아방스 칼럼

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00잡썰이량.jpg


잡썰입니다.

잡썰 그 열여덟번째.


이번 잡썰도 굉장히 오랜만입니다. 무슨 반년만에 작성하네요. 죄송합니다.

저번 편에서도 변명했지만 새 썰의 충전이 드물어질 정도로

토픽으로 할만한 것들을 이미 다 썼다는 소리며-


썰을 풀 만큼 많이 풀었고 잡썰의 연재 종료 -완결이 머지 않았단 말이겠지요.

바빴던 탓이 더 크지만 -까지 적당히 복붙이지만


무튼,

꾸준히 그랬지만, 문체 및 임팩트를 위해

본문에서는 '반말' 형태를 취합니다.

이 점, 다시금 양해 부탁드립니다.


이번 잡썰도, 여전히, 잡썰입니다.

별로 그냥, 한 번쯤은, 생각해봐도 괜찮으려나 싶은 이야기들. 고찰의 연속과 그 결과를 써봤습니다.

그런데 어쩌다보니 매 토픽마다 하나같이 기네요. 스압 죄송합니다.

-> 쓰다보니 너무 길어져서 토픽을 늘리고 나누어 때웠습니다... oTL



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1. 캐릭터성 (1).JPG



86. 캐릭터성에 대한 고찰 #1


소설의 3요소라고 하던가, 이야기에는 인물-사건-배경이라는 세 가지 요소가 있었다.

그 중 인물에 대한 이야기.


스토리성 게임이라면 캐릭터들의 캐릭터성을 필요로 한다.

지금 보면 당연한 소리다. 밑으로 보다보면 뭔 소린가 싶을 것.


플레이어/팬들은 덕질을 하고싶어한다. 주인공이나 캐릭터 덕질을 해야겠는데


할 껀덕지가 없다!!!

잡썰에서 RTP의 남용을 다소 비판하는 이유 중 하나, 지만 여기선 조금 다른 이야기를 해보자.



게임으로서의 재미, 완성도, 밸런스, 적당히 출중한데 기억에 남는건 별로 없는 게임

해본 적 없는가?


잡썰의 이름대로 국산게임을 실황해오면서, 국산 뿐만 아니라 그냥 게임을 여럿 보면서 수많은 캐릭터들을 접해왔는데

제작자분들에게 정말로 죄송한 발언이고 욕먹을 일이기도 하지만 솔직히 말하자면

이렇다할 개성이 별로 없고 무난한 캐릭터들이 많았다. 특히 주인공들이 그런 경우가 많았다.


아니 뭐, 무난한 진행과 플레이어와 주인공의 일체화-몰입을 위해선 이 편이 또 좋은 편이기도 하다.

당연하다, 인간적으로 생각하면 희노애락이 있다고들 하고 뭐 성격이 극단적인 경우는 드물다.

냉정한 성격, 이라곤 해도 가끔씩 불같이 타오를 때도 있고 누구나 다 그렇겠다.


하지만 게임이나, 만화나 소설이나, 창작물 등에선 조금 임팩트가 필요하다고 본다.



어드벤처류도 RPG도,

캐릭터들이 대사를 치는 경우는 많은 듯 하면서도 기회가 안 그래도 별로 없다.

그나마 주인공이라면 괜찮겠는데 조연캐릭터들이라면 더더욱 그렇다.


문제는 그런 오묘한 기회 속에서 캐릭터의 성격을 어떻게 표현하는가 라고 생각한다.

주인공의 캐릭터성을 어떻게 표현하는가? 캐릭터의 성격 표현을 어떻게 하고있는가?


라기보다, 성격을 특정지을 수 있긴 한가?

그걸 뒷설정 뿐만이 아니라, 게임의 어디서 어떻게 보여주고 있는가?




