아방스 칼럼

Cap 2013-09-23 12-44-10-181.jpg


안경하세요

어느샌가 주제를 50제까지 써버린 잡썰입니다 물론 중간중간 뻘주제도 있었지만요.

그런 관계로 애니메이션 같은거 보면 항상 한 번 씩은 있는 총집편입니다.

요약하면서 다시금 보면서 느끼게 된 점 조금 추가해서 - 결국 뭐 요약을 해놓은 것이니,

바쁘신 분들은 이쪽으로 보시면 되고, 이미 다 보신분은 뭐 볼드표시 해놓은거만 보셔도 되겠습니다.

그리고 여전히 편의상의 반말입니다. 양해부탁드려요.


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01. 실행조차 극악한 게임이 많다

 ㅡ 테스터 쓰란 말. 새로운 환경에서 시행구동도 해보고.


02. 국내 인디게임 제작계의 3대 분류

 ㅡ 알만툴계 / 게임메이커계 / 노벨게임계


03. 탈 정석이 정석이 되었다

 ㅡ 다크히어로 마왕이 주인공 악마가 주인공 주인공이 범인!


04. 제작자가 중간에 개입하는 게임 치고 제정신인 게임은 드물다

 ㅡ 개그코드로밖에 못 쓰이는데, 본 게임이 진지한 스토리의 게임이라면?


05. PM의 필요성

 ㅡ 잘 모르는 사람 + 여럿이서 + 팀으로 작업할 경우, PM을 고용하던가 지정하는게 필요하다



06. 사람의 개념 문제

 ㅡ 게임과는 상관 없는 이야기같지만 - 이 사람이 개념이 있는건지 없는건지 의심되면 그냥 없는거다.


07. 게임과 방송과의 연관성

 ㅡ 게임을 잘해도 문제고 못해도 문제다. 아 씨 나보고 어쩌란거여


08. 게임이 개판이어도 방송에서 재미는 있을 수 있다. 그러나...

 ㅡ 게임이 개판임은 변함이 없다. 어처구니 잃을 수준의 막장은 좋을 게 없다.

     약빤 게임이란 변명도 정도껏 하고 일단 재미가 있던가 해야지


09. 오니는 좀 어지간히 해라

 ㅡ 니 게임을 하겠나, 아니면 아오오니 원작을 하겠나?


10. 멘붕유도가 재미는 아니다

 ㅡ 이상적인 난이도란 "내 실력 또는 컨트롤로 어떻게 조금만 잘 하면 상쾌하게 깰 수 있을 것 같은 수준"

    그런데 나는 함정이다ㅋㅋㅋ게임오버 쳐먹으셈ㅋㅋㅋ ... 웃기냐?



11. 멘붕학개론

 ㅡ 난이도, 스토리, 화면 영상. 멘붕이란 즉 스트레스, 짜증이다. 결국 뭐냐 그거때문에 게임 안할수도 있다.


12. 멘붕만이 답이 아니다

 ㅡ 위에서 적었다. 게임의 재미라는게 BJ를 멘붕시키는 것 만이 아니다. 억지멘붕+억지멘붕유도 = 노잼.


13. 제작자로서 플레이어와의 소통을 생각하라

 ㅡ 머릿속에 게임에 대한 모든 지식이 있는 제작자 당신과,

     보이는 게임 화면으로 파악해야하는 플레이어의 입장은 다르다.

     13번 본문엔 안 적었는데,초기부터 꾸준히 함께 하는 테스터도 필요하지만

                                           최종 감수용의 테스터를 따로 두면 더 좋다.


14. 나는 초보 제작자, 명작을 바란다면?

 ㅡ 습작에서부터 욕심 가지지 마라. 연습용으로 이것저것 시도해보는건 좋은데, 그게 우수작은 되기 힘들다.


15. 탈만툴을 바란다

 ㅡ 플레이어로서 제작자들에게 바라는 욕심. 기본칩/기본인터페이스로부터 탈피해보는건 어떨까.



16. 짜증나는 게임 / 재미있는 게임 / 우수한 게임

 ㅡ 우리는 누구나 주관적이다. 객관적으로 재밌는 게임? 우수한 게임? 글쎄?

     그러나 객관적인 똥망겜이 없다곤 안한다.


17. 플레이 후 삭제하는 게임 / 소장하는 게임

 ㅡ 소장하는 게임이 되도록 노력해야 할 일. 재미있고, 우수한 게임일수록 당연히 소장하도록 될 일.


