아방스 칼럼

전편 다시 보기 : http://avangs.info/index.php?mid=study_rpg&category=1078630


00잡썰이량.jpg


잡썰러 량입니다.

잡썰 그 열여섯번째.


이번 잡썰은


언젠가부터 써야겠다 써야겠다 했지만

어쩌다보니 다른 이야기들을 먼저 쓰려다보니

토픽이 순번이 밀린 것들입니다.

그런만큼 하고싶었던 말들.


꾸준히 그랬지만, 문체 및 임팩트를 위해 '반말' 형태를 취합니다.

이 점, 양해 부탁드립니다.




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보살님 까지마라


76. 자기만의 전문용어와 특수용어의 함정


이건 유독, 소위 말하는 '글쓰는 분'들이 자주 범하는 실수

'글쓰는 분'들이 게임 제작에 손을 대는 경우도 그렇고

그냥 소설이라던가 그런거에서 자체적으로 범하는 문제기도 하다.


딱 잘라서 두괄식으로 결론부터 이야기하자면

" 전문용어라던지 특수용어가 초장부터 줄줄 나오면 그거 그냥 스크롤 죽 내리고 맙니다 "


굳이 뭐 무슨


아.. 아스트? 아스트레이? 아스미카나? 아스크? 아스플레이더? 뭐시깽이라고 하는 읽기도 힘든 이름의 창조신이 있고

리...리코그나이즈? 리쾨굴? 리인카네이션?아아니이건아니고 리본? 리... 리버레이션?츠오옷? 어쩌구 하는

신이 만든 인간과 같은 피조물이라던지 또는 뭐 악신이 있다고 해보자.


그래서 계속해서 리버레이션들은~

아스트레이싱 신은~



자기 세계관이랍시고 흔히 초장부터 이렇게 말을 하는데

안타깝지만 중2병 수준의 결과를 낳을 뿐이다.



어차피 창조신이잖아?

어차피 피조물이고

나중되서 막 이것저것 섞이면 헷갈리기까지 한다.

그 정도가 심각하면 아 어떻게 이해라도 해보자 - 를 시도하기조차 싫어진다.



독자 - 플레이어들의 눈에 기본적으로 익은 친숙한 언어로 시작해라.

시작은 달콤하게 평범하게 그거에 끌↗려

언제나 그랬듯이 먼저 말을 걸어봐


정 그런 용어를 쓰고싶다면 좀 스토리를 진행하면서 조금씩 천-천-히 공개해나가던가 하란 소리다.


주인공 이름과 아주 친한 조연 한두어명 정도의 이름

그것만으로도 유저들은 벅찬 경우가 많다.



몇번이고 말했던 거지만 대다수의 제작자의 큰 난관이자 문제 중 하나는

자기 자신이 자기 게임과 세계관에 이미 빠져있다는 것이다.




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▲ 국산 개그만화의 탑클래스, 신영우 님의 '키드갱' 에서의 전설적 떡밥, '술먹은 홍구'

( 오마쥬를 위해 첨부합니다. 문제될 시 삭제합니다. )


77. 떡밥 회수라는 것

즉, 게임 스토리의 완성도 문제

이걸 제대로 못해서 망해가는 만화가 한두개냐



떡밥은 왕창 깔아도 좋다.


다만, 그거 회수를 다 해야한다.

회수 못 할 떡밥은 깔질 말아야 할 일.

너무 당연한 이야기라 뭐라 딱히 쓸 말이 없다......


허나

꼭 일일이 하나부터 끝까지 다 보여줄 필요는 없다.

떡밥의 회수 시기를 한참 뒤로 미뤄도 좋다.

(오히려 '복선'이 되는 것으로 더 좋을 지경)


다만

플레이어들의 수준을 고려해서,

어느 정도 눈치는 채게끔 힌트는 줘야한다.


