아방스 칼럼

전편 다시 보기 : http://avangs.info/index.php?mid=study_rpg&category=1078630


00잡썰이량.jpg 


メガ네, 량입니다. 안경하신가요.

잡썰 그 열세번째. 슬슬 떡밥이 떨어질때도 되갑니다만.


이번 잡썰은

어디까지나 게임하면서 느낀 점을 적는 잡썰인데

최근은 왜인지 강의 느낌으로 변질변모하였다는 점을 반성하며 씁니다.


뭐 그건 그렇다치고

잡썰은 이제 자기제약이 되고 있습니다.

량은 이제 게임을 만들 수 없습니다.

만들기만 해봐 아주 득달같이 까일거야 후후

그래 니가 한 번 만들어봐라! 싶을 분들 많겠습니다만

뭐 옛날에 한 때 만들기도 했고 어디 올리기도 했었지만

지금은 싸그리 이 세상에서 멸절시켜놨으니

그런거 없다입니다. 약오르죠?


그럼 본문으로 갑니다.

여전히, 문체 상 편의를 위해 반말로 작성합니다.

이 점 양해 부탁 드립니다.


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001.jpg


61. 욕 남발하고 인터넷 드립 우겨넣는다고 재밌는 게임, 개그게임 되는거 아니다.

게임만 그런거 아니고 방송쪽도 마찬가지라 생각.

관계있을지도 모를 이전 잡썰 : 38번.



국산게임 중

이 토픽의 문제로 인해 눈배리는 경우가 종종 있다.



욕의 무분별한 남발

게임과 전혀 무관한 정치색 넘치는 '드립'들

그냥 남들이 다 쓴다고 나도 재밌다 하면서 의미도 모르면서 사용하는 특정 단어들

일본 게임에서 욱일기가 나오면 기분 어떨거 같나?

심각하게 적나라한 성인요소도 눈배리는 요소 중 하난데 이건 또 토픽이 약간 다르다.

(이제서야 막 그쪽에 눈을 떠가는 질풍노도의 발ㅈ사춘기를 그렇게까지 발산하고 싶게 만드는 사회탓을 할까?)


비슷~한, 그런 그런 급 끼리만 놀고싶다면 거기 가서 끼리끼리 그렇게들 놀면 좋겠다.

눈쌀 찌푸리는 사람이 분명히 있다는 걸 좀 - 그런걸 알만한 나이가 아니기 때문에 공개하는걸까.


아무튼 뭐 그래, 그런걸로 재밌어하는 사람이 있단걸 부정하진 않는다.

욕의 경우 아예 뭐 전면적으로 금지해야한다! 고 주장하는게 아니다.

상황에 맞고, 웃음을 줄 수 있는, 시기 적절하게, 시원하게 들어간다면야

어 뭐 오히려 괜찮을지도 모른다. 호불호야 갈리지만 게임 BJ가 욕 잘해서 뜨는 경우도 있잖는가?


다만, 그 욕이 나올 상황의 기준이,

제작자의 정신연령 수준에 따라 굉~장히 낮아질 수 있다는게 안타까울 따름이다.


ps. 개그게임을 알고 싶다면, 숨겨진 지존명작인 nooob님 제작의 '명함정고난'을 보면 좋겠다.


실황링크 : http://youtu.be/p7-zMyD_e9M

게임링크 : http://avangs.info/store_completion_game/956457




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002.jpg


62. 시점 변경이 불친절한 게임을 플레이하는건 괴롭다.

관계있는 이전 잡썰 : (잡썰12 中) 57번, 59번, 60번.


'정보 지급 관리를 하라'는 말로는 딱딱해서 토픽을 이렇게 썼는데,

다소 내용과는 멀어질지도 몰라 조금 애매한 토픽.


A라는 정보를, 주인공의 시점이 아닌 뜬금없는 다른 시점의 씬으로 전부 다 보여줘놓고

주인공 시점으로 돌아와서, 주인공 아닌 플레이어에겐 이미 뻔한 정보를

아닛, 이 A는?! 하면서 정보를 지나치게 친절하게 다시 보여주는 게임이 있다.


주인공은 으아닛! 아닛! 하고 앉았고,

플레이어는 그 A를 뻔히 알고, 스토리 흐름상 짐작도 하고 있는데...


게임 제작하면서,

이러한 '주인공의 시점 / 플레이어의 시점'을 의식한 적은?

그리고 플레이어가 얻을 정보를 예상해 본 적은?



지겨울테지만 비유를 해보자.

용사 파티가 INN에 들어가서, 각 방에서 하루를 묵는다.

마법사는 명상하고 승려는 자고있고 주인공인 용사(女)는 안경을 썼다.

