아방스 칼럼

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00잡썰이량.jpg


잡썰입니다.

잡썰 그 열아홉번째.


매 번 쓸때마다 오랜만이지만 이번 잡썰도 여전히 잡썰입니다.

그리고 특별한 토픽을 모은 것도 아닌, 말 그대로 그냥 잡썰입니다.

그렇다고 그냥저냥 보기는 껄끄러운 이야기거나, 어쩌면 도움이 될지도 모를 이야기들.


그나마 이번 이야기의 공통점을 묶자면


.......깁니다.



잡썰 연재 종료를 향해가고 있는 이 시점에서

꾸준히 그랬지만, 문체 및 임팩트를 위해

본문에서는 '반말' 형태를 취합니다.

이 점, 양해 부탁드립니다.


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1. 잦은 교체.jpg


91. 팀원이 자주 바뀌는 팀


을 많이 봐왔다. 애초에 팀이라고 하기 어려운 경우야 넘어가고...

이 건은 게임 제작 그 자체와는 다소 거리가 있지만,

그래도 제작계 연령층이 낮은걸 생각하며 오지랖 피우는, 조언을 가장한 상식을 알리는 것

이 글이 도움이 될 사람이 이 긴 글을 읽을지는 모르겠지만


뭐랄까, 아주 기본적인 세상 돌아가는 원리 중 하나랄까 이것이 그런 것이겠다.


일단 정상적인 진짜 '프로젝트 팀'의 경우에 - 팀원이 자주 바뀌는 팀은...

가뜩이나 초기 계획과 비용시간기능이 급격히 변동하는 프로젝트 속에서

그런 경우 정상적으로 초기 계획대로 진행이 될 가능성이 희박하다. 라기보다 이미 틀어진 프로젝트.

진짜로.


그런게 보인 팀의 경우 절대 조심할 것

이라는 뻔한 조언.


굳이 길게 풀 것도 아니지만 당연히 조심해야한다.

이 좁은 판이지만 오히려 좁은판이기때문에 더 조심해야하는데

적어도 자기가 뭔가 어떤 팀에 들어가게 생겼다- 싶으면

또는 어떤 사람이랑 긴 공동작업을 하게 생겼다- 싶으면

이미 그 사람을 잘 알고있는게 아니라면,

그 팀의 역사를, 적어도 팀원 변경정도는 어느 정도는 알아봐두면 지뢰를 피할 수 있다.


변화란 것은 활력과 하나의 계기를 주는 것이 사실이기도 하지만

그 변화를 계속 하려 든다는 것은 지금 상태가 꼬롬하니까 발악하는 것일 수도 있잖는가.


한 프로젝트 내에서의 잦은 팀원 교체는

까놓고 말해 팀장 인성에 문제가 있거나

팀 전체가 능력이 없는

둘 중 하나거나 둘 다 혹은 그 이상을

의심해봐야한다.


특히 자신의 작업물을 제공해줘야하는 그런 판에서 의심은 오히려 무기가 되겠다.


뭐 물론 케바케겠지만...

개인적 사정이 생겨서 팀원이 급히 나간다고 해서 급히 추가로 사람을 구하건 어쩌건,

그 프로젝트가 애초 계획대로 굴러가기란 이미 망했다. 잘 굴러가기는 매우 어렵다.

그런 판에 발을 디뎌서 뭘 어쩔까. 거기 안 디뎌도 당신이 발디딜 수 있는 곳은 많다.


물-론 그렇게 우연이 겹쳐서 잘 되는 케이스가 없을거라고야 말 못하겠다마는... 글쎄...



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2. 윈윈.jpg


92. 제작자와 실황자가 윈윈할 방법


정말로 모르겠다.


아니, 여태의 잡썰은 뭔가 이렇다, 저렇다 하고 잘난 척 말을 실컷 하고

오지랖 쩔고 이다 저다 이건 이렇다 저건 저래라 하는 형태였지만

글쎄 이것은 정말로, 정말로 몰라서 쓰는 잡썰.

어차피 넋두리에 그냥 느낀점 쓰는거니까 상관없잖아


게이머로서는 그냥 뭐

나 혼자 신작 나오는거 플레이하고 즐기면 그만인데

이게 실황자로서- 가 되면 또 이야기가 다르다.

혼자 하는거긴 하지만, 이걸 게임의 내용을 대외에 알리고 전파하게 된다는 것.


