게임실황넋두리

국산 게이ㅁ들을 실황해오면서 느낀 잡썰 7

by posted Aug 02, 2013
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john-elway-1.jpg

▲ 상기 이미지는 사실 그렇게 큰 상관은 없지만 7번째라는 겁니다. ( John Elway, 덴버 브롱코스 의 영구결번 쿼터백입니다 )



굳이 이 링크를 증식시키는 이유인 즉 자랑질이 아니고,
본문 내용 중에서 이전 편에서 말했던 바 들을 재차 언급하는 경우가 많기에, 6편부터 참조링크를 걸어옵니다.
(사실 글 자체에서 링크 일일이 a href 걸어주면 좋지만...)

이번은 뭔가 '없다' 라는 이야기가 많네요.
여전히 반말입니다.

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31. 다작 - 도움 되니까 쫌 많이 만들어 달라

images.jpg

고 생각하는 내 주관적 견해. 뭐든 많이 만들어보는 것이 어떻게든 도움 된다.

첫작부터, 자기 세계관 넓다고 대하드라마 블록버스터스케일 장편으로 시작하는 경우가 많다.
하지만, 잘난 세계관과 잘난 캐릭터들의 중2 넘치는 설정들을 소개하기 위한 대작을 만들 생각 말라.
설정이 제대로 전달될리는 만무하고, 게임성은 애매할 것이며, 버그와 문제점으로 가득할 것이다.

단순히 자기만족용 게임을 만들고 싶다면야 뭐... 게임으로 만들지 말고 혼자 뇌속에서 하라, 훨씬 속편하다.

아무튼.
장편 하나 만들 바에 단편 여럿 만들어서 경험치를 쌓는게 훨씬 좋다고 본다.
짧은 단편으로 구성하되 세계관을 공유하는 형태의 다작이란 방법도 있다.

장편인만큼 제작기간이 오래 걸리고, 신경 써야할 부분이 굉장히 많아진다. (단편이라고 없는건 아니지만)
그러다보면 스토리는 산으로 가고 게임성은 본인의 설정에 막히기 마련에 플레이어도 제작자도 지치기 마련이다.
반면 단편의 경우 엔딩을 확실히 잡고 단순화를 통해 신경 써야할 부분이 줄어들며 다양한걸 시도할 수도 있게 된다. 

첫작부터 좋은 작품을 내는 사람이 없는건 아니다. 많다.
그런 분들도 모두 수면 아래에선, 수많은 실패한 습작(...)을 만들어 봤고, 실패를 겪었다.
그러니 게임 제작의 아주 초입에 있는, '제작자가 되려는' 당신이라면,
일단 뭐라도 만들어보는게 어떨까.

이 잡썰들에선 썩 좋게 말하진 않았지만, 오니 패러디물이라도 상관없다.
만들어보고, 완성해보고, 게임성을 확인해보고, 사람들의 반응을 보고,
그걸 발판으로 또 개선한 새로운 게임을 만들면서, 경험치를 쌓아가보자. 탐욕적으로.





32. 팀프로젝트에 대한 개념 - 안타깝다

pic.jpg
대학만이 아니다. 게임 제작을 팀으로 진행하는 것도 별로 다를 거 없다.
아예 팀이란 것 자체에 대한 개념이 이상한 경우도 있더라.

얼마전에 설문조사도 했었지만, 팀프로젝트에 대한 개념이 없다-
수준까진 아니었지만 강의를 해야겠다 싶은 수준이란건 깨닫게 되었다.

팀이란게 애초에 어떤 공통 목표를 달성하기 위해 모인 사람들인 것이고
(그렇기에 나는 모 조직은 이름만 팀이라고 갖다 썼지 사실상 팀이라 하기엔 어렵다고 생각한다.)

프로젝트라는건 애초에 단일 목표, 기간 내, 능력 범위 내, 요구사항에 맞게 완료되는
유일 / 복잡 / 연계된 활동의 일회성 연속이며 ( Robert K. et al., 1995. 뭔 개소린지는 하나하나 떼보는건 언젠가 따로... )
프로젝트의 기한/능력범위/퀄리티를 맞추기 위해 범위/일정/원가(=예산,능력범위)/품질/인력/의사소통/위험/조달을 한꺼번에 관리하는 것이 '프로젝트 관리'이다.

그래서 결국 팀프로젝트란건, 명확한 공통 목표를 가진 사람들이 목표 달성을 위해 하는 행동들이며
팀프로젝트를 성공적으로 완수하기 위해 팀장, 프로젝트 매니저, PM은 프로젝트 관리라는 것을 하게 된다.

프로젝트 관리. 위에 적어놨다. 뭔가 많다. 뭔지 모르겠지만 이거 하나는 확실해졌다.
게임 제작 잘한다고/그림 잘그린다고/아무튼 뭐 하나 잘한다고
그 이유로 팀프로젝트 운영 잘할 확률 0%다. 진짜 0%다. 노노. 네버. 제로다.

