한글화

울프툴로 만들어진 게임, 한글화 참고사항

by 黑猫 posted Sep 28, 2013
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울프툴로 만든 게임을 한글화하신다는분..


게임을 한글화할때 리소스를 한글화하지 않아서 한글출력이 안된것이 아닙니까?


CreateFontA는 시스템 기본출력 폰트를 일본 아스키코드(Shift-JIS)에서 한글 아스키코드로 바꾸는 것이지..


안의 리소스를 한글화하는것이 아닙니다.


울프툴 내에 기본 시스템메시지는 아래의 선택된 폴더내에 기록되어 있습니다.


a001.JPG

해당 폴더의 파일을 한글화 하지 않는한 한글출력 코드로 바꾸어도 한글출력이 되지 않습니다.

일본어가 아닌 뷁어로 출력이 성공된다면 한글로의 출력은 성공된것입니다.


a002.JPG 

a003.JPG

폴더내에서 위와 같은 파일이 존재합니다. 

위와 같은 파일은... 아래와 같은 문자열이 존재합니다.


a004.JPG


많이 보던 문자열일 것입니다.


제가 한글화방법2에 올려둔 추출된 문자파일이죠.


문자열이 존재하는 파일들은 거의 모두 추출한 상태라 해당 파일만 한글화하고..


게임을 만든다면, 한글화는 가능할것이라고 보고 있습니다.





단, 이 기본 리소스는 이미 만들어진 일본게임에는 해당 사항이 없습니다.


왜냐하면 게임내에서 등장하는 몬스터, 아이템명, 상태이상명, 마법사용명등이 다르기때문입니다.


위의 파일들은 모두 아이템등의 이름,능력,효과등을 저장,보관하는 데이터베이스부분이기때문입니다.


만약 다른게임을 한글화하고 싶다면, 다른게임에 대한 리소스를 모두 추출해야합니다.


만약 제가 올린 [기본] 데이터베이스를 추출한 파일을 보면 알겠지만, 중복된 문자열 합하면 기본문자열만 3만개정도 됩니다.


너무 많은 문자열로 인해서 이 부분은 혼자서 할수있는것이 아닙니다.


그리고 이부분은 번역만 한다고 되는것이 아니라.


시스템상에 명령부분은 손상되지 않게 번역하는것이 요점입니다.


%s 이런부분은 손상되면 안되는 것입니다.

이런 숫자특문같은 경우 몇개,몇명,등의 수치를 자동설정하는부분이기 때문에 절대로 변경되서는 안됩니다.


그래서 자동번역만 시켜서 참고하라고 Kor폴더를 넣어준것이지.


그것을 그대로 사용해도 된다는 것이 아닙니다.


제대로 번역하려고 한다면 파솔로로 모든 언어를 불러와서 하나하나 다 정리해야하는것입니다.




그럼 본론으로 넘어가서 일본어로 이미 만들어진 게임을 한글화 하려면, 이 작업을 한번더 해야하는것입니다.


기본데이터베이스, 몬스터명, 캐릭터명등이 전부 일본어 인데, 한글화출력코드만 바꾼다고, 모두 한글화가 될까요?


당연히 안될것입니다. 


그럼 만들어진 게임을 한글화하려면?


일단 파솔로로 기본데이터베이스를 한글화하고..


한글화할 게임의 리소스를 다시 추출해야하는데..


이건 파일을 보내주면 기본 데이터파일과 같이 추출해줄수있습니다.


파솔로에서 기본데이터파일과 새로운 데이터 파일을 교체해버리면 추가/변경된 부분만 미번역상태가 되므로


2중으로 일하는것을 막을수 잇습니다.


물론, 이 한글화작업을 직접 진행했다면 파솔로 프로그램내의 메모리에 저장되어 있으므로


자동번역이 될것이라, 교체가 아닌 자동번역으로 해도 무방합니다.




게임을 한글화시키려면 게임의 실행파일쪽에 CreateFontA등으로 기본출력되는 언어를 뷁어로 만드는것을 1순위로하고,


다음은 기본데이터베이스의 한글화를 진행하고,


한글화할 일본게임의 리소스(위의 스크린샷의 파일-DAT-프로젝트파일)를 이메일로 추출을 요청하는것이 좋을것입니다.


물론 전 프로그래머가 아니므로 정확히 아는것이 아닙니다. 

한글 출력부분은 실질적인 프로그래머, 또는 게임한글화에 능숙한분의 도움을 받는것이 더 좋을것입니다.