그거까진 좋은데 문제는 여기서 전파한 이후가 문제다.

물론 그런 사람도 있다. 내가 다른 사람의 실황을 봤더라도-

그래서 스토리를 알더라도 그 게임을 구해서 내가 직접 플레이하고- 그러는 사람도 있다만.


그렇다만 아마도, 글쎄, 대부분이라고 생각하지만

실황으로 봐버린 것-특히 스토리성 게임-을 구태여 다시 받아서 본인이 하던가?

뭐어 그래도 게임을 알리겠다- 라는 취지는 지키는 것이 가능한 것인가.


라고 했을 때 신작에 대해서도 또 문제가 된다.

갓 나온 신작 게임, 내가 다 플레이해버려서 모든걸 공개해버리면

제작자의 그 게임을 직접 구해서 해보려고 할까?

그럼 제작자는 어떻게 되는걸까?


라는 고찰 등을 반복한 결과

"제작자의 목적이 무엇인가에 따라 다르겠다" 라는 나름의 결론을 내고 있지만

...그 말인 즉, '모른다!'이다. 자포자기하고 내팽겨친거다.

궁극적으로 봤을 때 정말로 뭐가 좋을지 모르겠다.


제작자의 목적이, 자신이 알려지는 것? 자신의 게임이 알려지는 것?

아니면 많은 사람들이 자기 게임을 즐겨주길 바라는 것? 그 즐기는 것이 간접적이라도? 아니면 직접적?

또한 그나마도 지금은 주로 무료인 프리 게임들을 플레이하기에 괜찮다지만, 인디 제작자의 유료 게임의 경우는?


실제로 게임 실황에 대해 특별히 금지를 요청하거나 조건을 걸고 있는 제작자들도 많고,

일본 니코동의 실황자들은 릴리즈 된 지 1달 이내의 게임은 실황하지 않는 암묵적 기색도 있다.



해서 별 짓을 나름 이것저것 고뇌하면서 적용중에 있지만, 그래도 아직은 모르겠다.

그나마 하고 있는 형태는, 오마케 등의 특전 등은 따로 잘라서 가급적 공개를 늦추거나 / 실황에는 수록하지 않는 것.

이런다고 제작자와 winwin이 될까 하면 또 의구심이 들지만...


제작자에게 오롯이 가야할 관심과 댓글이 실황자 선에서 멈춰버리거나 하는 경우도 있어서

제작자를 위하거나 응원하는 것과는 아무래도 거리가 있다고, 스스로는 생각한다. 그럼 어떻게 하나...


물론 답 중 하나라고 한다면 제작자와 컨택하고 이야기하는거긴 하지만... 글쎄.

그런 경우 실황자의 인기 등으로 제작자에게 희생을 요구하는 결과가 되는 경우도 있을테니까.



아마도 이쪽 고뇌는, 실황이란걸 잡고 있는 이상은 멈추지 않을 것으로.




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3. 무플게임.jpg


93. 왜 내 게임엔 댓글조차 없는가?

( ※ 이 글은 어떤 분의 '게임 평가 요청'에 달았던 글을 기반으로하여 잡썰식으로 재구성한 것입니다. )


우선 이야기를 풀자면

설치조차 안 한 경우 가 많다는 점을 좀 쓰려한다.

무플도 잔혹한데 그 이유는 더 아프다. 설치조차 안하는 경우.


사실상 궁극적으로 하려는 이야기는 '46번 토픽, BIG / 겉으로 보이는 모습도 중요하다'의 반복.

정말로 반복이지만 다시 글로 풀어보자.



게임 하나를-

그것을 완성시킨 다는 것


굉장한 노력이 들어간다. 잡썰러 량 그걸 모르진 않는다. 경험이 아주 없진 않으니

아무리 대충 만드는 심심풀이용 짧은 게임이라 한들, 노력과 시간이 상당히 들어간다.

하물며 하나의 게임으로서 완성을 시키는 것에는.


그-래-서 결국 올린 게임인데

왜 댓글이 없는가!

가혹한 무플, 그 이유를 좀 더 풀어서 생각해본다.


줄거리와 스크린샷만 봐도 어떤 게임인지 감이 오는 게임이라는 것이 있다.

