아방스 칼럼

이전부터 이어져오지만 편의상 반말입니다.

-----------------------------------------------------------------------------------------


어쩌다보니 시리즈물 벌써 4번째까지 되버린 잡썰

신변잡기로 구성되있는데 이게 뭐 별에 별 견해고 뭐고 다 들어간다.

경우에 따라서 표현이 과격하기도 할지도 모르겠다.


이에는 내가 습득한 지식이라던가

게이머로서 십수년하고도... 뭐 됐어 이런 전에 썼던거 갖다쓰기는.


다만 그러니까 주관적이라고. 절대적이진 않다.

근데 갈수록 분량이 길어진다. 자제해야겠다.


이번 잡썰 4는, 이런저런 게임에 대한 썰...



----------------------------------------------------------------------------------------



16. 짜증나는 게임과 재미있는 게임과 우수한 게임


짜증나는 게임은 이미 말 안해도 잘 아시리라. 이런건 보통 재미도 없다.

재미있는 게임은 말 그대로 재미가 있다. 플레이를 지속 하면서 보람을 느낀다.


그 중간에 변태같은, 짜증나면서 재미있는 게임이 있다. 물론 있다.

그리고 그렇기에 유명해지는 게임도 물론 있긴 했다.

그게 유명하니까 그걸 본받잡시고 재미는 없는데 짜증만 나는 게임을 만들어내려는 사람이 있다.

그런 사람들 중엔 이 게임은 재미있는 게임이니 유명해지길 욕심부리는 사람이 꼭 있다.

그런데 재미는 개뿔 짜증만 나는 게임을 만들어놓고 본인은 우수한 게임으로 생각하고선 스스로 우물에 틀어박힌 사람도 있다.

그렇기에 그런만큼 13번에서 말한 것 처럼 자신과 자신 팀 외의 다른 누군가의 가감없는 비판도 필요하다.

그러나 그런 사람은 이 잡썰들을 봐주면 좋겠지만, 그중 잡썰의 6번 항목에 많이 해당되더라.

즉, 이렇게 말해줘봐야 어차피 모른다. ㅋ.


짜증나는 게임과 재미있는 게임과 그 중간의 변태같은 게임.

그럼 우수한 게임은?

우수한 게임은 재미있는 게임이 기반이 되야하는 경우가 대부분이고, 재미는 없지만 우수한 게임이 있을 수도 있다.

뭐 이리저리 많이 신경썼고 괜찮고 구현력 좋고 우수하긴한데 잘 만든거긴 하지만 결정적으로 재미는 없는거.


우수한 게임은 어떻게 구분하면 되느냐.


해보면 된다.

게임 하고서, 플레이를 지속하고싶으면서, 다른사람에게 추천하고 싶다- 라는 생각이 스스로 든다면,

그게 자신에게 있어서 우수한 게임이다.

우리는 누구든 주관적이니까.


객관적으로 우수한 게임? 그런게 어딨음?



하지만 그렇다고 '객관적인 똥망겜'이 없는거라곤 말 안했다.





17. 플레이 후 삭제하는 게임, 플레이 후 소장하는 게임


16번에서 이어지는 이야기.

플레이 하고 광삭하는 게임이 있고

플레이 하고 잊어버리다가 발견하면 지우는 게임이 있고

플레이 하고서 생각나면 가끔 하면서 안지우는 게임이 있고

플레이 하고서 클리어 하고나서 존재를 다시 보고 고이 모셔두는 게임이 있다.


여러분이 만드는 게임은 어떤 게임이기 바랄까.

당연히 제일 마지막이겠지만.


일단 짜증나는 게임은 광삭한다.

그리고 재미있는 게임이 아니면, 잊더라도 발견하면 지운다.

재미있는 게임이면 일단 안지우고 가끔 한다. 하다가 질리면 지울지도 모르지.

우수한 게임이며 감동을 주는 게임이면 모셔둔다는 것이다.


그런 게임 어떻게 만드냐고?

그걸 플레이어한테 묻는건 직-무유기 아닙니까?


라고 말하기까진 그렇지만, 어떤 게임을 바라는지에 대한 코멘트라면 잡썰들에 여럿 적어놓았던 기억이 있다.

뭐 참신할지도 모를 기획이라던가 그런 아이디어에 대한건 제작에 참여하지 않는 이상 발설 못하지만...


근데 이 부분은 사람마다 많이 다를지도 모르겠다...