근데

이 힌트가 너무 대놓고 보인다거나

숨겨놔도 될만한걸 너무 드러낸다거나('잡썰 14' 中 67번)

이미 뻔히 아는걸 복선이라고 복선이라고 보란듯이 드러내면 그건 또 역효과다.


이게 또 그렇다고해서

떡밥을 풀줄도 몰라서 아무 복선도 없고 개연성도 없고

스토리가 뜬금없기가 LSD게임급이 되어버린다거나하면 그건 또 좋은 게임이 될 수 없다.

웃긴 게임은 될 수 있을지야 모르겠지만




스토리 진행을 함에 있어서

떡밥과 복선 관리


이렇게 놓고 보면 결코 쉬운 일은 아니다



어떻게 하고 있었는지, 너무 되는대로 막가는건 아닌지, 개연성이 없진 않았는지

떡밥의 발생과 회수 타이밍이 적절하게 연결되었는지, 너무 대놓고 뻔하게 보인건 아닌지


다시 한 번, 만들고 있는 내 게임에게서 한 발짝 뒤로 물러서서 체크해보면 어떨까



갈아엎어야한다면 미련을 갖지 말자




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78. 프로와 아마추어

관계있을지도 모를 이전 잡썰 : '잡썰 15' 中 73번

'잡썰 12' 때 하려했으나 밀린 이야기


이 부분은 마치 한 때 유행했던 '애매한거 정해주는 남자' 처럼 딱 잘라놓고 싶은 마음도 든다만


프로

아마추어

어떤 일을 전문으로 하거나 그런 지식이나 기술을 가진 사람또는 직업 선수를 뜻하는 단어. professional의 축약어.

스포츠나 게임노래 등의 취미생활도 그 분야에서 아주 뛰어난 경우 취미생활을 직업으로 삼을 수 있는 사람을 말한다.

일반적으로 프로의 반의어로서 쓰인다흔히 예술스포츠 등의 일을 본업으로 삼지 않고 취미로 즐기는 사람을 말하며 비전문가초보자애호가와 뜻이 유사하다종종 지망생의 동의어로 쓰이기도 한다.

프로의 반대어로서 어떤 문제의 어려움이나 위험을모르거나 과소평가하는 사람을 지칭하기도 한다.

스포츠의 경우는 플레이에 따라 금전적인 보상을 받지 않는 경우를 가리킨다.


우리친구 위키를 참조-재구성 해봤다. 뭐 중요하게 볼만한건 볼드처리한 것 뿐.


자신이 하고 있는 그것이 직업으로 삼고 있는가(또는 그럴 수 있을 정도로 전문적 지식을 갖고 있는가)

아니면 취미에 불과한가


실질적으로 보면, 단지 그것 뿐이다. 정말.



이 시점에서 위에 짤방을 다시 보고 오자, 그리고 내가 하고 싶은 말은 이거다.



자신의 '위치'가 아마추어라고 해서

자신의 '마음가짐'이 프로를 지향해선 안 될 이유는 그 어디에도 없다.



이 토픽 관련해서 할 말이 정말 많았는데

위의 한 마디 적고나니 더 이상 가타부타 할 말이 없다. 하지만 더 쓰겠지


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다만 이것 관련해서,

프로로서의 '책임'은 지지 않은 채 프로급의 '수입'은 바라는 '썩은 아마추어'들의

커미션 어쩌구하는 깔만한 꺼리도 나오던데, 그거는 잡썰과는 관계없는 이야기로.


'수입'까진 아니더라도 '대우'를 바라는 케이스도 있더라.

그래도 그거면 양호한 편이고, 무엇보다 가장 많은 케이스는

'아마추어 실드'를 이유로 징징거리는 경우

이건 또 차후에, 별개의 토픽으로 다뤄보자.