18. 안경녀를 안 넣은 게임 ㅡ 노답

 ㅡ 이 항목만 유독 커보인다면 당신의 눈은 정상입니다.


19. 제작자의 과잉 보호를 받는 게임

 ㅡ 게임 제작이라는게 어렵고 힘들고 노동인거 안다. 암, 잘 안다.

     그래도 본인의 게임을 냉정하게 다시 보자. 게임인데, 재미있나?


20. 본인만의 세계에 빠진 게임

 ㅡ 본문엔 안 적은 이야긴데, 플레이어가 그 세계에 같이 빠지면 오히려 매우 좋다.

     근데 여간해선 제작자 혼자 빠져있다. 논개해라.



21. 플레이어가 게임을 버리는 시기

 ㅡ 퍼즐이 맛이 갔을 때 / 난이도가 맛이 갔을 때 / 스토리가 맛이 갔을 때. 이외 다수.


22. 게임을 진행하고 싶어서 방송을 하게 되는 마법과 딜레마

 ㅡ 이건 다소 개인적인 이야기니 스킵합니다. - 그런 게임을 많이 만들어 달라는 투정 정도로...


23. 아오오니/이브/투더문/마녀의집 '같은' 명작을 바라는 제작자여, 제발 그러지 말아라.

 ㅡ 기존작과 비슷한 느낌이 들어선 기존작과의 비교를 피할 수 없다. 대체 어디 산에 저택이 몇 채가 있냐.


24. 자기 게임의 강점이라고 할 게 있는가?

 ㅡ 없으면 양산형게임. 이건 본문 가서 직접 읽어보길 권한다. 게임은 키워드라 할만한 것을 가져야 한다.


25. 방송하기 참 쉽다, 근데 재밌게 하긴 더럽게 어렵다.

 ㅡ 이 또한 제작이랑은 조금 먼 다소 개인적인 이야기지만, 글쎄, 게임도 마찬가지가 아닐... 

     재미를 떠나서 만들기 자체가 쉽지가 않다 참.



26. 방송하는거 벼슬 아니다

 ㅡ 량 너 임마 너 너 너 이새기 너 들으라고 너

     제작자들도, 비굴하게 게임 실황해달라고 요청하지 말라. 게임으로 말하라! 재밌으면 찾아서라도 한다.


27. 렌즈녀화형

 ㅡ 화르륵


28. 자기 만족용 게임과 플레이어 만족용 게임은 일단 다르다.

 ㅡ 이런 게임이 존재할 수 없다곤 안했다. 하지만 매우 드물다. 두 마리 토끼를 잡으려면 열심히 해야지.


29. 게임이란게 뭐던가?

 ㅡ Win-Loss가 있고 Success-Fail이 있다. 성취감, 보상이 있어줘야한다. 이런 기본조차 없는 게임이 많다.


30. 플레이어를 개 취급해라.

 ㅡ 튜토리얼의 중요성을 언급한 이야기. 처음 게임을 접하고 잘 모르겠는 플레이어를 훈련시키라는 것.

     본문에서 안 적은 말을 추가로 언급하는데,

     맨 처음에 매뉴얼이랍시고 길게 글로 쓰는거 그거는 왠만해선 잘 안보고 그렇게 봐도 잘 모른다.



31. 된다 다작 당신 제작에 도움

 ㅡ 첫작부터 배부르랴? 초장부터 대하드라마 블록버스터스케일 장편하면 오만가지 이유로 망작 된다.


32. 팀 프로젝트에 대한 개념을 가지면 함정팀/함정팀원을 밟을 일이 줄어든다.

 ㅡ 강의... 언제하지..... / 그리고 단언한다, 게임 제작 잘하는거랑 팀 운영 잘하는거 사이 상관관계 0이다.


33. 자작에 대한 개념

 ㅡ 제작자여, 유저들을 기만하지 말라. 그건 니 자작이 아니다. 원작자 허가 받고, 출처 표기 해라.


34. 턴제 전투 시스템을 넣는 데엔 신중해야한다.

 ㅡ 하지 말란건 아니다. 신중해야한다. 자칫해봐라, 게임 잠만 온다.


35. 그런 전투 시스템 있는 정통 알피지를 만들고 싶으면

 ㅡ 그런 전투를 넣은 기존 명작이라고 하는 게임들을 좀 해봐라.

     그리고 그 게임들이 왜 성공했는지를 보고, 마지막으로 본인의 게임을 보라.