클리어 하고 나면 왠만해선 지우는 경우가 대부분이고,

이미 클리어 한 스토리 게임을 다시 시작하는 경우는 상당히 드물기 때문에.





18. 안경녀를 안넣은 게임


노답






19. 제작자의 과잉보호를 받는 게임


누차 이 잡썰에서도 몇 번 언급했던걸 하려 하는 것이지만...

13번 에서도 설명했던 이야기의 좀 다른 버전.


게임 제작이라는게 보통 쉬운일이 아님은 분명하다.

번거롭고 골때리고 아주 기본적인 기본 칩으로 만든다고 해도 그 배치부터 모두.

이를테면 에드먼드 스펜서의 선녀여왕을 한자 한자 전부 다 타이핑 말고 도트로 찍어서 전권을 쓰는 수준일 것이다.

하물며 이 량이라는 인간은 캐릭터칩은 물론이고 맵칩까지 전부 새로 찍으랜다. 환장할 노릇. 뭐 이건 넘어가고.


아무튼 그런 굉장한 고생을 해가면서 만드는 본인의 이야기, 게임에는 애착이 당연히 붙게 된다.

애착이라기보단 애증에 가까울 듯 하기도 하지만. 애착을 갖는건 당연하다. 오히려 없으면 이상하지.


그런데 이 애착이라는게 아주 좀 강해지는 경우...

본인이 만든 게임은 일단 덮어놓고 무조건 우수하다고, 그래서 칭찬'만' 받고싶어하는 경우가 있다.

그렇다기보다, 정당한 비판이나 마이너스적 발언에 있어선 질색을 하고 신경질적으로 반응하는 경우가 있다.


어느 부모의 마음이 안 같겠냐마는, 애착 과하면 안좋다. 당연한 것.

이를테면 자식이 잘못된 길로 나가서 사람 패고 다니기에 그거 검거할려는데

우리 아들한테 무슨 짓이양!!! 하는 몬스터 패런츠같은 느낌. 그런 제작자. 있다.


좀 더 어른이 되자. 마음은 이해는 간다. 그러는 마음은 이해가 가.

근데 만들어진 게임을 냉정하게 다시 보자.

고생해서 만든 건 안다. 그 고생 안다. 그걸 무시하는거 아니고 그걸 모르는거 아니다.


그래도 플레이어가 느낀 바가 짜증이라면 짜증인거다. 무언가의 이유로 재미를 못 느낀거다.

단순히 삐딱선을 탄 악플 달기를 좋아하는 사람일 수도 있다고 생각하고 넘겨버려도 무방하다.

하지만 그러기보다, 거기서 자신에게 필요한 수정요소만 흡수해서 성장용으로 쓰는게 어떨까.


물론, 비판이 정당한 경우에 한정.





20. 본인만의 세계에 빠진 게임


이런거 꼭 있다.


이건 스토리쪽이 많이 문제되는 경우.


게임이라는건 저마다의 세계가 있는 법.

애초에, 제작자가 만들어낸 세계를 플레이어에게 보여주는 것이다.


특히, 스토리가 80%이상을 먹고 들어가는 알만툴기반 게임 -어드벤처, 알피지- 의 경우엔,

자신이 만든 그 세계에 플레이어를 몰입시켜야 한다.


나는 스토리와 그 세계관에 '쉽게 몰입시키는 것'을 명작이 되기 위한 중요 요소라고 생각하고,

게임 평가를 함에 있어서 스토리 평가 요소 중 하나로 삼고 있는데 (스토리 평가 항목 : 몰입도 / 재미 / 기승전결 밸런스)


제작자 본인만이 알고 있는 설정이 있는데,

제작자 본인만이 알고 있어도 상관없을 설정, 제작자 본인만이 알고 있으면 곤란한 설정이 있다.

그런 설정들을 어떻게 보여주는지, 보여주는 방법도 가지가지이고, 보여주기만 하는 걸로도 안되고

인식시키고 이해시키고 납득시켜야한다. 당연한 소리지만.


자기 세계의 설정을 텍스트로만 우르르르르 쏟아내는 것도 좋지 않고,

게임 오프닝 시간(플레이어가 조작 가능할때까지의 시간)이 배경설명때문에 한 세월 걸려도 썩 좋진 않다.


그럼 어떻게 그 설정들을 보여주는가?

게임 제작자잖아, 게임으로 보여주면 되는 일이다.