그런데, 동료가 되는 과정이 어색했던, 사실은 적군의 스파이인 시프가 밤중에 몰래 조심~히 밖으로 나간다.

(문밖에서 손짓하는 적군의 내통 캐릭터를 살짝 보여줘도 좋겠다)

용사는 방에서 ?! 하고 이상한 낌새를 채지만, '기분탓인가...'하고 방을 나가진 않고 그냥 잘 잔다.


이런 상황이라고 했을 때


시프가 밖에서 적군과 밀담을 나누고 내통하는걸 다 보여주고 있는 게임이 있단 소리다.




뭔가 이상하다고 생각하지 않나?

어떻게 알아??

전지적 작가 시점???

난 용산데???? 자고있는데?????


그리고 그 뻔하디 뻔한 씬을 보여줘야할까.

그냥 페이드아웃하고, 다음날 용사가 시프한테 "간밤에 뭐 했니?" "ㅇㅇ?ㄴㄴ."

이런 대화 하고 마는게 더 낫지 않을까?


뻔히 다 보여줘서,

주인공은 반신반의하고 있는데, 플레이어는 야야 쟤 스파이야 하면서 뻔히 알고 있는.

주인공과 플레이어 사이의 괴리가 생겨나게 된다.


어느샌가 유명 게임이 된 일본의 「용사의 우울」스타일이 아닌 이상,

썩 좋지는 않다고 생각한다.


아, 위에서 말한 저런 뻔한거 다 보여주는 게임이 있다는게 거짓말같나? 아니, 있다. 매우 많이 있다.

플레이어는 뻔히 내막을 알고있는데 주인공들은 응?응? 하는 웃기지도 않은 촌극을 억지로 봐야하는 경우 있다.

비유가 저래서 잘 안 와닿을 수도 있는데, 이런 시점조절을 미스한 경우는 심각한 케이스 포함해서 정말로 쌔고 뺐다.



글쎄, 어느 쪽이 플레이어에겐 더 재밌을까.




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003.jpg


63. 완성 못 할 작품은 '저주'와도 같다.

관계있는 이전 잡썰 : 20번, 31번, 49번.


Goal이 명확하지 않은 프로젝트는 100% 실패한다.

애초에 프로젝트라고 할 수 조차 없다.


그러니까

오래 끌지 마라.

완성 시키던가, 과감하게 버려라.

특히 당신의 그 프로젝트가

느리더라도 일정 방향으로 차근차근,

주-욱 목표 향해서 거북이처럼이라도 가는게

아니라


방향성을 잃고 방황하고, 이거 해보고 저거 넣어보고 그럼 저거 빼고 뭐 그러고있다면,

과감히 버리고 새걸 잡던가, 과감히 끊고 방향을 하나만 잡고 완성을 시켜봐라.

그 애증의 집착덩어리 하나 완성하고 끝날 제작자로 남고싶다면야 니맘대로 하셔도 상관없다마는,

그 비대해진 덩어리 그거. 목표지점이 있긴 한가?ㅋ 완성 하긴 하는가?ㅋ


특히 '악역을 잘못 만들'거나, '악역도 자기 캐릭터에 미형에 잘생긴 캐릭터' 같은 경우는 더욱 심하다

제작자 우리가 만든 최종보스 캐릭터는, 끝맺음을 위해 언젠간 주인공에게 쓰러져야할 운명임을 잊지 말자.

미형캐릭터만 넘치는 세상을 까는것도 언젠가 해야할텐데 그건 뭐 일단 뒤로 하고...





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005.jpg 


64. 사람이 문자를 읽는 속도는 꽤나 빠르다.

관계있는 이전 잡썰 : (11 中) 52번, (12 中) 56번.


국산 게임 하면서 굉-장히 답답했던 것 중 하나.



도-대체 왜? 텍스트에 딜레이를 마구잡이로 넣는가??




유독 이런건 널 부.숴.버.리.겠.어.

처럼, 중2력 터지는 게임에 또 많은데,

제-발 왠만해서는 텍스트는 술술술 나오고 바로 X나 Z버튼 누르면 넘어갈 수 있게 해줬으면 좀 좋겠다.


아니 진짜 왜? 왜 딜레이를 있는대로 다 넣는건가? 그럴 이유가 도대체 어디있는가??

아-주 천천히 제작자 나 본인의 텍스트의 세계에 빠져드시오ㅡ 라고 최면거는건지 뭔지 대체 모르겠다.

진짜 필요할때만 쓰는게 아니고, 뭔 대화 할 때마다 나온다. 캐릭터 대사가 점 하나 찍을때마다 걸린다.