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1. 캐릭터성 (2).jpg

1. 캐릭터성 (2).jpg


▲ 삐에로가 시리어스해... LaMancha님의 '소설' 中

( https://www.youtube.com/watch?v=vq1JB8UQrCc&index=1&list=PLLfMztqZ9Nc6V0p7lWZNleJpI_6N8WzYo )

삐에로가 이러면 안 될 이유는 없지만, 게임 내에선 삐에로다운 면이 오히려 더 없었다.

(제작자분의 허가를 받고 올립니다.)


87. 캐릭터성에 대한 고찰 #2


이 잡썰의 토픽을 쓰는 이유 --- 즉 개인적인 견해, 고찰 결과를 말하자면

극단적이고 특수한 성격이어야 그 캐릭터가 산다고 본다.


바꿔말하자면

캐릭터 성격이 어지간히 한쪽으로 치우치지 않으면

그 캐릭터를 플레이어의 뇌리에 각인시킬 수가 없다고 생각한다.


캐릭터의 성격이나 특징을 하나의 '특수한' 키워드로 정의할 수 있느냐 없느냐

이것이 중요하다고 생각한다.

특수한 키워드라고 해서 '용사', '주인공' 이라고 정의하면 때린다.

우울해... 기억을 잃었어... 라던가 이런것도 때린다. 특수한이다 특수한. 흔한이 아니다.



그런 극단적이고 특수한 성격/특징 = 캐릭터들을 표현하는 '방법'도 중요한 이야기.

그리고 그 방법차이야말로 제작자들이 이야기를 자아내는 능력차 라고도 생각한다.


라지만 가장 쉽게 캐릭터성을 각인시키는 방법들을 개인적으로 생각하기에

가장 쉬운 방법은 '외형', 그리고 간과하기 쉽지만 효과적인 방법은 '반복' 이라고 생각한다.


외형은 딱히 말할 필요가 없다고 생각하고

이 반복이라는 점이 간과하기 쉬운만큼- 중요하다고 본다.


특히 조연캐릭터들의 경우가 더욱 중요하다.

메인 주인공/히로인 등에 비해 출연 찬스가 상당히 적은 그들은

그 얼마 안되는 자신의 출연 찬스에 자기자신의 캐릭터를 있는대로 드러내어

자기 존재를 플레이어에게 각인시켜줘야한다.


그러려면 아무래도

강렬하거나,

또는 끈질기거나, 라고 량 스스로는 결론을 내렸다.

이 끈질김이 의외로 개그요소가 되기도 하고, 끈질긴 끝에 반전을 보이는 반전요소로 사용할 수도 있다.

하지만 간과하기 쉽기에 굳이 이 자리를 빌어 써본다.


물론 이 토픽에 대한 해답은, 제작자분들이 직접 고찰을 더 해보고,

량이 내린 답이 아니라 본인 스스로 답을 내리고 그것으로 만들어야 할 일이지만.


캐릭터성에 대한 고찰의 마무리를 하자면


몇몇 게임들에 대해서,

자기가 만들어낸 캐릭터들에 대해

팬 분들이 소위 말하는 '앓이'를 하는 경우

- 그 정도의 매력을 가진 캐릭터일 경우 -


SNS등을 통해 굉장히 쉽게 퍼지며 그 게임의 지명도 또한 올라가게 된다.

더쿠들을 얕보면 안 된다.

공략할만한 대상이다.

제작자들은 본인의 캐릭터로 덕통사고를 일으켜야한다.


성공사례는 이미 여럿 많지 않은가.




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2. 공포게임 고찰.jpg



88. 공포게임에 대한 고찰 #1

게임, 그리고 만물에 대한 고찰이라는 것은 본디 끊임없이 이루어져야하는 것이며...


넘기고,

생각해본 이야기, 그리고 하려는 이야기는 이거다.

갑툭튀, 시야제한, 그로테스크한 표현 없이 공포게임이 가능한지에 대한 여부


어느 누구에게도 보내는 것이 아니지만, 아무에게도 보내지 않지만

공포게임을 제작하려는 제작자들과 - 기존 공포게임들에 대한 도전장일지도 모르겠다.

