게임실황넋두리

국산 게이ㅁ들을 실황해오면서 느낀 잡썰 8

by posted Aug 17, 2013
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전편 다시 보기 : http://avangs.info/index.php?mid=study_rpg&category=1078630



선생님, 이제 8편까지 썼는데 쫌 그만 할 때가 되지 않았어요?

몰라

네?

모른다고!




몸상태를 부숴버려서 방송은 못하고 시간은 많고 머리는 아파도 정리해둔 떡밥은 많고.

그래서 잡썰입니다.

8편인데 그만할 때 아니예요? 라고 도입에서 꽁트질 했지만 9편 떡밥까지 이미 준비되버렸습니다.

쓸 이야깃떡밥은 엄청 많네요.


그리고 제목을 일괄수정 하고싶어 하고 있습니다. 그래도 여전히 잡썰이지만...

마땅한 제목 할만한게 없더라고요.


그리고 이번 파트가 좀... 병중에 쓴지라 두서가 없어서,

내용이 쓰잘없이 길어 스크롤 압박량이 많습니다. 죄송합니다.


언제나 그랬지만, 이런 중얼거림일지라도 얻어가실게 있다면 좋겠습니다.

본문은 편의를 위해 반말입니다.


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36. 알만툴 게임의 한계 중 하나 - 외형 커스터마이징


이건 어디까지나 욕심에 대한 이야기. 권고사항은 아니다.

그리고 공개 아이디어가 되버릴 수도 있겠지만... 음....... 뭐 누구나 생각할 수 있는거니까.




RPG게임이란 롤 플레잉 게임, 말 그대로 번역하면 역할극 놀이다.

자기 자신이 게임 내의 캐릭터에 몰입해서 그 역할을 수행하는 놀이

그러기 위해 필요한 것은 자신이 주인공의 외형을 마음대로 할 수 있다면 더 좋을 것이다.


현 온라인RPG게임들 중엔 대부분이 이런 소위 말하는 "룩딸"의 요소를 충분히 갖추고 있다.

국내만 해도, 사진 예로 든 마비노기, 말고도 마비노기 영웅전, 블레이드 앤 소울 등

아 그런 게임이지 하고 다들 아시리라


그런데 알만툴 게임, 그것도 패키지 게임엔 그런 요소가 부족한 편이다.

현재까지 해본 아방스 게임 중에서 이런 외형 커스터마이징 요소를 조금이라도 넣은 게임은


그야말로 우수작, 꽃을 든 요플레.

추가+): 그리고 우수작 신청되진 않았지만 충분히 우수작이 될 가치가 있는

사향노루님의 Running Cat 정도뿐이었다.


(티제이 님의 alice the forever에서, 머리 모양을 바꿀 수 있는 듯 했지만

다른 분 실황 중에 얼핏 본것 뿐이라 확언 불가하네요. 죄송합니다.)


기본 칩만으로도 그렇게 복장과 머리를 바꿀 수 있다면 좋고


정말로 큰 욕심 낸다면


캐릭터 스프라이트라고 하던가, 도트를 몇 종류를 찍어서

(하다못해 색만이라도 바꿔서)


이를테면, 장비 중 '홍련의 망토'를 장비하면

캐릭터 옷 중 망토 색깔이 붉어진다던가의 커스터마이징이 가능할 것이다.

이런 요소는 분명히, 보다 게임에 빠질 수 있게 해준다.


더 쉬운 예를 들자면


여성 주인공 캐릭터에게 장식품 - 안경 을 장비 시킬 시

페이스칩, 캐릭터 일러스트야 물론

도트에 안경이 추가되는 것이다.



구현법이 있을지 어떨지는 모르겠지만 요점은

주인공의 외형을, 어느 정도 커스터마이징 할 수 있게 해주면 어떻게 될까.

라는 점이다.


잡썰들에서 중요시하는 '몰입' 에, 아주 조금이라도 더 영향을 주지 않을까.

(특히, 주인공 이름까지 직접 정하는 경우 + 용사의 모험물일수록 영향도는 더 크다고 생각한다)










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37. 진엔딩과 멀티엔딩과 열린엔딩


전체적인 내용이 희극이냐 비극이냐는 개인 취향이니 차치하고,

모 유명 게임처럼 일부러 '모두에게 행복한' 엔딩을 버리는 것도 일단 넘어가고 이야기해보자.


위에 언급한 엔딩들의 필요성을.


- 진엔딩? -

모 사이트의 어떤 분이 이런 표현을 썼던 것 같다.

"니가 방금 본 엔딩은 가짜입니다, 이게 이 이야기의 진짜 엔딩입니다."


공감한다. 그럼 노멀엔딩이랑 다른 엔딩이 왜 있는걸까?

2회차, 3회차를 억지로 플레이 하게 하기 위한 도구인가?

진엔딩의 필요성은?



- 멀티 엔딩 -

우수작 중 마여마가 이 방식을 선택중이고, (그런데 좀 어떨라나...)

더 유명한걸 꼽자면 사운드 노벨의 대명사인 '카마이타치의 밤' 이 있겠다.


엔딩의 종류는 많고, 어떤 엔딩을 보더라도 그것이 그 이야기의 끝이며,

플레이어의 선택에 의한 결과다.

다른 루트로 진행했을 때야 뭐 새로운 이야기가 진행되는거겠지만...


문제는,

'멀티엔딩중에 진엔딩이 있다'고 표현한다면 그건 좀 말이 되는 소리냐- 싶은 것.