특히 한글이란건 대충 전후좌우 상황 보면 무슨 대사가 나오는지 감을 잡을 수 있는데,

안그래도 앞서 말한 이런 딜레이가 많은 중2력 터지는 경우는 대사가 나올 흐름이 너무 뻔해서

어떤 느낌의 대사를 읊을지 무슨 대사를 할지 뻔해서 너무 뻔한데

그걸 또 딜레이줘서 유저가 아주 천천히 글 나오는걸 보고만 있게끔 만든다.



유독 량만 성질이 급해서인지 모르겠는데 이런 경우 답답해서 미친다.


어지간히도 그 대사가 중요해서, 유저가 이걸 꼭 보고 있어야 한다! 싶은 중요한 말이 있으면

대사에 을 넣던가 []를 씌우던가 하면 되지 않는가?!



국산 게임하면서 제일 최악의 경우를 겪었던건,

이렇게 심각한 텍스트 딜레이의 숲을 헤치고 나아갔더니,

세이브 없이 강제전투-보스전급 괴로운 스테이지가 있었던 경우.


진짜 최악이었다.



없는거같나?

ㄴㄴ.




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004.jpg


65. 유저 커스터마이징 성장 요소에 대해

전에 말했던 외형 커스터마이징이랑은 또 다른 이야기다.


이 요소를 잘 구비해놓으면,

유저는 캐릭터를 성장 시키는 그 자체만으로도 즐거워질 수 있고,

잘 되는 경우 유저들간의 커뮤니티를 발생시킬 지도 모른다.

뭔소린가하니, 아주 간단하게 예제를 보자.


- 포켓몬이라는 게임의 경우, (파판6의 예제도 들려 했으나 스포일링이 될지도 몰라 자체검열)

포켓몬스터의 포켓몬은, 기술을 딱 4개만 등록할 수 있고, 뭐 노력치나 뭐시깽이 저시깽이로

공격/방어/특수공격/특수방어/스피드/체력 등의 스탯 중에 어떤 특정 스탯에 "특화" 시켜서 성장시킬 수 있다.


그리고 여기서 GORICHU라는 가상의 포켓몬이 있다고 하자.

유저 1은 GORICHU에게 전기계열 기술만을 특화시켜서 배우고, 특수공격력만을 강화시키는 성장식을 사용해서 썼다.

그러나 유저 2의 경우 격투계열 기술만을 특화시켜서 배우고, 일반공격/방어력/체력을 밸런스있게 성장시켰다.


무슨 소리인지 설명이 될까..

저 상황에서 유저 1이나 2중에 하나가 게임의 공략/리뷰를 쓰던가 하면,

유저 1의 방식을 유저 2가 보고, 또 유저 2의 방식을 유저 1이 보고, 교류하게 된다.


이런 느낌의 요소를 도입한 국산 게임은 제법 있다.

아방스 우수게임인 괴물이다! ( http://avangs.info/best_game/161351 )가 이런 편이고,

Lamancha님 제작 소설 ( http://avangs.info/store_completion_game/956038 ) 이라는 게임은

이럴만한 요소가 많이 갖춰진 예라고 할 수 있겠다.

뭐 안타깝게도 소설의 경우 제작자 본인이 공략을 써버려서 싹을 짤라버렸지만...


말하려고하는 포인트는

플레이어에 따라서 플레이 하는 스타일이 달라지고, 갈리도록 하는 것을 말한다.

뿐만아니라 게임의 난이도까지(특히 보스전 위주로) 제법 어렵지만 어찌저찌하면 할 수 있을 정도로 잘 되어있다면,

온라인게임이 아니어도, 유저간 정보 공유와 연구가 조금은 활성화되지 않을까.



특정 게임 정보 공유, 특정 게임을 중심으로 한 유저간 교류, 특정 게임의 연구 및 야리코미.

위의 특정 게임이 당신의 게임이라면, 유저들이 당신의 게임을 두고 위같은 활동을 발생시킨다고 생각해보면,

글쎄 기분 어떻겠나. 말할 필요도 없겠지.







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타이틀 '국산게임 실황자' 를 사용 중입니다.


블로그 : http://blog.naver.com/suzuran0

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량채널 : http://youtube.com/user/valkyurei

Comment '4'
  • profile
    yellowcat 2013.11.20 05:23
    잡썰칼럼 언제나 잘 보고 있습니다 ㅋㅋㅋ
  • ?
    스리아씨 2013.11.20 07:08
    고리츄..
  • profile
    펭구니 2013.11.20 09:18
    ㅜㅜ..
  • profile
    하나류 2013.11.20 18:03
    에에.....
    참고해서 만들어야겠네요;;
    제가 중2병에 걸려서 잘될진 모르겠으나ㅋㅋㅋ(전중2니깐)

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