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▲ 전권 소장할 정도로 개인적으로 좋아하는 만화, 서영웅 작가 님의 '굿모닝 티쳐' 中

( 오마쥬를 위해 첨부합니다. 문제될 시 삭제합니다. )청소년기 정서 함양에 굉장히 도움되니 꼭 반드시

79. 결과중시와 과정중시

짤방에서 하는 말은, 틀린 말도 아니고 나쁜 말도 아니고, 분명 좋은 말이겠다.


하지만 지금 이 토픽에서는

미리 말하는데, '과정중시'를 깐다.

이유는 '잡썰' 이기 때문.


초등학생 고학년 - 중고등학교 문과계

'사회' 과목계열에서 흔히 나오는 어구로


「결과를 중시한다」「과정을 중시한다」

「결과론」「과정론」


이란게 있다.

뭔 뜻인지는 뭐 문과따위 퉤퉤 나는 이과라서 머리아프니 어쩌니

할 필요 없이 한글로 보이는 그대로다.

그리고 이 이론이 어느 쪽이 맞니 뭐 목적론이란것도 있니 뭐니 그런거도 배제한다.

왜냐면 이건 '잡썰' - 게임을 실황해오면서 느낀 점과 게임 제작자에게 도움이 될만한 이야기기 때문.


즉, '게임 제작'이라는 행동에 대해 한정지어서, 이 두 잣대로 보잔거다.

( 목적론의 경우, 제작자의 원래 의도로 자기만족형 게임 / 플레이어 만족형 게임으로 나뉘는데 영 다른 소리가 된다 )



그래서말인데


플레이어들은 90%가 전자다.

「결과를 중시한다」


게임을 하는 엔딩을 중시한단 소리가 아니고

당신이 게임에 들인 노력이나 만드는데 들인 고생보다

당신이 게임을 만든 것에 대한 결과 - 즉 게임 그 자체만을 중시한다.


당연한 소리.


결국 자기가 플레이한 게임이 재미 없으면 꽝이다.

만드는데 고생 들인거 알지도 모른다. 아주 조금은.

그래도 90%, 뭐가 90%라고 정확하겐 말 못하지만 아리까리하게도

딱 대충 한 90%, 결과 90% 과정 10% 일지, 플레이어중의 90%일지 모르지만 90%

결과를 더 본다.


당연한 소리.


더 당연해지게 비유해보자.

중화요리 전문점에서 짜장면을 먹는데

요리법을 익히는데 시간과 정신의 방에서 50년치 수련을 했고

재료 공수에 매일 새벽같이 7시간을 투자하는

사람 좋고 인성 좋고 서비스도 잘주는 요리사의 요리를 먹는데

가게에서 또 빠르게 나온 바로 그 황금같은 노력이 들어간 짜장면이


지독하게도 맛이 없으면 맛 없는거다.


뭐요 감사하다면서 꾸벅 절하고 먹으리?

미쳤다고?


음식 먹은 사람 입장에선

그 50년의 수련도 다 헛거고

재료 공수 해봐야 헛질이고

영국맛을 살리는 요리법!

음식 빨리 나오고 요리사 인성이 예수부처급으로 사람이 좋아봐야

그럼 뭐하냐 음식이 맛있어야지 싶을거다.


애초에 음식 먹은 사람은 그런 내막이고 사정같은거 모른다.

알고싶지도 않다.


그 사람이 접하는건 오직 음식 뿐이다.


그거다.




※ 단, 이렇게 말했다고 해서

"만든 게임만 재밌으면 「인성 개판」으로 하고 다녀도 됨"

이라는건 당연히 아니며, 사람들은 게임 제작의 과정보단 결과를 본다는 말일 뿐임.




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80. 체험판의 범위와 체험판을 내는 시기에 대해서

관계있을지도 모를 이전 잡썰 : '잡썰 11' 中 51번'잡썰 13' 中 63번'잡썰 15' 中 72번

사실 '잡썰 10' 쯤 부터 하려했던 묵고 묵은 이야기, 그런만큼 좀 길다.


