아방스 칼럼

베라모드.jpg

 

 

 

인터넷에서 서로 면식도 없는 사람들끼리 만나 의기투합하여 게임을 만든다는 건
참 낭만적인 일입니다. 하지만「낭만」은 완성에 아무런 도움이 되지 않으며...
거의 99% 정도의 프로젝트가 중단됩니다.
사무실이 없어 통제가 안되고, 월급도 없으니, 당연한 결과입니다.

 

같은 아마추어 게임 개발이라도, 알만툴을 사용하지 않고 직접 프로그래밍 하는 쪽이
오히려 팀단위에선 완성률이 훨씬 높습니다. 훨씬 작업난이도가 높은데도 말이죠.

그 이유는 말할 것도 없이「취업」에 있습니다.
알만툴은 아무리 잘 만들어도 취업엔 별 도움이 안됩니다.
하지만 프로그래밍 작업이 들어가는 아마추어 게임은 취업을 위한 포트폴리오로 인정받을 수 있기 때문에
아무리 면식없는 사람들이 모였더라도, 작업에 임하는 멘탈이 차이가 날 수밖에 없습니다.


알만툴 레벨에선「제대로 된 팀원」을 모으는 것부터가 쉽지 않습니다.
알만툴은 어디까지나 취미이기 때문에,
팀장급이라 할 수 있는 메인 제작자가 언제 싫증나서 개발을 관두거나 지연할지 모르는데
능력있는 사람이 그런 불안함을 무릅쓰고 몇 개월간 메인 제작자를 위해 무보수로 봉사한다는 건
사실 상식 밖의 일이라고 할 수 있습니다.

 

특히 제작에 손도 대기 전에, 일단 팀원부터 모으고 보는 제작자는
지금까지 99%도 아니고, 그냥 100% 망해왔습니다. 완성하는 모습을 단 한번도 본 적이 없습니다.

 


그리하여 알만툴 제작자가 능력과 책임감있는 팀원을 모으기 위해선
팀원이 될 사람들에게「이 프로젝트는 반드시 완성될 것이다」라는 확신을 줘야만 합니다.

팀원을 모을 때
프로젝트의 규모(단편인지, 장편인지)를 명확히 인지시켜야 하고,
철저하게 계획된 일정표를 제공하고,
팀원이 될 경우 작업량이 얼마나 되는지를 인지시키고,
최소한 프로젝트 완성 예상날짜까지는 알려줄 수가 있어야 합니다.

 

사실 그래도 부족합니다.
팀원을 모으기 전에 자신이 할 수 있는 작업은 다 해놔야 할 필요가 있습니다.
알만툴 제작자들이 가장 갈구하는 팀원은 다름아닌「도트 작업자」인데요,
도트 작업자를 구하기 전에,
도트작업이 필요한 부분 이외에는 게임을 거의 다 완성시켜놔야 한다는 것입니다.
그래야 도트 작업자에게「이 프로젝트는 반드시 완성될 것이다」라는 확신을 줄 수가 있습니다.

 

자신이 모집하려는 팀원에게「무임승차」의 느낌을 줘야만 합니다.
거의 다 완성된 프로젝트에 한번 숟가락만 얹어서 스탭롤에 이름을 새겨보겠냐는 느낌을 줘야만 합니다.
알만툴계에선 그렇게 해야 겨우 능력있고 책임감있는 팀원을 유혹하여

완성되는 그 날 까지 작업하도록 만들 수가 있을겁니다.


그 정도가 준비가 아니면, 그냥 혼자서 시간들여 도트배우고 작곡배워서
다 혼자서 만드는게 더 완성확률이 높을 겁니다.

Who's Roam

?

아방스 2012년 우수작「악마의 안구」개발자입니다.
제 게임이 아방스 우수작에 선정되어 매우 기쁘고 감격스럽습니다.

현재 완전신작인「천사의 유실품」을 개발중이며
2013년 연내에 완성을 목표로 하고 있습니다.

Comment '23'
  • profile
    JACKY 2013.05.24 23:59
    그래서 제가 메페를 같이만들려고 팀원을 모았다 매번 1인제작으로 다시 복귀...