둘 다 잘 하는 사람 물론 있을 수야 있지. 만,
게임 제작을 잘하는 것 등이, 팀 운영을 잘하는 것으로 이어지는 경우는 없다고 여기서 단언한다.
[잡썰 1 中 5번]에서도 간단하게 썰을 풀었었다.

그리고 이 개념에 대한 이해정도가, 어떤 팀이나 팀장을 보는 자신의 안목에 영향을 준다.
즉, 팀원으로서 자신이 들어갈 팀을 고르는 것을 좌우한다. 안 될 팀은 팀장만 봐도 '이건 안 되겠네' 란게 보이게 된다.
결국, 지뢰팀을 밟는것도 결국엔 자신의 눈 탓. 그러니까 안경 쓰라고남자는 상관없다






33. 자작에 대한 개념 - 왜 없나

jjnm.jpg
( 자작나무의 껍질은 좋은 불쏘시개가 됩니다. 베어형에게서 얻은 좋은 서바이벌 지식 )

마찬가지로 [잡썰 2 中 6번]에서 간단하게 예고를 했다


일단,
저작권이 있는 (다른 누군가가 이미 만든) 자료를,
부분만 살짝 편집해놓고 그게 자신이 손 댔다고 자작이라고 생각하는 경우가 있다.
허나 그리 만만한 세상 아니다.

제46조(저작물의 이용허락) ①저작재산권자는 다른 사람에게 그 저작물의 이용을 허락할 수 있다.

②제1항의 규정에 따라 허락을 받은 자는 허락받은 이용 방법 및 조건의 범위 안에서 그 저작물을 이용할 수 있다. ( = 그렇지 않은 자는 못쓴다는 소리다. 정품 알만툴 기본칩의 경우, 허락을 받은 물건이란 소리. )

③제1항의 규정에 따른 허락에 의하여 저작물을 이용할 수 있는 권리는 저작재산권자의 동의 없이 제3자에게 이를 양도할 수 없다.


어떤 여성에게 내가 내 소유의 안경만 갖다 씌우면 그 안경녀의 소유권이 나에게로 오는거 같은 소리 하고 있네.
그러면 참 세상 좋아지겠지만 그렇게 좋은 세상 아니다.

뭐? 아오오니 칩은 써도 괜찮다고?
개소리 마라. 그것도 변형하면 안되는거다.
니 게임이 그렇게나 마이너해서 원작자가 그거 몰라서 (라기보다 관심이 없어서 + 하도 많아서 그냥 자포자기한 상태)
내버려두고 있는 것 뿐이다. 돈좀 벌어볼까? 해서 저작권 주장하기 시작하면 정말로 다 털린다.
아오오니 관련해선 이 글로 넘어가는게 좋겠다. [ http://avangs.info/comm_forum/273599 ]

또 한 경우는,
본인이 만들 지 않았는데도 본인이 자작했다고, 도용-사칭 하는 경우가 있다.
이건 뭐 말 안해도 병크를 보여준 선례가 이미 많기때문에 길게는 빼지 말자.

아마 그런 도용/사칭/부분변형 한 자기 자신이 잘 알고 있을 것이다.
그걸 가지고 자기 자신이 저작권을 뭐라고 이야기 할 수는 없을 것이라고.
(뭐 그렇게 해서 어디 상을 타고 팀에 가입하고 어디 스탭으로 있고 뭐시깽이 하는 철면피들이 가득한 세상이지만)


무엇보다 중요한 것은 제작자여,
유저들을 기만하면 안된다는 것이다.
잘 지나가면 안 걸릴줄 아는가? 이 자료는 결코 알아내지 못할거라고 생각하는가?
어떻게 잘 발뺌하면 괜찮을줄 아는가? 어떻게 잘 둘러대면 넘어갈줄 아는가?

큰코 다치긴 커녕 코 통채로 잘려서 과다출혈로 뒤지는 수가 있다.





34. 턴제 전투 시스템을 넣을 때는 신중하라 - 스토리에 따라, 긴장감을 떨어뜨리는 요소가 될 수도 있다

Cap 2013-08-02 03-34-42-134.jpg

두루뭉슬한 이야기만 해왔는데, 핀포인트로도 좀 짚어보자.
알만툴에서 기본으로 제공하는 전투 시스템과, 전투 자체에 대한 이야기.
(흔한 사이드뷰 전투도 포함한다. 기본전투와 별로 다를 바 없다.)

AI를 철저하게 잘 짜서 사람 못지않게 훌륭한 접전이 가능하다면
보스전에 한해서 전투를 해도 괜찮을거라 생각하지만, 그 외에는 개인적으론 왠만해선 불필요하다고 생각한다.
그것도 특히, 이런 아주 기본적인 전투방식이라면.
따라서 이러한 전투 시스템을 넣는 데에는 신중하기를 권한다.