불특정다수에 대한 공격


공포라는 것은 애초에 뭘까? 하고 스스로 물어보고 사전을 찾아보기도 했다.

무언가 두렵고, 무섭고, 불안한. 그런 것.

어떤 의미로 자기가 완전히 지배하에 두는 컴퓨터,

게임을 하면서 어떻게 불안할 지도 모호해졌다.

하지만 분명히, 공포게임은 있었고 공포를 느껴왔다.


그럼 어디보자


단순 놀람은 공포라고 할 수 있을까? 놀라움과 공포의 경계는 무엇일까?

깜짝 놀래키는 것을 두렵고 무섭고 불안한 것이라고 할 수 있을까?

깜놀이 나올지도 모른다- 라는 점에서는 두려운건 모르겠지만 불안할 수도 있겠다.

하지만 단순 놀래킴을 공포라고 생각하기는 아무래도 뭔가 조금 걸린다.


그럼 시야제한은?

무언가가 보이지 않는다는 어둠이 두렵고 불안한 증상을 강화시킬 수도 있지만

공포도 증가시키지만 그와 동시에 오히려 답답함을 증가시키는 경우도 많다.

하지만 생각하자면

플레이어는 게임을 진행한다는 사실, 엔딩을 보려면 어떻게든 진행해야 한다는 것. 이게 문제다.

공포감이라는 1차 스트레스도 있는데 진행이 되지 않아 답답하기까지 하면

어지간히 이야기가 재밌지 않고선 게임을 끄는게 더 속이 편하지 않을까.


그로테스크한 표현도 미묘하다. 이건 그냥 보기 싫은 것이 아닐까 싶기도 한데

단순히 놀람의 일종일 수도 있겠고, 공포라고 할 수도 있겠다.

보기 싫은 것을 제공함으로써 그것을 두려워하게끔 만드는 도구가 될 수 있겠다.



셋 다 애매하지만 하나 확실하게 말하고 싶은 것이 있다.

이런 것들만 주구장창 쓴다고 해서 절대 공포게임이 되지 않는다!

그저 단순한 놀래키기 게임이 될 뿐이다!!


개인적이지만, 그런 놀래키기 게임은 공포게임이라고 인정하고 싶지가 않다.

하지만 범람하는 '속칭 공포게임' 속에는, 그런 게임들이 너무 많다!


이렇게 말은 하지만

실제 상용 공포게임이라고 불리는 것들 중에는

이 요소(놀래킴/시야제한/그로테스크)를 하나도 쓰지 않은 케이스가 오히려 더 드물다.


?


그러니까 뭐냐면

각 요소들의 '공포로의 변환 과정'이 필요한 것이다.

각 문단에서, 눈치 채셨을 지도 모르겠지만, '~일 수도 있다'는 투로 적었다.

물론 공포가 될 수도 있지만,

단순 놀랄 뿐, 단순히 뵈기 싫을 뿐, 단순히 시야제한으로 답답할 뿐일 수도 있다.


그 변환 과정이 뭐냐고?

그것이야말로 제작자들의 능력이겠으며, 여러분들이 직접 고찰해야하는 것이며

많은 게임을 해보는 것이 그런 능력을 키우는 방법이라고 하겠다. 뻔한 소리.


공포게임을 제작하려는 사람이 공포게임을 잘 못하는/모르는 경우는 낮은 확률의 대박, 아니면 대부분의 쪽박이겠고

게임을, 공포게임을 많이 해본 사람이어야 플레이어의 생리나 공포를 느끼는 요소를 더 잘 알고 배치를 하게 되겠다.



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2. 공포게임 고찰 (2).png


▲ 히이이이이이ㅣ잉ㅇ이ㅣ기기이잉기이익!!


89. 공포게임에 대한 고찰 #2


고찰 과정을 추상적인 이야기만으로 계속 하고 있었기에,

실사례를 몇 가지 늘어놓아볼까 한다.