    이번엔 잘해보려고 노력중
  • ?
    Roam 2013.05.25 12:52

    더블제이님께선 디렉터적인 역량을 갖고 계시기 때문에
    왠지 팀원들의 작업물이 못미더워서라도 혼자 다 작업하실 것 같습니다 ^^;;

  • ?
    구름인간 2013.05.25 00:05
    좋은 말씀인데
    찔리네요

    그래도 노력은 해봐야죠
  • ?
    Roam 2013.05.25 12:53
    팀원 모으셨나봐요 ^ ^
  • ?
    모쟁 2013.05.25 00:08
    마여마 도터가 바로 그런 경우였지요 하핳
  • ?
    Roam 2013.05.25 12:54
    마여마 도터 무임승차력 쩌네요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
  • ?
    모쟁 2013.05.25 13:47
    아뇨 확신이 생겨서 들어간거말인데요
  • profile
    하늘바라KSND 2013.05.25 00:38
    단순히 알만툴의 문제가 아니라 모든 동인-인디 게임 제작팀에 있어서의 문제기도 하죠.
  • ?
    하늘바라KSND님 축하합니다.^^ 2013.05.25 00:38
    포인트 팡팡!에 당첨되셨습니다.<br />하늘바라KSND님은 13포인트를 보너스로 받으셨습니다.
  • ?
    Roam 2013.05.25 12:55

    알만툴계는 가장 프로의식이 부족하기 때문에 가장 심합니다 ㅡㅡ;;

  • ?
    페렐 2013.05.25 10:36
    제 팀은 오래되다보니 상호간의 신뢰가 있어서 가능했지요..

    고로 팀 제작을 하기 전엔 잠적하지 못하도록 일단 커뮤니케이션을 활발히 하는 것도
    좋을 것 같습니다 ㅡㅡㅋ

    믈논 저희 팀에서도 잠적하신 분이 꽤나 됩니다.. OTL
  • ?
    Roam 2013.05.25 12:57
    팀 IGNOST는 참 대단한 것 같습니다.
    5년이상 아마추어 개발팀의 명맥이 유지되고 있다는 것 자체가
    거의 기적에 가까운 일인데, 어떤 매력이 있기에 계속 신규팀원들이 유입되는 걸까요.
  • ?
    페렐 2013.05.25 15:08

    신규 팀원은 사실 거의 없어요 ㅇ<-<...
    팀장의 학교 동아리(2~3명) => 외부인 바글바글 (15명 이상!) => 물 빠짐 (7명 정도)...

    원년멤버분들은 팀장과 도트 담당분만 남았고,
    제가 들어온 이후 시작된 외부인 시대(...)에 들어오신 분들은 거의 90% 이상이 나갔어요.

    지금 팀원 분들은
    팀장(카오스), 버섯(도트), 놀 치프(스토리), 그랑데(일러스트), - 샤덴 프로이데
    저, rabies, 짜스터(?) - 개인 제작,  주인(테스트, 커뮤니티) 정도만 있습니다..

    나머지 분들은 아주 가끔씩 들어오시거나
    애니메이션이나 프로그램 제작 공부 등 등..만 하고 계셔요.

    그닥 활발하지도 않아서 팀 MSG 분들이 오고 당황하셨었대요 ㅋ;;

  • profile
    2013.05.25 15:36
    프로젝트 관리의 측면에서 봤을 때도, 기본적으로 80% 이상의 프로젝트가 초기 목적 달성은 실패하죠.
    특히 이런 쪽은, 프로젝트를 진행하려는 사람은 대부분이 게임 제작쪽 사람이지만
    그런 제작 능력이 프로젝트 관리 능력, 즉 PM으로서의 자질이랑은 전~혀 상관이 없기 때문.

    프로젝트 매니저가 따로 필요할 수준의 문제가 되니까요, 팀 작업이 된다면.

    어 그래서 매니저 일자리 구합니다........
  • ?
    Delta 2013.05.25 19:22
    저는 Team Delta를 운영중인데 과시용이였죠 흨흨
    사실은 4명만 Team Delta에서 활동중인데 저랑은 달리 알만툴에 몹시 약하답니다.
    각설하고 나 혼자 제작하는 거나 팀원끼리 제작하는 거나 다 히트율이 낮다는...
  • profile
    습작 2013.05.25 22:48
    Roam님의 의견에 수긍이 갑니다. 팀 단위의 알만툴 제작이 99% 실패한 이유는 해당 작품이 혼자 만들어도 99% 실패할 작품이었기 때문이라고 생각합니다.

