아방스 칼럼

뭐죠이거, 잡썰 엄청 길어져요.


선생님, 이거 언제까지 계속할거예요?

몰라

네?

모른다고!


좀 이게 뭔가 할 말이 많습니다 이거 문제거리가 이것저것 많아서

어디까지나 일종의 푸념을, 여기저기서 보면서 한숨쉬는 넋두리기도 하고요

게임까기인형 게임까는귀신...은 아니지만 아무튼 그것들의 원념들이 배어나오는 느낌입니다

사람까기 아냐


이번 잡썰은 여전히 제작자들에 대한 이야기, 그리고, 방송 실황에 대한 이야기...

그리고 이번 잡썰부턴 요약을 도입해보기로 했습니다. 글이 길어지기만 하니까...


여전히 글은 블로그 게시 기준이기에 자극적이며 공격적이고 반말입니다.

이부분은 존댓말+공손한 말로 알아서 필터링으로 처리해주시고, 논지만 빼서 드셔주십쇼.


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21. 플레이어가 게임을 버리는 시기들


17번에서 이어지는 이야기를 조금 파고 들어가보자.

눈으로 버리거나 (받지않고 삭제)

플레이 하지 않고 버리거나 (받아놓고 삭제)

플레이 하다가 버리거나 (게임중에 삭제)

엔딩을 다 보고 버리거나 (엔딩후에 삭제)

갖고있거나 (추천, 포교, 개인 추억 등 다양한 이유로 보관)


그 중에서 왜 게임중에 관두고 때려치고 버리고 지워버리는가를 생각해보자.


첫째, 과도한 퍼즐의 경우

상식선에서 벗어나는 쉬운 퍼즐이 아닌, 아무런 관련 힌트도 뻔한 공식도 없는 상황에서

이를테면 지금 내가 문제를 내서 선형계획의 심플렉스 풀이표 빈칸을 채우라던가 (차라리 이건 풀 수 있을지도 모른다)

고등학교 이과도 아닌 문과생인데 벡터 문제를 묻는다던가

중학생한테 고등학생들도 풀기 미묘한 문제를 묻는다던가 따위다.

제작자 본인한텐 쉽고 당연할지도 모르지, 하지만 그건 13번을 읽고나서 (기왕이면 18번도) 이야기 해봅시다.


둘째, 맛이간 난이도의 경우. 이건 사실 첫째도 포함된다만.

게임 제작자는 적당한 수준의 허들을 만들어줘야한다는 소릴 했던거 같다. 이게 더럽게 높아서 내 키를 넘기는 경우를 말한다.

마찬가지로 13번 읽고 와야 할 일인데, 이건 길게 볼 거 없이 어떤 게임의 실황을 링크하려한다.

누르면 자동재생. 해당 링크 영상에서의 8분대 쯤부터. 그 뒤도 상관없다 어차피 똑같은 화면이니까.

( http://live.afreeca.com:8079/app/index.cgi?szType=read_ucc_bbs&nTitleNo=3472235&szBjId=valkyurei&nBbsNo=9770669&nStationNo=6095795& )

위의 영상이 아니면 아래의 이것도 괜찮다.

옛날 영상이라 부끄럽긴 하지만 해당 영상에서의 22분쯤 근처부터.

( http://live.afreeca.com:8079/app/index.cgi?szType=read_ucc_bbs&nTitleNo=2880698&szBjId=valkyurei&nBbsNo=10323228&nStationNo=6095795& )


셋째, 스토리가 뭐가 어찌됐건 흥미진진하게 만들지 않는 경우

롤한다.

롤 아니면 던파 아니면 마영전 아니면 스2 아니면 인터넷웹질 아니면 페이스북 트위터질 아니면 애니 아니면 만화 아니면 드라마 아니면 예능 아무튼 딴거한다.

그 게임의 스토리 상 흥미거리를 찾지 않으면 할 필요가 없잖아? 대체컨텐츠 많다.

알만툴로 만드는 게임은, 20번에서도 설명했지만 자신이 만든 세계를 보여주는거다.

그 세계가 타인에게 먹힐만하고 충분히 몰입되서 흥미진진까지 아니어도 그 매력을 보여줘서 플레이를 지속하게 만들어야한다.

뒷이야기가 궁금해져야 계속 플레이하지 뒤가 어찌 되건 저찌 되건 이제 뭐 씨 모르겠다 알아서 해라가 되면 그냥 끄고 지우고 롤 아니면 던파 아니면...


