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울프RPG 공식 강좌 번역 (21) 이벤트커맨드 - 변수조작+

by Omegaroid posted Apr 04, 2013
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이벤트커맨드 【변수조작変数操作+】

 지정한 변수에 특수한 수치를 불러온다든지, 계산을 실행한다든지 수있습니다.

 

1.png

【각 부분 설명】

1.대입처의 지정代入先の指定

 대입처의 변수를 선택합니다.

Self//Sys  대입처의 종류를 선택합니다. 앞에서부터 셀프 변수セルフ変数/ 보통 변수 通常変数와 예비변수 予備変数/ 시스템 변수 システム変数、입니다.

X번의 변수 호출 X番の変数呼び出し  「호출한 변수의 수치呼び出した変数の値」의 변수를 호출합니다. 예를 들어 「보통변수 0 通常変数0番」을 지정하였을때에 보통변수0 通常変数0番에 2000005(보통변수 5번을 표시하는 수)가 저장되어 있으면 , 최종적으로 「보통변수5번通常変数5番」을 대입처로 합니다.

2.변수조작 옵션 変数操作オプション

・결과를 ±999999 한다 結果を±999999める 수치의 증감이 일어나도 변수의 영역100 이상)을 넘지 않도록 합니다. 변수의 수치가 100만을 넘으면 다른 변수의 치를 호출하기 때문에, 그것을 막기 위해서 체크합니다. 이것을 켜두면, 결과의 수치가 100 이상이 되면 999999-100 이하가 되면-999999 변경합니다.

3.대입연산자 代入演算子

 대입방법을 지정합니다. 「=」「+=」「-=」「×=」「÷=」「%=」「引上げ」「引下げ」「絶値」 중에서 선택할 있습니다. 자세한 설명은 계산식의 설명「計算式の説明」을 참고해주세요.

4.대입하는 수치 [캐릭터의 상태] 代入する値「キャラの態」

 주인공과 이벤트 캐릭터의 좌표 등을 취득합니다. 취득가능한 항목은 아래와 같습니다

 X/Y좌표(표준) X/Y座標(標準)  1칸을 1 세었을때의 X/Y좌표입니다.

 X/Y좌표(정밀) X/Y座標(精密)  0.5칸을 1 세었을때의 X/Y좌표입니다.

 ・지면으로부터의 높이 地面からの高さ(픽셀 ピクセル 이벤트의 현재 높이9100000~부터 시작하는 캐릭터 상태변수에서 설정 가능) 픽셀수로 얻을수 있습니다.

 ・방향向き(19 숫자키에  대응) 캐릭터의 캐릭터의 방향입니다. 방향과 수치의 대응에는 아래와 그림 A 참고해주세요.

 ・화면 X/Y 좌표 X/Y座標 현재의 화면좌표를 픽셀수로 얻습니다. 예를 들어, 320x240해상도에서 화면중심에 캐릭터가 있을 경우,  X 160Y 120이라는 수치를 얻을 있습니다.

 ・화면 그래픽 번호 影グラフィック番 이벤트에 설정되어 있는 그림자 그래픽 번호 입니다

 ・현재 지점 타일의 태그 번호 現在地点タイルのタグ番 현재 있는  장소의 타일의 태그번호입니다.

 ・이벤트 ID イベントID 대상의 이벤ㅌ트 아이디를 취득합니다. 대상을 「이 이벤트このイベント」로 했을 때에만 유용합니다.

 ・화면 안에 있는가? にいる?(1=YES 0=NO) 대상이 (맵 확대율 100% )화면에서 ±1 안의 범위에 있는지 어떤지를 취득합니다. 범위 내에 있는 경우에는 1 됩니다. 병렬 이벤트에서, 화면 밖의 캐릭터 처리를 하고 싶지 않은 경우 사용합니다.