"때는 중세, 마녀사냥이 한참..." 라면서 시꺼먼 화면에 텍스트 보여줄 바에,

오프닝이라던지 게임 초반부의 이벤트에서 마녀사냥으로 화형당하고 있는 거 보여주는게 몇 배 낫다.


오프닝이 길지 않더라도 어지간히 할거는 할 수 있고,

튜토리얼로 플레이어를 교육하는 것도 가능하며

텍스트를 아예 쓰지 말란 것도 아니고, 게임 전체의 배경, 분위기, 정 힘든 경우 게임 중간중간의 주석 등

하여간 방법은 많다.


그런데 중요한 점은, 그런걸 아예 안보여주면 안된다는거다. 당연한 소리지만. 납득 못해도 최소한 보여주기까지는 해야한다는 것.

제작자는 왜 얘가 여기서 나타나고 왜 얘가 배신하고 왜 얘가 공격적인지 안다. 플레이어는 못보면 모른다.

안 보여주면 몰입에 실패하게 되고, 플레이어가 몰입에 실패하면 [플레이 소감은 망겜]으로의 쾌진격을 하게 된다.


반면교사로, 본인만의 세계에 빠져선 그걸 플레이어에게 전달하지 못하고 뭐 어쩌냔 소리냐 라고 싶었던 예제를 들라면

역시 그것.




Who's

profile

타이틀 '국산게임 실황자' 를 사용 중입니다.


블로그 : http://blog.naver.com/suzuran0

방송국 : http://afreeca.com/valkyurei

량채널 : http://youtube.com/user/valkyurei

Comment '9'
  • ?
    량님 축하합니다.^^ 2013.07.05 06:02
    포인트 팡팡!에 당첨되셨습니다.
    량님은 8포인트를 보너스로 받으셨습니다.
  • ?
    TheEK 2013.07.05 09:28
    메가네 모에를 매우 좋아하시는군요 ... ㅎㅎ;;

    잘 읽었습니다~

    특히 20번이 제일 와닿네요 ㅎ
  • ?
    Roam 2013.07.05 11:52
    자기 세계의 설정을 텍스트로만 우르르르르 쏟아내는 것도 좋지 않고,
    게임 오프닝 시간(플레이어가 조작 가능할때까지의 시간)이 배경설명때문에
    한 세월 걸려도 썩 좋진 않다.

    그럼 어떻게 그 설정들을 보여주는가?
    게임 제작자잖아, 게임으로 보여주면 되는 일이다.
    "때는 중세, 마녀사냥이 한참..." 라면서 시꺼먼 화면에 텍스트 보여줄 바에,
    오프닝이라던지 게임 초반부의 이벤트에서 마녀사냥으로 화형당하고 있는 거 보여주는게 몇 배 낫다.
    ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

    이것은 너무나도 휼륭한 말씀입니다
    사실 제가 늘 하고 싶었던 얘기였는데 제 게임이나 다 만들고나서 하려고 했었습니다 ㅡㅡ;

    지난 20년간 일본식 RPG가 보여준 고질병이라고 할 수 있습니다.
    예를 들어
    주인공 일행이「물의 마을」이란 마을의 입구에 들어서면
    이곳의 유례를 잘 알고 있는 동료캐릭터가 꼭
    "이 마을은 지금으로부터 1000년 전에, 바다의 신이었던「에레라」께서 수많은 물의 정령들과 함께 세운 도시죠. 그래서 사람들은 모두 물을 숭상하고, 물의 원소를 마음대로 부릴 수 있어요."

    하면서
    마을의 유례와 사람들의 생활풍습을 말로 설명해주는데,
    대체 그럴 필요가 뭐가 있나 싶습니다.

    - 그냥 마을 광장에 바다의 신「에레라」의 석상이 세워진 걸 보여주고,
    - 신비로운 빛이 뿜어지는 호숫가에서 마을 사람들이 기도를 드리고 있는 모습을 보여주고,
    - 반대쪽에선 사람들이 물의 마법을 연습하는 모습을 보여주면

    끝인데 말이죠
    "1000년" 같은 건 딱히 설명해야할 필요도 없는 잡정보고...
    (굳이 오래된 마을임을 강조하고 싶으면, 건물 디자인을 고풍스럽게 하여 "오래된 마을이다"라는 분위기만 풍기게 해주면 되는데...)


    그러므로 이러한「대사량 줄이기」이치를 서둘러 깨닫기 위해
    아방스 님들은 미국게임을 하고, 미국드라마를 보는 것이 좋습니다
  • profile
    라실비아 2013.07.06 01:47
    ㄷㄷ..뜨끔...