경우에 따라선, 시간낭비며 밸런스 붕괴며 인카운트 방식에 따라선 긴장감 저하에 미치며 짜증까지 얻게 된다.
매번 전투 돌입때마다 푸쉬이익 하면서 바뀌는거 보고 있으면 게임 하다가 자는 꼴도 본다.
전투가 신박해서 재밌기라도 해야하는데, 지금같은 기본 전투시스템으론 잠만 온다.

애초에 당신의 게임에 이런 전투가 반드시 필요한가?
레벨업을 위한 일반 몬스터들이 반드시 필요한가?
그런거에 신경써서 무기/경험치테이블/적처치시경험치/보스-일반몹레벨 등에 노력 쓸 바에
정 전투가 필요하면 심플하게 몇몇 보스와의 전투 (레벨도 고정가능하니까, 난이도 높지만 싸울만하게) 만으로 단순화하고
다른 스토리라던지 개연성 등을 더 강화시키는 데에 시간을 쓰는게 낫지 않나?

왜, 알피지면 반드시 무기상점/갑옷상점/도구상점이 있어야하고 INN이 있어야하고
지나가다보면 몹이 나와서 쓰러뜨리면 돈과 경험치를 주고 나는 레벨업 짱짱맨을 해야하는가?

알피지 게임이니까 전투는 있어야지,
이런 저런 무기랑 아이템 넣고싶으니까 전투를 만들어야지,
보스랑은 무조건 싸워야하니까 전투 시스템 넣어야지?
꼭 그럴 필요 있나?





35. 34번에 이어서, 기본 전투 시스템이 존재하는 정통 알피지를 만들고 싶다면

414a5452dd0c32bb82fcba0362816934.jpg

34번에서 언급했던대로,
전투가 '재밌고', 반드시 필요한 전투임을 충분히 인지시키고, 인카운트로 긴장감 조절을 성공해야한다.
그럼 어떻게?
결단코 쉽지 않다.
명확하게, 구체적인 답을 제시하기도 쉽지 않다. 재밌게 해야하는데 그걸 어떻게?

그러니까 기존 알피지 게임을 많이 해봐야한다.
만드는데만 집중하지 말고 다른 게임을.

지금은 구매하기 어려울지도 모르지만 국산게임인 창세기전 시리즈의 전투를 보자.
창3파트2의 경우는 SRPG지만, '스토리에 필요한 전투와 필요 없는 전투를 골라서 진행할 수 있는 선택권'을 줘놨다.
전장 선택권이라고 하면 괜찮을까.
창3도, 스킬 시스템과 미친듯한 버그 다른 다양한 요소등으로 전투의 지루함을 감소시키려는 노력을 했다. 그래도 지루해
외전 서풍의 광시곡의 경우는 게임의 스토리라던가 딴거 다 괜찮은데 미친 인카운트율로 망한 게임이란 평가를 받는다.
외전 템페스트는 jukja

일본식 알피지인 파판드퀘를 볼까. 지금도 많이 량에게 사랑받는 파판4567을 보자. (라기보다 8 이후는 해볼 일이 없었다...)
4567의 전투 전부가 굉장히 전형적인 그건데,
4는 인카운트율이 높지만 일반 몬스터들의 비중이 굉장히 낮을 정도로 이벤트전, 보스전이 많아서 긴장감을 조절했다.
5의 경우도 인카운트율이 높은 편이지만, 특유의 JOB시스템으로 전투 자체를 즐길 수 있게 만들었고, 다양한 이동기구로
원한다면 전투 자체를 피할 수 있게 만들었고, 이는 6에서도 이어진다.
6에서도 마석 시스템으로 커스텀 성장요소를 넣었고, 캐릭터들의 스킬 자체의 재미. (맷슈의 필살기 써보라)
그리고 5에서도 이어지는 각종 어빌리티/장신구 등으로 인카운트 확률을 감소시킬 수 있게도 한다. (경우에 따라선 0으로!)
7은 전투 굉장히 졸리다. (당시 기준으로는) 화려한 걸로 그것을 커버하려 했지만 졸리긴 졸린다. 해보면 무슨 말인지 안다.
이를테면 나이츠 오브 라운드라던지, 각종 리미트기를 처음 쓰면 괜찮지만 두번 이상 쓰기 시작하면 아우 졸린다.

흔말 서양식 알피지에서의 전투라고 하면, 지금 여기서 다루는 '알만툴 기본 전투시스템'이랑은 많이 다르니 넘어간다.

자신 게임의 제작에 너무 몰두하지 말고, 다른 사람들이 올린 아마추어 게임도 많이 해보는게 어떨까.
자신이 기본 전투 시스템을 넣고 싶다면, 그런게 들어간 다른 게임들을 좀 해보는 것이.
그리고 의문을 가져보라, 그게 재밌는지 - 반드시 전투가 필요한지 - 의미없는 전투로 긴장감이 망하진 않는지

그리고 이걸 한 번 읽어보는것도 좋겠다.
파판1, 4, 5, 6, 9 등의 전투시스템 설계자의 인터뷰. [ http://sunbkim.tistory.com/114 ]