면 되겠구나라고 생각 할 수 있는가?'등등이 있네요. 퍼즐뿐만아니라 스토리도 마찬가지구요. 간단히 현실이라도 그렇게 행동하는게 자연스럽게끔 만들어야 당연히 현실의 플레이어도 자연스럽게 행동합니다.
조언이 마음에 들지 않으시다면 무시하셔도 됩니다만, 좋은 게임을 만드시려면 다른 분들의 조언을 듣는게 필요합니다. 전에 지적받은 문제점이 계속되면 평가도 같은게 계속 될 수 밖에 없음에 명심하시고, 더 좋은 게임으로 찾아오셨으면 합니다.