아방스 칼럼

Ⅰ. 선택

유의어는 '자유도'.  플레이어가 게임 안에서 선택할 수 있는 다양한 요소. 어떤 장소를 먼저 갈 것인가, 적의 어떤 부분부터 공격할 것인가, 이야기에서 어떤 선택을 할 것인가, 어떤 전략을 취할 것인가, 캐릭터의 직업을 어떤 걸로 할 것인가, 전투 전에 어떤 특성의 장비를 착용할 것인가 등. 플레이어마다의 다양한 성향을 반영한 다채로운 선택들을 게임이 제공할 때 플레이어는 그 세계 안에서 주체성을 느끼게 된다.

 

 

Ⅱ. 상호작용

위의 선택에 따른 결과가 플레이어에게 크게 다가와야 한다. 어떤 장소부터, 이야기에서 어떤 선택, 전투 등에서 어떤 전략을 취하는가에 따라 그 게임에 대한 체험이 유의미하게 달라져야 한다. 아무리 선택지가 많더라도 그 결과들이 서로 별 다를 게 없다면 그 선택들은 의미 없게 될 것이다. 반대로, 그 결과가 플레이어에게 강한 울림을 주는데 성공한다면 플레이어는 한 선택을 할 때도 신중히 하게 될 것이고 그에 따라 게임성은 깊어진다.

 

 

Ⅲ. 체험

플레이어가 그 안에서 무엇이 되고 어떤 삶과 철학을 경험하는가이다. 플레이어는 거대 마물들과 사투를 벌이는 검사를 체험해보기 위해 게임을 하는 걸 수도 있고, 좋은 이야기를 보기 위해 게임을 하는 걸 수도 있다. 혹은 이야기에서의 자신의 행위나 선택에 따라 나오는 결과가 어떤 강한 감정을 주므로써 플레이어의 삶에 새로운 경험, 플레이어의 철학에 새로운 가치관을 보여줄 수도 있다. 어쩌면 이 요소는 게임을 만드는 단 하나의 이유일 지도 모른다.

 


 

 

물론 당연한 말들이다. 또한 이 3 원소 중 어느 요소를 더 중시하고 배제할 것인가는 게임마다 지향점이 모두 다를 것이다. 하지만 확실한 건, 이 세 요소들 중 하나라도 비중이 0이 되어버린다면 그 게임은 미술이나 영화 등과 다른 '게임 예술'만이 할 수 있는 가능성을 포기하는 거나 마찬가지일 것이다. 

 

 

 

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RPG『이 아름다운 곳을 지켜줘 퓨리샤』제작 중

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Comment '2'
  • profile
    감짱 2019.04.08 21:10
    어디서 퍼온건가요 직접 쓰신 건가요?
    좋은글 잘 보고 갑니다.
  • ?
    13자리난수 2019.04.08 21:42
    네 직접 한 번 써봤습니다. 칭찬 감사 드립니다. 게임만이 가능한 예술에 대해 관심이 많아서 이런 저런 생각을 해봤던 것 같네요.

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