가장 먼저 썸네일로 올린 마인크래프트의 경우도 공포 요소가 존재한다.

히로빈이나 그런 괴담도 괴담이기야 하겠지만, 게임만 보자.

MOD등이 아닌 아주 기본적인 마인크래프트의 경우로 봤을 때

해본 사람들은 알겠지만 이 크리퍼라는 존재는 플레이어에게 상당한 공포로 작용한다.

게임 내 갑툭튀라고는 하지만, 등장한다는 것을 이미 알고 있기때문에 깜작 놀래키기와는 조금 애매하고

시야 제한이라는 요소도, 밤중에도 밝아서 없는 편이며, 그로테스크/고어 스러운 면도 별로 없지만

마인크래프트 중에 그 특유의 배경음악을 듣다가 치지지직 하는 소리가 들리는 순간, 플레이어의 공포 수치는 상당하다고 본다.

크리퍼 외에도, 집이 안전하지 않을 때 들려오는 좀비 소리나, 거미 소리, 엔더맨의 괴음 등, 전혀 안 그렇지만 공포가 되는 요소는 많다.


또 다른 유명게임이라면 Klei 의 Don't Starve (굶지마) 라는 게임도 있다. (https://www.youtube.com/watch?v=CHL7YhKEuuk)

이 게임도, 갑툭튀는 존재하지 않고 시야 제한은 낮/밤 개념으로서 존재하지만 극복이 가능하며, 그로테스크한 표현은 없는 편이다.

이 게임은 로그라이크라는 점(캐릭터가 사망하면 그 때까지 쌓아올린 모든것이 끝난다는 점)이 공포를 증폭시키며

정신력 수치가 내려갈 때에 보이는 각종 요소들은, 그로테스크하지 않지만 그야말로 굉장한 공포를 느끼게 한다.

밤 중 생존에 필수적인 요소인 '불'을 끄려고 조금씩 다가오는 그림자(+효과음), 갈수록 줄어드는 공복수치, 몬스터의 존재 등.


LSD게임 또한 그렇다. (https://www.youtube.com/watch?v=-PTcmOLfARk)

갑툭튀요소가 조금 존재하지만 게임 플레이에 영향은 주지 않고 그로테스크라기보단 기괴한 화면일 뿐, 시야는 넓다.

하지만 공포게임이라고 불려도 손색이 전혀 없다, 전혀. 이 경우는 사실 게임 자체가 기괴해서 특이 케이스겠지만.


국산 알만툴 게임으로 가자면 구스타브 님의 'Disorder'

(https://www.youtube.com/watch?v=NWcZlcnYrWA&list=PLLfMztqZ9Nc5j2yJFU8rjdgkxyECwgt_6&index=1)

쉐로 님의 'Intolerable Silence 2' (https://www.youtube.com/watch?v=gyoZKR5pYMo) 가 있겠다.


되게 잘난놈 마냥 허가없이 감히 언급을 하게 되어 두 제작자 분들에게 죄송하지만,

전자의 경우 깜놀요소 존재하고, 다소의 그로테스크한 표현도 있다. 하지만 그걸 어떻게 '잘' 나타내서

적절한 부분에 적절하게 사용되어 공포를 잘 끌어올린 모범케이스라 생각한다.

후자의 경우는 이번 잡썰의 주제와 상당히 잘 맞다고 생각하는데 (링크는 상당히 옛날 실황이니 부끄럽지만)

그로테스크한 표현은 적은 편이고, 깜놀요소도 아주 뜬금없지만은 않지만 무엇보다 이 게임의 공포 요소는

사운드를 잘 활용한 것으로, 즉 배경음악과 효과음만으로 공포를 상당히 잘 끌어올린 게임이라고 본다.

즉 오히려 그로테스크한 표현이나 깜놀요소가 없어도 여전히 공포게임이라고 할 수 있을 게임이었다고 생각한다.