완성작의 의의에 대해서도 생각해보는 것.


우선 하나를 공고함을 통해 하나를 배제하고싶은데



미완성작은 체험판이 아니다.



하나 확실히 배제한다.



엄밀히 따지자면 미완성작과 체험판은 한참 거리가 멀다.

단어의 의미를 잘 생각해보면 분명히 그렇다.


80-1. 체험판의 범위


미완성작은 당연히 그냥 만들다 만 미숙아, 덜만들어진거다.


체험판이란건 본작 완성을 기대되게끔 만드는 티저형태의 게임이다.

그 자체로 하나의 완성된 게임이라고 볼 수 있을 것이며

본작의 주요 시스템이라던지, 본작의 매력을 느낄 수 있을만한 퍼포먼스가 있어야한다.

그래야 본작이 릴리즈되면, 그 때 기다렸다며 플레이할테니까. 그게 체험판의 역할이니까.


그럼 체험판이 포함하지 말아야 할 것들은?


이걸 잘 모르는 사람들이 있는데 플레이어로서 말해보자면

" 원작에서 사용할 스토리 "

다. 이거 들어가면 안된다.


이 부분이 바로, 미완성작을 그대로 올려버리는 사람들이 오히려 손해를 보는 부분이 아닐까 싶다.

토픽 72번에서 했던 이야기지만,

스토리 면으로 '체험판'에서 이미 봤던 이야기를 완성작에서도 그대~로 복붙해놓고

완성작에서도 그 부분은 똑같은 진행이고 반복이라고 했을 때 (실제로 그런 게임들이 많다.)

그 사람은 체험판을 했다는 이유로 당신의 완성작을 플레이하는 동안 그 부분을 재탕해야한다.


그 행위가 마이너스면 마이너스지 그렇게까지 플러스가 될거라고는 생각하지 않는다.

물론 이걸 개그 기믹으로 써먹는(!) 경우도 있다. 창3파2 였었나 등등의 국산 고전게임에서 여럿...



80-2. 체험판을 내는 시기


개인적으로 말하는 것이지만, 이 시기에 대해선

「언제든지 완성작을 낼 수 있을 만한 - 완성 직전의 시기

라고 감히 말해본다.


체험판을 본작과 완전히 별개의 게임으로 취급한 이상

체험판 공개 후, 반응을 보고, 사람들의 기대를 어느 정도 모은 다음 

지체없이 본작을 내는 것이 가장 바람직하다고 본다.


그게 아니라면, 적어도, 본작의 특출난 '시스템'이 완성 된 이후,

그 시스템의 호응-반응 등을 보고싶다고 했을 때 내는 '척후병'의 느낌.

이지만 이건 사실 테스터를 쓰는 걸로 갈음할 수 있긴 하다.


그렇기에, 정 체험판을 내고 싶다면

언제든지 완성작을 낼 수 있을만한 (최종 테스트만 남은 시점 정도)

시기에 내서, 완성작 릴리즈 시기를 비교적 자유롭게 조절할 수 있는 편이 좋다.

너무 늘어지면 체험판을 통해 끌어모은 관심은 식어버리기 쉽상이기 때문.


이미, 체험판 내놓고 제작자가 게을러서

완성 안되고 세월아 네월아 지나만 가고있는

사실은 '체험판'같은 거창한 이름이 아닌 그저 '미완성작'일 뿐인 것들이


너무 많지 않은가?



80-3. 정리


체험판은 미완성작이 아니며


본작과 독립되지만 연계되는 하나의 게임으로

문학 작품 등으로 말하자면 '프롤로그' 를 칭하는 것이며


플레이어들로 하여금 본작 릴리즈-플레이를 갈망하게끔 만드는 유인 도구이다.


미완성작은 체험판이 아니다.

제작에 도움을 요청하는 목적 외의 그딴거 올리지 마라



하라 완성



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