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주인공의 동기와 목표로 훅(hook) 만들기 #2

by 진솔새옷 posted Apr 12, 2014
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주인공의 동기와 목표로 훅(hook) 만들기 #2

 

 

이 글은 ‘시나리오에서 훅을 만들기 어려운 사람들’을 대상으로 쓰고 있습니다.

이미 훅을 만들 줄 아는 분들이라면 굳이 이 글을 읽을 필요가 없습니다.

 

 

시나리오에서 ‘훅’은 다양한 방식으로 있습니다.

저는 가장 무난하고 일반적인 방법을 추천합니다.

제가 추천하는 방법은, 이 글의 제목에 있습니다.

 

주인공을 중심으로 ‘훅’을 짜면 됩니다.

즉, 주인공에게 매력을 5강 + 해 주시면 됩니다.

그러면 어떻게 해야 주인공의 매력이 강화 될까요?

 

(이 밑의 문장은, 이해하지 않고 넘어가도 됩니다.)

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<캐릭터>를 중심으로 만든 ‘훅’을 <개연성>을 살려서 받쳐주면 됩니다.

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주인공의 동기와 목표로 훅을 만드는 보기를 보여드리겠습니다.

 

예전에 흥했던 무협소설의 도입부가 있습니다.

 

(무협 소설이니, 주인공은 남자입니다.)

아직 어린 주인공은 어진 부모님 밑에서 사이좋은 형제자매와 행복하게 살아갑니다.

어느 날 부모님의 원수가 찾아와서 가족을 도륙합니다.

어린 자식들을 급하게 숨겨둔 미모의 어머니는 강x 당합니다.

주인공은 숨어있는 장소에서 두 눈으로 목격합니다.

주인공을 잘 따르는 여동생도 원수에게 발각되어 찔려 죽습니다.

고향집은 불타고 심지어 누명을 뒤집어 쓰기도 합니다. 

때로는 주인공의 가족이 주인공 하나를 살리기 위해 몰살 당하기도 합니다.

어린 주인공은 추격 끝에 간신히 살아남아서 원수에 대한 복수를 다짐합니다.


주인공에게 강한 동기를 심어주기 충분한 도입부입니다.

매우 강력하고 매력적이기 때문에, 이런 도입부는 여러 무협 소설에서 클리셰처럼 나왔습니다.

 

이런 무협 소설의 훅은 ‘주인공은 가족의 원수에게 복수를 다짐하며 천신만고 끝에 먼치킨이 되어 통쾌한 복수를 해치운다.’입니다.

 

 

만약 이 주인공에게 <가족의 원수에게 복수하겠다>라는 동기가 없다면 어떻게 될까요?

 

‘화목한 가정에서 자란 주인공은 무난하고 평범하게 자라서 먼치킨이 되어서 잘 먹고 잘 살았다.’

 

물론 이런 줄거리로도 재치 있게 써 내려가는 분들은 많습니다.

하지만 이런 분들은 스스로 다방면의 훅을 생산하는 분들입니다.

 

 

로미오와 줄리엣은 사랑에 빠집니다.

그런데 평범한 사랑이 아니라, 강력하고 애절한 훅이 있는 사랑에 빠집니다.

애절해지는 동기는 ‘원수 집안이라는 불리한 조건에도 불구하고 사랑을 이루려는 의지’입니다.

 

 

수퍼맨 같은 초인들을 영웅으로 만드는 동기는 악당에서 출발합니다.

더욱 강력한 악당이 초인을 더더더 강하고 영웅미 넘치게 만들어 줍니다.

 

 

눈치 빠른 분들은 벌써 알아차리셨을 겁니다.

 

주인공에게 목표를 심어주는 ‘동기’는 주로 고난과 역경에서 시작됩니다.

 

오프닝 뿐 아니라 이야기가 진행되는 도중에도, 주인공이 넘어야 할 산이 높을 수록 이야기는 드라마틱해지고 흥미진진해 집니다.

이것은 강력한 훅이 될 확률이 높습니다.

 

 

만약 로빈슨 크루소가 완전히 외딴 무인도에 떨어지지 않고, 그냥 한적한 섬에 난파되었다면 어땠을까요?

로빈슨 크루소가 한강 크루즈 선을 타고 가다 여의도 같은 곳에 떨어졌으면?

 

코믹물이 아닌 이상은 원작을 뛰어넘는 재미를 주기 힘들겠지요.