 ・기동중인 페이지 起動中ページ0=없음 1=페이지 ) 대상의 기동중인 이벤트 페이지를 취득합니다. 없을 경우에는 0 됩니다

 ・기동조건 起動件(0:결정 -4:이벤트  접촉) 대상의 기동중 이벤트 페이지 기동조건을 취득합니다. 0=결정키 실행 1=자동실행 2=병렬실행 3=플레이어 접촉 4=이벤트

 ・접촉범위 확장 囲拡張X/ 대상의 접촉 범위 확장을 취득합니다

 

 

포맷변환_2.jpg              

 

 

 그림A

 

 

5.대입하는 수치 [지정위치의 정보] 代入する値「指定位置の情報」

 

 「정밀좌표 精密座標」 체크 チェック 이것을 켜두면, 1칸을 2 계산한 좌표의 정보를 구합니다.

 

 

 지정한 XY위치의 정보를 구합니다. 취득 가능한 항목은 아래와 같습니다.

 

 

 ・이벤트ID(없음:-1 지정좌표의 이벤트 ID 구합니다. 이벤트가 존재하지 않는 경우에는 -1 대입됩니다.

 

 ・통행가능 通行可能(타일만 タイルのみ) 지정좌표의 타일의 통행가능 설정을 얻습니다.

 

 ・통행가능 通行可能(타일,이벤트 양쪽 모두 タイルEv方) 지정좌표의 이벤트와 타일 양쪽의 통고려한 통행가능설정을 얻습니다. 「주인공이 지나갈 있는가?」를 취득하기 위한 것입니다.

 

 ・가장 위에 있는 번호1-7:오토  /8-etc 지정좌표의, 가장 위의 레이어에 존재하고 있는 번호チッ를 취득합니다. 때에, 레이어 ,3 투명칩은 무시됩니다. 0 투명칩, 17 오토 타일8이상은 기본타일입니다

 

 ・레이어 1/2/3 번호 レイヤ1//3のチップ番 지정좌표의, 레이어에 존재하는 번호 취득합니다.

 

 ・가장 위에 있는 타일 태그번호 最も上にあるタイルのタグ番   지정좌표의, 가장 위에 있는 레이어에 존재하는 타일의 「태그번호 タグ番」를 얻습니다.

 

 ・레이어 1/2/3 타일 태그번호 レイヤ//3のタイルのタグ番  지정좌표의, 레이어에 존재하는 타일의 「태그번호 タグ番」를 얻습니다.

 

 

 

 

6.대입하는 수치 [그림 정보] 代入する値 「ピクチャの情報」

 

 지정한 그림번호의 정보를 얻습니다. 취득 가능한 항목은 아래와 같습니다.

 

 

 X좌표Y좌표

 

 ・이미지 사이즈 像サイズ(가로 ・세로 ) こ이 사이즈란, 확대율 100%일떄의 사이즈입니다.

 

 ・패턴 번호 パタン番

 

 ・불투명도 不透明度

 

 ・각도 角度

 

 ・확대율 大率(세로・가로横

 

 ・마우스 커서와 겹쳐져 있는가? マウスカソル重なってる?(1Yes

 

  마우스 커서가 그림의 범위 안에 있을때는 1 반환합니다.

 

 ・그림이 사용되고 있는가? ピクチャが使用されている?(1Yes

 

  해당 번호의 그림이 「표시表示」상태이면 1, 「소거消去」상태이면 0 반환합니다.

 

  그 그림 번호가 이미 사용되고 있는지 어떤지를 조사하는데 편리합니다

 

 ・문자열・표시완료?  文字列表示完了?(1Yes

 

  그 그림이 문자열 그림일 경우, 문자열이 모두 표시완료라면 1 반환합니다

 

  표시도중이라면 0 반환하고, 문자열 그림이 아닌 경우에는 -1 반환합니다.

 

 [자유변형시 自由形時좌/ /・상/  /X/Y 좌표 座標

 

  그 그림이 자유변형으로 화면표시되고 있는 것이라면 지정한 좌표 수치를 반환합니다. 그림이 존재하지 않는 경우에는 -1、자유변형이 아닌 경우에는 0 반환합니다.

 

 

 

 ※여기서 취득할 있는 그림의 정보는, 「화면처리 画面処理」에 의한 보정을 무시한 수치가 됩니다. 주의해주세요.

 

 

 

 【 마우스 커서와 겹쳐져 있는가? マウスカソル重なってる?(1Yes)의 보충설명 2010/04/13

 

  이 처리는, 좌표의 위치판정을 「화면표시갱신시 面描更新時」에 판정하고으므

 

  프레임 스킵을 실행하는 경우,반영이 프레임 다르게 되는 경우가 있습니다.