36. 외형 커스터마이징 요소

 ㅡ 뭐 그리 중요한건 아니고, 몰입 강화 요소로 넣으면 어떨까하고 풀어봤던 썰


37. 진엔딩 / 멀티엔딩 / 열린엔딩

 ㅡ 각 용어의 의미를 되짚어 봤던 썰. 그리고 열린엔딩을 깠다.


38. 맞춤법 제발

 ㅡ 제발


39. 타 게임 평가를 좀

 ㅡ 타 게임 좀 해보고 그 평가를 보고 본인 게임을 보자.

     남게임 전혀 안본다고 자랑스럽게 말하곤 하는데 그거 자랑할거 아니다. 안목을 넓혀라.


40. 진지하면 진지하고 개그하려면 개그하고

 ㅡ 둘다하기 어렵다.

     특히 진지한중에 개그하는 경우 억지로 하는게 눈에 보였다간 긴장감 몰입도 개폭삭 망한다



41. 당신이 생각하는 [게임성] 이란 무엇?

 ㅡ 게임이 뭐라고 생각하는가? 라는 29번과 밀접. 당신 게임의 재미는 어디서 나오나?


42. 더빙은 양날의 검

 ㅡ 더빙 뿐만 아니라, 대체적으로 제작을 하는데 있어서...

     제작자라면 좋은 기회가 생겼다고 이를 덥석 물기보다, 자기 게임에 사족이 되지 않게 하라


43. NPC의 용도를 제발 좀 생각해봐라

 ㅡ 사용법 분명 많다. 엔피씨로 하여금 연극을 시켜라.


44. 도트의 중요성

 ㅡ 42번과 비슷한 이야기며 제목 그 자체로 중요하다.


45. 천재적으로 재미있는 이야기냐 / 치밀하고 계산적으로 재미있는 이야기냐

 ㅡ 자신이 뭐 선택받은 뭐라서 특수능력을 쓸 수 있는 에스퍼가 아닌 이상 후자 선택하자 왠만하면

     애초에 이건 선택할 수 있는 선택지가 아니다. 그리고 후자처럼 계산자의 경우가, 더 유리하다고 본다.



46. 노력점수는 게임 퀄리티에는 아무 아무 아무무 영향을 안 준다.

 ㅡ 아무리 노력을 많이 했어도 재미가 없으면 없는거다.


47. 칭찬만 받고 싶으면 인터넷에 올리질 마라

 ㅡ 동정점수 필요하면 모 까페나 가던가 니가 만들라고 하고 싶다. 내가 그럴 권한은 없지만.


48. 겉모습이 중요하다

 ㅡ 게임의 겉모습인 스크린샷 업로드도 마찬가지고, 제작자 자신의 문체도 중요하다.

     그래야 플레이어와 다운족은 그 게임에 끌리고, 다운받고, 플레이한다.


49. 설정을 위한 작품인가, 작품을 위한 설정인가

 ㅡ 설정이 재밌는거랑 작품-게임이 재밌는건 다르다. 뭘 우선할건가? 당연히 게임을 우선해야지.

     제작자 자신은 본인의 뇌 속에서 훌륭하게 살아숨쉬는 설정이 너무 재밌고 게임으로 만들어야지 히히

     싶겠지만, 그래 그렇게 게임 다 만들어놨으면 냉정하게 게임을 한 번 보고 테스터 시켜봐라. 재밌는지.


50. 기간을 자랑스럽게 말하고 다니는 이유는 뭔가 대체

 ㅡ 짧으면 짧은 대로, 길면 긴 대로. 어쩌고 싶은건가?

     본인의 결과물로, 경험치를 보여줄만한 것으로 대신 말해라.






더 깊은 이야기는 http://avangs.info/index.php?mid=study_rpg&category=1078630 여기서 각 항목을 보면 좋습니다.


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타이틀 '국산게임 실황자' 를 사용 중입니다.


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Comment '4'
  • ?
    모쟁 2013.10.08 14:59
    요약본으로도 충분히 도움이 될것같네요
  • ?
    페렐 2013.10.08 15:12
    49번에서 파워 뜨끔...

    사실 전 지금 만들고있는 게임을 본편의 프리퀄이라는 개념으로 만들고 있거든요. 본편의 기반이 되는 사실이 알려지는 게임...
    그래서 설정을 위한 게임.....이었는데 쓰읍..!!
  • ?
    라넨 2013.10.14 20:58
    개인적으로 18번 항목은 굉장히 마음에 듭니다
  • profile
    2013.10.14 21:54
    가장 중요한 항목입니다. 감사합니다.

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