    스토리를 다시 갈아야겠군..
  • profile
    하늘바라KSND 2013.07.06 02:47
    18번.ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
    20번은 저도 상당히 주장하는 쪽인데... (설명이 아닌 묘사로 표현)
    저도 제법 불친절한 면이 있어 세상을 다 안보여주는 습관이?!
    종종 가끔가다 세상의 비밀을 던지다 보면 뭐가 빠졌는지 잊기도 해서 말이죠.ㅋㅋㅋ
  • ?
    모쟁 2013.07.06 12:28
    대부분의 얘기가 제작자 본인이 좋을대로 하는것 보단
    플레이어를 어느정도 염두에 둬야 한다는 걸로 볼 수 있겠네요.
    결론은 안경녀를 넣어야!
  • ?
    Softblow 2013.07.22 21:42
    안경, 잘 기억해두겠습니다.
    개인적으로 이놈의 안경따위 좀 벗어버리고 싶다- 라는 마음때문에 안경을 쓴 캐릭터들은 그다지 좋아하지 않지만요.
  • profile
    니아필뮤 2014.10.10 16:58
    지금 역주행하다 정주행중인데 지금까지 봤던 항목중 18번만큼은 진짜 격하게 공감하는 부분입니다.
  • profile
    여줄가리 2015.09.24 19:07
    20번 항목에 정말 격하게 공감합니다. 초장부터 세계관을 장황하게 텍스트로 줄줄줄줄 설명하는데, 그런(딴) 식이면 그냥 결정키 연타입니다. 하품 나옵니다.

List of Articles
분류 제목 글쓴이 날짜 조회 수
공   지 칼럼 게시판 이용 안내 6 습작 2012.07.09 13989
단   편 초보자가 게임 제작을 할 때에 참고해야 할 사항 13 file 칸슐츠 2013.08.08 3069
단   편 완성작, 끝이 아닌 시작 3 습작 2013.08.07 1602
게임실황넋두리 국산 게이ㅁ들을 실황해오면서 느낀 잡썰 7 8 file 2013.08.02 2878
단   편 학습의 법칙 3 유영재 2013.07.29 1756
게임실황넋두리 국산 게이ㅁ들을 실황해오면서 느낀 잡썰 6 4 file 2013.07.17 3103
게임실황넋두리 국산 게이ㅁ들을 실황해오면서 느낀 잡썰 5 7 2013.07.10 2821
게임실황넋두리 국산 게이ㅁ들을 실황해오면서 느낀 잡썰 4 9 2013.07.05 2624
게임실황넋두리 국산 게이ㅁ들을 실황해오면서 느낀 잡썰 3 11 2013.06.22 3151
단   편 악당캐릭터의 22가지 악행이유 분석 (2013) 22 file Roam 2013.06.05 5737
게임실황넋두리 국산 게이ㅁ들을 실황해오면서 느낀 잡썰 2 8 2013.06.02 3082
단   편 일본게임이 난이도를 높이는 10가지 방법 (2010) 20 file Roam 2013.05.30 5088
게임실황넋두리 국산 게이ㅁ들을 실황해오면서 느낀 잡썰 1 7 2013.05.29 3429
단   편 팀단위의 알만툴 제작이 99% 실패하는 이유 23 file Roam 2013.05.24 10409
단   편 노벨 풍 알만툴 게임이 고려해야 할 사항 3 file 습작 2013.05.12 3521
단   편 「호러」는 얻는 것보다 잃는 게 많은 선택입니다. 8 Roam 2013.04.26 3289
스크립트이야기 습작의 스크립트 이야기 : 번외편 - 7편 : DynRPG 2 file 습작 2013.04.21 3611
스크립트이야기 습작의 스크립트 이야기 : SRPG를 말하다 - 3편 : SRPGコンバータ 5 file 습작 2013.04.19 5134
스크립트이야기 습작의 스크립트 이야기 : SRPG를 말하다 - 2편 : GTBS 2 file 습작 2013.04.18 3523
스크립트이야기 습작의 스크립트 이야기 : SRPG를 말하다 - 1편 : tomoaky SRPG file 습작 2013.04.15 5717
단   편 도트찍는 툴 진정한 강자는? EDGE VS 그래픽스게일 2 file Roam 2013.03.09 8937
게임제작 일기 [피하기 게임] 6. 기타 이벤트 및 시스템 1 file 미루 2013.01.08 4698
Board Pagination Prev 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Next
/ 9