제일 먼저 눈에 들어오는 스크린샷을 봤을 때 RTP 기준에서 그리 많이 벗어나는 것이 없고,

그렇다고 스토리가 좀 신박할까? 싶어서 써놓으신걸 보니 줄거리는 '겉보기에' 상투적이고 (용사가~)

그럼 전투밸런스나 시스템이 엄청 신박한데다가 생각치도 못한 재미가 기대될까? 하자니 어라, 스크린샷에 기본전투.


뚜껑을 열어보면 전혀 다른게 나올지도 모르지만, 그건 별로 중요치 않다.

겉보기에서 일단 설치 자체를 않는다니까?


심지어 그런 와중에

제작자분의 첫작이라고 부끄럽게 적혀있는데,

그 위에 플레이타임이 5~6시간이라고 친절하게 적혀있는 경우.

댓글이나 게시판 등을 봐도 입소문은 커녕 달려있는 댓글 조차 없다.



하고 싶을까?

애초에, 간이라도 보고 싶을까? 세상에는 매력적인 게임이 쌔고 빼서 많은데, 시간은 없는데, 하고 싶을까?

(토픽 83번, 알만툴 게임 제작 의욕 떨어뜨리는 발언 하나 와 사실상 직결 된다. 할 이유가 없다.)

얼마나 많은 반전을 기대해야 다운로드와 설치를 하게 될까.

얼마나 강한 '모든 게임을 해봐야지' 라는 사명감같은 것을 가져야 하게 될까.


플레이어에게 제작자의 노력을 체험시킬만한,

플레이어들로 하여금 3~4시간씩이나 넘게 투자하게 할만한,

이렇다할 동인(動因)


그게 필요하겠다.



일단 그래야 댓글이 달리든가 뭐가 어찌 되든가 하지.


여담이지만 이는 게임만이 아니라 방송 또한 마찬가지였다.



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4. 무플말고.jpg

▲ 이런거 글에 달아놓는다고 된다는게 아니라...


94. '토픽 93'의 방향과 방법에 대하여


즉 다운조차 하지 않고 게임 업로드 게시물 에서 벗어나는 것을 막을 방법에 대한 고찰

그놈의 '플레이라도' 해보게 만들 방향과 방법에 대한 고찰


1순위. 외형

2순위. 외형

3순위. 외형


일단 3순위까진 전부 외형이 먹고 들어간다.

이게 진짜 3순위까진 다 차지한다고 해도 과언이 아니다.

그리고 그걸 보여줄 게임 스크린샷이 다운로드를 결정하는 아주아주아주아주 중요한 물건.

아니면 하다못해 게임 타이틀 화면이라도 달라야지 게임을 켰을 때 뭐라도 된다.


그나마 다른 방식으로 순위를 매긴다고 해도

1 그래픽 / 2 시스템 / 3 스토리

쯤일테지만 그래픽이 1순위임은 변하질 않는다.

사람들은 대개 그래픽에 가장 쉽게 매혹되며, 그나마 조금 게임을 해본 사람들이라면 시스템에 구미가 당기게 된다.

스토리가 감동적임은 사실상 하위 순위인 것이, 제작자가 그걸 어떻게 나타낼 수가 없기 때문.

보통 댓글 반응을 보고서야 짐작하게 되니까.


그렇게 제일 먼저 일단 눈을 끌게 만드는 것은 그래픽, 외형.

그 다음 그렇게 꽂힌 눈을 고정시키는 것이 스토리 등의 내용물이다.

이건 따로 이야기할 필요도 없는 너무 간단돋는 이야기이고...


기타 요소들에 대해 논하자면

본문 내용 중 첫작이라는 키워드의 여부

'툴이...' 라는 말의 여부

제작기간에 대한 언급

업로드 게시물의 스크롤

달려있는 댓글

게임 제목


정도가 그 외의 가감요소일 것이다.


그럼 당신의 게임에 그것들을 채울 방법은?


1. 셀프 자가제작 가내수공업

2. 협력


협력의 변형으로 타인의 것을 가져다 쓰는 것이 있겠는데,

프리 소재 혹은 유료 공유 소재를 말한다. 사실상 가장 정상적인 방법.

물론 남의 것 갖다 쓰는데 막갖다 쓰는 무뢰한도 있긴 하더라만,

그건 뭐 여기서 다룰 이야기는 아니겠다.


사실상 셀프도 협력도 어렵다. 셀프는 본인의 능력이 필요하고, 협력은 앞서 말했듯 대인관계 능력이 필요하다.