뭔가 많이 길게 늘어놓았는데

결국 이 '공포게임'이 가야할 방향은 어디일까

당연히 제작자 여러분들이 생각하고 고뇌해서 결론내어 게임으로 보여야할 일인 것은 기본이다.


앞으로 전혀 새로운 방식의 공포게임이 나타날 수도 있고

어쩌면 이 잡썰에서 말한 단순 놀람을 유발하고 / 그로테스크한 표현 남발에 / 시야제한을 두는 이런 것이

이미 새로운 방식의 공포게임일 수도 있고 실제로 이미 현실이 그렇다. 상용게임도 다 그렇다.


하지만 개인적인 취향이자 미학을 잡썰을 통해 밝히자면

아무래도, 그런 요소들만이 공포게임의 전부는 아니란 것을 말하고 싶다.

오히려 그런 요소가 없어도 공포게임은 성립할 수 있다는 것을 말하려 한다.

그리고 그것이 이 잡썰의 토픽을 도전장이라 하는 이유이다.




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3. 열쇠지옥 (1).jpg


▲ ......대체 이걸 다 어떻게 들고 다니니? 도망쳐 량군


90. 열쇠지옥에 대한 고찰


고찰이 필요한 시점이라는 소리. 무슨 소리 할지도 뻔하다.

여태 너무 길었기 때문에 조금은 가볍게 마무리하기 위함

위에 스크린샷을 보자면 나름의 탈출게임 같은 것인데,

절그럭거리는 소리때문에 매우 높은 확률로 술래한테 들킬 수 밖에 없겠다!

술래가 난청

그렇다고 또 중간중간 마다 소지품을 다 버리는 게임도 있던데 그건 그것대로 모순이 심하다.

분명 다음 스테이지의 퍼즐 해결에 도움이 될 아이템까지 다 버리고 이동하는건 뭐며

다시 돌아가서 가져오면 될 거를 안가고 낑낑거리며 그냥 풀고...


량의 게임 실황 유튜브 댓글 중에 이런 댓글이 있었다.

"량님 원래 공포게임 대부분 열쇠를 사용해서 엽니다, 불친절한게 아니예요."

아니 댓글 달아주신 분을 폄하하거나 탓하려는 생각이 아니고

문득 듣고 생각할 계기를 주셨기에 오히려 감사한다.


보는 점은 그거다.

"원래" 그렇다???


원래...? 그래야할 이유가 있나?? 왜 그래야하는지? 그래야만 하나?

이게 바이오하자드 탓인지 뭐때문에 이 꼴이 됐고 언제부터 그랬는지는 모르겠지만 이 열쇠지옥의 풍조.


뭐 그래 제작하는 입장에서는, 열쇠로 해두면 스위치 관리가 나름은 납득가능한 범위 내에서 나름은 편하다.

퍼즐이라던가 이런저런 조사의 순서도를 선형으로 구성해내는 데에 있어도 열쇠로 처리하는게 편하기도 하고.

제작하는 입장에서 편하면 장땡이기도 하겠지만 그 편함은 결국 -- 흔함이 된다는 것.

애초에 자기 집이 저택이고 거기에 왜인지 모르지만 갇혀버리는 웃기지도 않은 경우도 있는데 왜 문이 다 잠겨있는지도 참 걸린다만.


그래도

최근은 그나마 낫다.

이유도 없이 '알 수 없는 힘에 의해 막혀있다' 라던가

그저 '왜인지 열리지 않는다' 등으로 때우는 꼼수도 늘었지만.

그래도 하다못해 '반대편에서 문에 무언가 걸려있는 듯 하다' 같은 거면 납득은 가겠는데


이 열쇠지옥, 고찰이 필요할 듯 싶다.

단순히 열쇠가 아니라 삽, 곡괭이 같은걸로 변하기도 했지만...

탈출물이라면 그런거 구한 시점에서 몬스터한테 휘두르거나 창문을 깨고 도망갈 수도 있지 않을까.