(참고로 코믹물은 개그에 대한 재능이 타고난 분들만 쓸 수 있으니, 노력해서 코믹물 쓰려고는 시도하지 않는 편이 낫습니다.)

 

 

주인공은 자기 스스로 동기를 찾아 만들지 않습니다.

대부분 주위 환경 때문에, 어쩔 수 없이 고난에 맞닥뜨리는 편이 설득력이 있습니다.

 

만약 로미오와 줄리엣이 일부러 원수 집안 자식과 미팅을 하려고 설친다면 주인공의 매력은 어떨까 생각해 보세요.

 

이건 주인공의 성격과 상관없습니다.

매우 적극적인 성격의 주인공이 찢어지게 가난한 집안에서 태어나서 부자가 되려고 몸부림친다!

이런 줄거리가 있다 치더라도, 이미 환경적으로 주인공을 강하게 움직이게 만드는 동기가 부여되지요.

 

(누구도 요구하지 않는데, 주인공이 알아서 자기 스스로 동기를 만드는 스토리도 물론 있습니다.

재미있게 만들기 힘들 뿐입니다.)

 

주인공의 동기는, 주인공이 처한 어려움과 고난에서 시작됩니다.

 

주인공이 매우 싫어하는 환경, 인물, 사건, 이런 걸 정면으로 부딪치게 만들면 쉽게 떠올릴 수 있습니다.

 

 

예를 들자면,

나비를 진저리치며 싫어하는 주인공이 있습니다.

그 주인공은 어느 날 나비를 욕하고 다녔다는 죄로, 나비의 신에게 괘씸죄로 걸려서, 나비의 행성으로 떨어집니다.

(탈출 게임 오프닝 하나 만들어지네요.)

 

 

 

 

이처럼, 주인공을 괴롭히면 동기를 만들기 쉽습니다.

 

주인공의 처지와 동기가 정해지면, 목표를 정하는 것은 더욱 쉽습니다.

주인공이 원하는 방향으로 목표를 잡겠지요.

(나비 행성에서 탈출에 성공!)

목표를 이루느냐, 마느냐는 별도로 치고 말입니다.

 

 

 

동기가 강할 수록 ‘흥미와 재미’가 커지기 쉽습니다.

이 말은, 주인공이 고생을 하면 할수록 흥미진진해진다는 말과도 일맥상통합니다.

 

(주의 : 주인공이 무조건 고생을 심하게 한다고 재미있지 않으니, 적절한 정도를 염두에 둡시다.

주인공의 고생이 크다 못해 비호감이 더 커지기 쉬운 예로, ‘진히로인’인 여주인공을 다른 남자에게 뺏긴다거나 하는 식은 무리수.......)

 

 

 

더불어 팁을 드리자면, 소설에서도 주인공이 처음부터 끝까지 고생만 하면 독자들이 지쳐 떨어져 나갑니다.

고생과 함께 주인공이 중간중간 조금씩 성공하는 모습을 보여주면 좋습니다.

 

슬램덩크의 강백호가 만화 처음부터 끝까지 계속 농구에는 관심 없고 소연에게만 추파를 던지는 농구 초보의 모습으로만 있었다면, 재미가 없었겠지요.

강백호의 농구에 대한 무식함과 더불어, 자기도 모르는 타고난 재능과 노력과 의지가 보태져서 성장하기 때문에 강력하게 매력적인 만화였습니다.

 

 

(요약)

주인공의 동기를 만들면 목표가 자동으로 나옵니다.

주인공의 동기는 캐릭터에서 나옵니다.

캐릭터가 현재 처한 처지에서, 어떤 결정적인 사건(주인공이 싫어 하거나 두려워 하는 사건)이 일어나기 때문에, 주인공이 목표를 가지고 움직이게 되는 겁니다.

 

 

(잘 이해가 안 되신다면 댓글로 질문을 주시면 아마도 성실히 답변하도록 노력하겠습니다.)

 

 

다음 글에서는, 훅을 매력적으로 유지해 나가는 팁을 쓰겠습니다.

 

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저는 글을 씁니다. 


판타지, 여성향, 역하렘을 좋아합니다. 


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(로맨스는 장르에 따라 없/있/많이/역하렘 나눠서 쓸 수 있습니다.)


시나리오나 아이디어 필요 하시면 연락 주세요. ^^


블로그에 연재하는 글의 앞부분을 올려놨습니다. 


▶ 처음 만든 게임 : 데이트를 무사히 (로맨스/vx)


▶ 농노 마을의 촌장입니다. (경영 시뮬레이션/vx)


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