해서 공개 소재를 쓰는게 제일 좋겠지만, 그런 공개 소재를 가지고

본인 게임을 나타내는 유일한 무언가의 그림을 만드는 것은 어려운 게 사실이다.


그렇다고 커미션을 넣는다던가 어쩐다던가까지 가면...


뭐 그렇단거다.


실컷 썼지만, 사실상 이런거 없이 일단 그냥 만드는 게 보통이겠다.

그냥 자기만족으로. 정말, 그냥 그렇게 만드는 게 보통이다.



그럴거면 욕심은 너무 갖지는 말도록 하자, 양심적으로.

뭐가 욕심인지를 알도록 하자.


무플이어도 어쩔 수 없다, 라고.


그것에 반발하여 댓글을 얻기 위해 온갖 일을 서슴지 않게 된다면

관종 되는건 순식간이다.




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5. 놈놈놈.jpg


95. 게임/게임/게임

토픽 16번과 17번의 반복.


사진은 놈놈놈이다. 좋은 놈 나쁜 놈 이상한 놈.

비슷한 그런 이야기를 또 해본다. 게임 앞에 붙을 수 있는 다양한 수식어.

우리가 접하려는 - 그리고 제작자가 만들려고 하는 게임의 정체성에 대해 다시금 짚어볼까 해서 정한 토픽.


친절한 게임 / 불친절한 게임

쉬운 게임 / 어려운 게임

잘 만들어진 게임 / 안타까운 게임

그리고 인기 쩌는 게임


다양하게 있는데 이걸 굳이 또 타령하자면, 이야기가 이게 은근히 더 풀만하다.

이렇게 늘었을 때

플레이어가 선호하는 게임은?

그걸 또 분화시켜서 게이머로서 선호하는 게임은? 실황자로서 선호하는 게임은?

역으로 기피하게 되는 게임은?

그리고, 제작자가 만들려는 게임은?


잡썰에서 꾸준히 이야기해왔듯이,

친절한 게임과 쉬운 게임은 다르다.

어려운 게임과 불친절한 게임은 또 다르다.

친절하고 쉬운 게임이라고 잘 만들어진 게임이 되는 것도 아니다.


오히려 친절해서 이것저것 다 떠먹여주는 게임이 별로 재미는 없는 경우도 있고

친절하게 다 떠먹여주는데 밥로스마냥 참 쉽죠? 하는 꼴이라 어려운 경우도 있다.

실황자에게 인기있을 게임이라고 생각해도 실황자 성향이나 스타일마다 다르기도 하고

실황자나 BJ에겐 선호되는 게임일지언정 그 시청자에겐 비선호되는 경우나 그 역도 있다.

예전 토픽이지만 토픽 제 10~12번이 이 계열에 대한 이야기이기도 하다.

뭔 소리하는지 모를 수도 있다. 굉장히 추상적이며 애매한 이야기이기 때문에.


굳이 실례를 들어보자면 글쎄... 많지만.

이를테면 다크 소울의 경우, 이를테면 아이워너비더가이 같은 경우

오히려 그 불친절함으로 / 오히려 그 난이도로 컬트적인 인기를 끄는 경우도 있잖은가.

다크 소울의 경우 '불친절함'이라기엔 약간 아니긴 하지만...


그러니 - 점검해보자. 자신이 원하는 게임이 어떤건지.

그리고 만들려는 게임은 어떤 방향성을 지향하는지.


그걸 통해 자기 게임의 색을 알고, 좀 더 강화시키거나, 차별화하거나, 옅은 부분을 좀 더 진하게 할 수 있을 것이다.



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이번 잡썰에서 그나마 많이 한 이야기라면

게임을 만드는 사람의 목적과 목표물에 대한 생각.


막연하게 습작 만들어서 만들고싶은대로 대충 만드는 것도,

뭐 그게 나쁘다는 건 아니다. 그래도 재밌을 수도 있지.


오락하는데 이유가 어딨어 그냥 하는거지 처럼

제작하는데 이유가 어딨어 그냥 하는거지 일수도 있지만

그렇게 만들어도 결과물이 재미만 있으면 별 큰 상관이야 없지만


그래도 한 번쯤은 생각을 해보자. 추상적인 용어로 가득하더라도.

'~한 게임을 만들고 싶다' 라는 욕망은 있지 않던가.