    알만툴은 기본적으로 게임의 골격이 이미 다 만들어진 채로 제공되는 게임제작툴이며, RTP 소재를 비롯해서 손쉽게 가져다 채워넣어둘 수 있는 그래픽, 사운드 소재가 많기 때문에 일단 만들고자 생각한다면 어떻게해서든지 완성할 수 있습니다.

    프로그래머가 빠졌다거나, 그래픽 담당자가 사라져버렸더거나 해서 프로젝트가 파토되었다는 등의 이야기와는 억만년 멀리 떨어져 있습니다. 기획만 있다면 얼마든지 작품 제작이 가능합니다.

    기획만 있으면 누구나 손쉽게 게임을 하나 만들어 낼 수 있는데, 기획은 없고 단순한 아이디어만 있는 상태에서 대단한 작품을 만들고자하는 의욕만 높아 일을 크게 벌리다보니 안그래도 어려운 제작이 더 부담이 되어 결국 자멸하는 테크를 타는 것이 아닌가 생각합니다.

    팀단위 제작을 하면 뭔가 달라질 것 처럼 보이지만, 포지션이 그래픽 등의 소재제작이 아닌이상 기획/제작이라면 혼자 제작할때와 별반 차이가 없습니다. 소재 제작자들의 도움과 팀원의 피드백을 받긴 하지만 결국 제작은 혼자 하는 것이고, 완성여부 역시 해당 프로젝트를 직접 작업하는 팀장에게 달려 있습니다.

    게임 제작자가 아직 그래픽 담당자가 작업물을 주지 않아서 느려지고 있다는 등의 변명을 하기도 합니다만, 어디까지나 핑계입니다. 그런 것은 아무 것이든 일단 채워넣고 나중에 소재만 변경해주면 되는 부분들이지요.

    제작이 느려지는 이유는 제작자가 제작을 하지 않고 있기 때문입니다. 거기에는 어떠한 다른 이유도 없습니다. 그것을 다른 팀원의 잘못으로 돌리는 것은 굉장한 무례입니다.

    개인제작에 비해서 팀 단위의 알만툴 제작이 유독 많이 실패하는 것 처럼 보이지만, 그것은 개인 제작의 경우 작은 수준의 게임을 제작하는 경우가 상대적으로 많기 때문이라고 생각합니다.

    팀 단위 제작이 주로 대규모 게임을 목표로 하기 때문에 혼자 제작할 때와 같이 작은 규모의 프로젝트를 하는 경우는 드물지요.

    제작 난이도가 개인제작과 팀제작간에 그리 크게 차이나지 않는 점을 생각해 보았을때 대작 제작 성공률이 생각보다 팀단위에서 많이 이뤄진 것을 생각해 본다면, 팀단위와 프로젝트의 성공률이 크게 연관은 없다고 생각합니다.

    한줄요약 : 애초에 혼자 만들 능력이 없으면 팀을 모으지 말 것.
  • profile
    조석진 2013.05.26 10:07
    이 썩어빠진 알만계의 실태를 대변하는 글.. 나는 그냥 알만계에서 빠지기를 선택함
  • profile
    금목걸이 2013.05.30 23:05
    마여마가 이 케이스에 속하네요.

    정말 아무런 준비 없이 스토리만 딸랑 준비해놓고 팀원을 모았는데

    게임이 완성됬을 뿐더러 아직까지도 팀이 존재하니 저희는 1%에 당첨된건가요?
  • ?
    faust 2013.06.01 00:40
    정말 좋은 글이네요.....제가 겪는일이기도 하구요.
    참고하겠습니다.
  • profile
    최실장 2013.06.04 18:10
    내가 1프로였단 말인가..
  • ?
    2013.06.09 17:49
    저는 그냥 몇년이 걸리던 쬐끔쬐끔씩 하고 있습니다..
  • ?
    에러는내친구 2013.06.25 13:24

  • profile
    하나류 2013.11.08 20:22
    앗 저 친구들하고 게임만들기로했는데.....
    괜잖겠죠.....

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