애초에 진엔딩의 존재 자체가 멀티 엔딩을 의미하는게 아니냐- 싶은 것.




뭐라 하기가 참 쉽지 않다만,

어감의 차이라 하더라도

진엔딩으로서 두는 것과

멀티 엔딩으로서 두는 것의 차이는

지금 이 글에서 감이 조금 오길 빌어본다.




- 열린 엔딩 -

말이 좋아서 열린 결말이지, 대충 땜질하고 치운 거고, 맥빠지고, 결말 없는 결말이고,

제작자가 스토리의 끝을 그냥 던져버린게 되는 경우가 많다.

결국엔 비판받게 된다. 열린 결말을 선택할거면 적어도 그럴 각오는 해야한다.

(이 비판에 제작자가 항의하고 반박하기 시작하면 콜로세움 시작)


열린 결말로 좋은 이야기를 듣기가 쉬운게 아니다.

벌여놓았던 사건은 전체적으로 결말지어야하고,

(하다못해, '소드마스터 야마토'식이나 / 우리들의 모험은 지금부터야! 라는 식으로라도)


스토리 진행상 어지간히 깔아뒀던 떡밥들은 회수해야한다.

그리고, 플레이어에게 상상할 여지를 남길 부분을 정말로 '잘' 엄선해서 남겨야한다.


http://mirror.enha.kr/wiki/%EC%97%B4%EB%A6%B0%20%EA%B2%B0%EB%A7%90


위 링크 (엔하위키 : 열린 결말)에 좋은 말과 예가 많이 나와있다.

그렇기에 나머지는 링크로 대체하려한다.


열린 결말 - 말은 편하고 좋고 있어보이지만 '이야기'에 있어서 좋은 거 별로 아니다.











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38. 맞춤법 제발


진짜 제발


몰입을 해치는 심각한 요소다



오타인가? 라고 생각할 수 있을 수준의 문제라던지,

정말로 정확하게 하기 힘든 띄어쓰기나, 어려운 맞춤법까지 다 맞추란거 아니다.



근데



도데체 도데체라고 왜 도데체 한두번도 아니고 도데체라고 계속 쓰는건가?????

( 도대체 가 맞다 )




이는 제작자의 연령대가 낮을수록 어쩔 수 없이 많이 나타나는 단점인데,


진지한 게임이면 진지한 게임일수록, 대사량이 많으면 많을수록,

이런 맞춤법 에러의 존재는 플레이어의 몰입을 떨어트린다.











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39. 타 게임 평가를 (해)보라


그리고 종착점은, 당연히, '그러고나서 니 게임을 봐라' 다.



타 게임을 많이 해 보는 것은 분명히 자신의 안목에 도움이 된다.

(그러다가 제작을 등지는 수많은 분들이 계시지만...)


그리고 스스로 그 게임을 평가(비난 말고)해보는 것 또한 좋고,

다른 사람들은 그 게임을 어떻게 봤는지, 다른 사람들의 평가를 보는 것도 매우 좋다.

(그러니까 좀 봐라 진짜 아오)


아방스 라는 사이트의 게임 평가 요청 게시판

http://avangs.info/feedback )


그리고 우수/기대작 투표 게시판과 그 결과 게시판

http://avangs.info/result )


에서, 현재 진행중인 게임 평가와,

우수/기대작에 오른 - 오르지 못한 - 오르려는 중인 게임들에 대한

많은 사람들의 주관적 평가를 볼 수 있다.

제작자라면 이 평가들을 보고 그 게임을 플레이 해보는 것을 통해 정말 뭐든지 배울 수 있다.

이딴 잡썰 보는거 보다 훨씬 더 많은걸 제작자로서 배울 수 있을 것이다.



자, 그렇게 다른 게임 직접 해보고, 평가해보고, 평가도 봤으면,


이제 본인의 게임을 보자.









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40. 진지한 게임에서 개그하긴 쉽지가 않으니 주의


게임이 진지할거면 진지해야하고, 개그하려면 개그하는게 좋다고 본다.

흔히, 진지한 게임과 개그성 게임은 구분되는 경우가 많다.

그 중에서, 진지한 게임인데 그 속에서 소소하게 개그를 넣으려고 하다가

몰입도고 뭐고 다 갖다버리게 되면서 개망하는 경우, 제법 본다.


차라리, 아예 개그성 게임에선 진지함을 살짝 추구하는 경우가 가능은 하다.

(그래봐야 뭔 진지질이야 ㅋ 어차피 우린 개근데 ㅋ 로 넘어가게 되니까)


그런데 원래부터 진지한 스토리에, 그 속에 소소하게 개그를 집어넣기는

진짜 쉽지 않다.

어렵다.


불가능하다곤 말할 수 없다. 가능은 하다. 분명히.

다만 어렵다.

게임 스토리에 대한 몰입을 해치지 않는 범위 내에서 짧고 소소하게 웃음을 줘야한다.

"뭔 참내 놀고 쳐 자빠졌네" 수준도 안되고, "이것들이 갑자기 왜이러지?"도 안된다.

억지로 웃겨보려고 개그를 넣은걸 유저에게 들켜도 좋지 않다.

(진지한 스토리 중, 배후에 있어야 할 제작자의 존재가 보인 시점에서 몰입은...)


덧붙이면, 언젠가 다른 잡썰에서 이야기 할테지만,

[인터넷 용어의 사용 정도] (이를테면 대사 중 ㅋㅋㅋ 등) 또한,

진지성 게임/개그성 게임 을 가르는 축이 된다. ('특이한 경우'가 아니라면)