 

  또한 처리의 특성상, 같은 프레임 안에서 처리시간 0으로 해서 실행한 그림이동 등도

 

  반영되지 않으므로, 이용하실때, 점을 주의해주세요.

 

 

 

7.대입하는 수치 [ 외의 정보]代入する値「その他の情報」

 

 그 외의 정보를 얻을 있습니다. 취득가능한 항목은 아래와 같습니다.

 

 

 ・현재의 번호 現在のマップ番

 

 ・재생중인 BGM/BGS 번호 再生中のBGM/BGS

 

 BGM/BGS 재생위치(밀리단위 / MIDI이면 Tick 수치) BGM/BGS の再生位置(ミリ秒 / MIDIならTick値)

 

 ・현재 BGM/BGS 곡의 길이 (밀리단위 / MIDI이면 Tick 수치) 現在BGM/BGSの曲の長さ(ミリ秒 / MIDIならTick値)

 

 

 ・마우스 /중앙/ 클릭 상태(평상시 =0 / 누름 = 1 / 재차 누름 = 2)   マウス左/ん中/右クリック態(平常=0、押=1、新押=2

 

  마우스의 클릭 상태를 취득합니다. 아무것도 눌렀으면 0

 

  재차누른 순간의 1프레잉만 2 수치를, 이외에는 1 취득.

 

 

 ・마우스 변화(1프레임 전부터의 변화수치) マウスホイ化(1フレム前からの化値)

 

  마우스 휠이 프레임에 얼만큼 회전하였는가를 취득합니다.

 

  플레이 환경에 따라서는, 회전수가 2이상의 수치를 취득하므로 주의해주세요.

 

 

 ・마우스 X/Y 좌표의 변화(1프레임 전부터의 변화 수치) マウスX/Y座標の化(1フレム前からの化値)

 

  마우스의 XY좌표가 프레임에서부터 얼마만큼 변화하였는가를 취득합니다.

 

 

 ・마우스 좌표의 EvID (작은 ID 우선, 없으면 -1) マウス座標のEvID(小さいID優先、なければ-1

 

  현재 마우스 커서가 올라가 있는 이벤트의 ID 취득합니다.없을 경우에는 1 취득.

 

  이벤트의 「발생판정정방형 たり判定正方形」플래그가 켜져있으면

 

  세로 1x가로 1칩의 범위에 커서를 합쳐놓는 것으로 ID 취득할 있고,

 

  켜져있지 않으면、세로0.5칩×가로1 범위로 ID 취득할 있습니다.

 

  겹쳐있을 때에는 작은 쪽의 이벤트ID 취득합니다.

 

 

 

 ・이 이벤트 ID(커먼이면 호출되는곳 ID) このマップイベントID(コモンなら呼び出し元マップID

 

   말그대로, 커먼이 처리되어있는 이벤트의 ID 취득합니다.

 

  커먼이벤트로부터 호출되고있는 경우에는, 호출되는 곳의 이벤트 ID 취득합니다.

 

 

 ・맵 사이즈 (가로/세로)マップのサイズ[/]

 

  현재 맵의 사이즈를 취득합니다.

 

 

 

 

 ・이 커먼이벤트 ID (커먼이 아니면 -1) このコモンイベントID(コモンでなければ-1

 

  말그대로, 커맨드가 처리되고 있는 커먼 이벤트의 ID 취득합니다. 커먼이벤트가 아닌 경우에는 -1 반환합니다.

 

 

 

 

 ・처리중인 자동/접촉/결정 기동 Ev번호[커먼이면 +500000]

 

  병렬이벤트로 호출하면、실행중인 자동/접촉/결정키 기동Ev ID 취득합니다.

 

  커먼이벤트의 경우 500000+ID 됩니다.

 

 

 

 

 ・처리중인 행의 理中の行 [자동自動/접촉/결정키 決定キー기동 이벤트起動Ev]

 

  병렬 이벤트로 호출하면, 실행 중인 자동/ 접촉/결정키 기동 Ev 중에서

 

  어느 행을 처리하고 있는지를 취득할 있습니다.