재밌는이 됐든 약빤이 됐든 맛간이 됐든 누구나 즐길수 있는이 됐든 인기를 끄는이 됐든 유명한이 됐든.


말했듯이 자신의 색을 찾거나, 만들거나, 강화시키는 데에 이러한 고찰이 도움이 될 수도 있다.

플레이어라면 자신의 성향 파악에도 도움이 될거고, 게임을 좀 더 분석적으로 볼 수도 있겠다.


또한 이미 어느 정도 자신의 스타일이 굳은 제작자들의 경우 자신의 색이 있어서

'그냥' 만들어도 어느 정도의 모양과 그 색이 나온다지만,

그렇지 않은 경우도 분명히 존재할 것이고, 그렇다면 이렇게 방향을 생각할 시간도 분명 필요하겠다.



그런 거라고 본다.


하라 제작

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Comment '4'
  • profile
    두억신 2015.06.05 01:10
    잡썰들을 하나둘씩 다 읽어보고 있습니다. 하지만 해외 알만툴계 사이트에서 몇번 활동해본 제 경험으로 이야기해보자면 이건 비단 국산 게임들만의 팩트들만이 아닙니다. 나중에 여건이 되면 관련 칼럼을 써보겠습니다. 성공적인 영미권계 알만툴 게임들과 오히려 국산보다도 퀄리티 떨어지는 영미권계 알만툴 게임들. 다양하게 알려드리겠습니다.
  • profile
    하늘바라KSND 2015.06.05 02:40

    크.. 영미계 알마툴 게임 했다가 발암 걸릴 뻔 한 거 생각나네요.. 충격적인 건 그걸 돈 받고 판다는 거. SKYBORN이 아니었다면 정말로 서양 알만툴 게임을 다시는 쳐다보지 않았을지도 모르겠네요.

  • profile
    두억신 2015.06.05 02:46

    보통 사람들은 영미계 알만툴 게임은 꿈꾸는 마리정도 예상하시는데 그때 그 시절 조작을 가진 훌륭한 크툴루 신화 관련 게임이 있습니다. 그것을 추천하고 싶네요.

    어차피 오늘 삘받았으니 프로젝트 더워서 진행도 안 되는데 관련 칼럼을 올려보죠.

  • profile
    여줄가리 2015.08.07 00:05
    잡썰들 다 읽었어요 여기저기 공감도 많았고 찔리는 부분도 있었고요 ㅎㅎ
    20. 본인만의 세계에 빠진 게임 / 76. 자기만의 전문용어
    이해도 안되는 스토리들 읽으며 Z연타하는 거 한숨 나오더라구요
    38. 맞춤법 제발
    맞춤법 틀리는 건 정말 제가 제일 싫어하는 겁니다 ㅠㅠ 완전 공감했어요....
    74. 용사물 RPG의 전형적인 클리셰
    어디 가서 뭘 몇 마리 잡아와라 너무 지겨워요...

    제가 찔렸던 부분은
    15. 탈 알만툴 / 83.
    "지겹게 봐온 기본칩만을 사용하고, 메뉴버튼 누르면 푸른 색의 뻔한 그 창이 뜨고,
    타이틀 화면도 별달리 특징이 없고, 일러스트도 딱히 없고,"
    ㅋㅋㅋ....;;
    50. 제작기간 언급
    제작기간 언급 이거 정말 공감해요..... 다른 분들 글 보고 '나도 써야겠다'하고 썼었는데....
    기간이 길든 짧든 제작자가 자랑하는 기분이 들더라구요.
    제작기간 언급은 정말 삼가야 할 듯해요.
    21. 맛이 간 난이도 / 93. 플레이시간 언급
    제 첫작에 관한 건데, 게임 컨셉 때문이겠지만 그래도 난이도가 너무 높아서 제대로 엔딩을 본 사람이 거의 없었어요...;;
    플레이시간... 2시간~4시간 or 영원히 라고 썼었는데 지웠습니다..
    하긴, 플레이시간이 긴 걸 알면 뭐 그 게임이 그렇게 크게 흥미가 있지 않는 이상 하고 싶지 않을 것 같네요. 동의합니다

    92. 제작자와 실황자가 윈윈할 방법
    이건 정말 감명 깊게 읽었습니다. 제작자가 자기 게임의 실황을 별로 좋아하지 않을 수도 있다는 건 처음 알았네요
    잘 읽었습니다ㅎㅎ

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