뿐만아니라 굳이 꼭 열쇠로 선형 구성의 게임으로 만들어내기보다도, 더 자유롭고 다양한 형태로 게임이 만들어지지 않을까.




그러니까 이렇게,

제작에 앞서

게임을 좀 더 보다 본질적으로 생각해보는 게 좋을 것 같다.


이 잡썰에서도

스토리성 게임, 애초에 게임 제작 자체에서부터 캐릭터들의 성격과 캐릭터성을 생각했고 그 표현법도 점검하고

공포게임에 대해서는 공포 자체부터 생각했고, 그걸 주는 요소와 방법을 생각했고

흔한 기법으로 쓰이는 열쇠의 존재 자체에도 의문을 가져보았다.


다양한 게임을 해보자고 늘 이야기를 하는 편이지만

그것도 다양함의 한계가 있어, 결국 특정 형식 게임들의 그 형식에 얽매이게 되는 결과를 초래하기도 하겠다.

그러니 조금만 더 시야를 넓게 보고

본질적인 면도 생각해보면서 조금만 더 머리를 쥐어뜯으면


언젠간 제작자 자신도 놀랄만한 게임이 구상되며 또 완성되지 않을까.



그러니까

하라 제작


-이라기보다, 이번 잡썰에선 그거다


하라 고찰

하라 고뇌



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Comment '6'
  • profile
    하늘바라KSND 2015.03.01 20:54
    그쵸, 시대가 어느 시대인데 열쇠 꾸러미를 주렁주렁 달고 다니냐는 거죠. 도어락. 당신에게 날개를 달아드립니다.
  • profile
    북극토끼 2015.03.02 02:59
    파라노이악은 90번을 아예 스토리로 승화시켰더랬죠
  • ?
    끄를 2015.03.03 09:21
    감사합니다. 잘 읽었습니다
  • profile
    A.미스릴 2015.03.05 22:03
    고립 그리고 고갈에 보류를 안내신게 이거 때문이었군요
    전혀 의도하지 않았는데...
  • profile
    A.미스릴 2015.03.05 22:06
    사실 열쇠지옥은 쌍팔년도 게임인 "젤리아드"에서부터 있었던 유서깊은(?) 기법이긴 한데... 많은 열쇠가 레벨 디자인에 큰 도움을 준다면 나쁘지 않다고 봅니다. 하지만 지금까지 나온 열쇠 많은 게임들을 보면... 글쎄?
  • ?
    미상 2015.03.10 13:02
    극단적인 캐릭터의 연출은 반복적으로 주인공의 특성을 드러내기 힘든 단편에서는 차선책으로 선택될 수 있지만 이는 현실과 동떨어져 보일 가능성이 높기 때문에 설득력은 다소 떨어진다고 배웠습니다. 그리고 개성이 넘치는 주인공의 성격은 일반적으로 처음에는 각인되기 쉬우나 뒤로 갈수록 신선도가 떨어지기 마련이기도 하구요. 국내/국외 쯔꾸르 작품들이 대부분 단편 소설적인 성격을 띄기 때문에 어쩔 수 없이 흡인력있는 주인공과 NPC의 역할을 도맡아 해야 하지만, 개인적으로 흐름이 긴 게임이라면 반복을 통한 주인공의 성격 암시가 가장 정석적인 방법이 아닐까 생각하고 있습니다. 개인적인 생각입니다만 소설과 게임(혹은 애니메이션)은 각각의 특수성을 띄는 만큼 소설만큼의 진중함을 요구할 수는 없겠지만, 저는 창도시절부터 즐겨온 여러 알만툴 작품들의 캐릭터들을 생각해 볼 때 지나치게 톡톡 튀는 성격들도 좀 눌러담을 필요성이 있다고 느껴지는 경우가 많더라구요. 지적해 주신대로 NPC의 경우에는 대면시간이 짧은 것에 비해 너무 무난한 연출로 기억에 남기기 어려운 경우가 많았구요.

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