넷째, 없을거같나? 더 찾아보면 실컷 나올것이다. 나는 이 문제점들을 멋지게 찾아냈다. 하지만 여백이 좁아서 쓰지 않는...



요약 : 사번째는너랑께




22. 게임을 진행하고싶어서 방송을 하게되는 마법과 딜레마


이건 말 그대로 방송을 하면서 느낀 말 그대로 잡썰에 어울리는 항목.

...뭐 그렇다고 해서 여태 전혀 딴소리 쓴건 아니지만


이게 참 아이러니하다


게임 불감증이 걸릴만도 하다고 스스로 생각하는 것인데

재미있는 게임이 있으면 이걸 방송에서 선보이고 싶은 욕심이 생긴다.

그래서 게임 실황으로 생방에서 새로운 실황입니당 하면서 녹화하면서 게임을 진행해나가다보면...


게임은 시청자랑 함께 해야만 한다가 되는 점. 방송을 안키면 그 게임을 안한다. 아니, 못한다.

뭔가 스토리 진행을 무조건 시청자랑. 독단적으로 혼자 진행하면 안되는 거 같은 상황. 전혀 그런건 아니지만...


혼자 녹화를 뜨는 경우도 있긴 했지만... 방송 1년차 다되가는데 그 초심이 좀 골때리는 놈으로,

[보는 사람이 있건 없건 나는 방송을 키고, 동시에 녹화를 하고, 그걸 업로드한다.] 였다보니까

왠지 모르게 뭔가 찔린다. 사실 뭐 포케베가같은 경우는 그냥 녹화만 혼자 떠도 되긴 하는데... 혼자 할까...


뭐 경우에 따라선, 어떤 게임을 진행하고 싶어서, 방송을 해버리게 되는 경우도 있었다.

결국, 방송을 안하는 동안엔 그 재미있는 게임을 진행하지 않는다는 것. 아니, 할 수 없다는 것.


그리고 현재 GTA4나 Dont starve, 공포게임 schuld, 뭐 이런건 방송중이 아니면 키질 않는다wwww

포케베가의 경우는 약간 다르긴 하겠지만... 노가다하는걸 생방에 보여주긴 좀 그러니까?

그래도 노가다 끝나면 오히려 레벨업을 너무 해버리면 재미가 없어지니까 자제하고... 무튼 그렇다...


알만툴 게임 하면서... 아 이 게임 빨리 다음이 궁금하다 하면서

약간 무리라도 게임을 진행하고싶어서 방송 켜고 했던 게임...은 뭐더라...


일단 정체소녀는 그랬던거 같다 :) 그 외에도... 분명...



요약 : 정체소녀 아리스쨩한테 안경 씌우고 흐뭇흐뭇 하고싶다




23. 아오오니, 이브, 투더문, 마녀의집 같은 명작을 바라는 제작자여, 그러지 말아라.


제발 그러지 말아라.


집중해야할 포인트는 '같은' 이다.

14번이랑은 약간 또 다른 이야기. 오히려 9번이랑 가까운 이야기다. 그리고 18번을 읽고 오면 도움될 것이다.


일단 자신의 게임이 명작으로 남길 바라는건 상관 없는데...


아오오니 이브 투더문 마녀의집.

기존 알만툴에 대한 고정관념(일단 기본칩부터) 틀을 깨면서 방송물 타고 신나게 흥했다.

마녀의집의 경우는 솔직히 말해선 이브와 투더문의 후광에 힘입어서 후속타로 짭짤하게 해먹은걸로 보이지만.

아무튼 각각, 저마다의 특정할 수 있는 캐릭터성과 강점과 포인트 세계관 명확하게 갖고 있다.


그러니까 '그런' 명작은 이제 나올 수가 없다.

제발 좀 그거 비슷한거 만들려고 하지 마라.

아니 뭐 그래 만드는거야 연습용으로 만드는거면 상관없다. 스크립트 테스트 하고 그러려면 상관 없다.

제발 좀 그걸로 명작 되려고 하지 마라.


뭐 어디 산 속에 저택이 도대체가 몇 채가 있냐. 어딜 가도 오니냐. 이젠 뭐 만만한게 오니다.


기존작과 비슷한 느낌이 들어선 기존작과의 비교를 피할 수 없다. 플레이어들은 틀을 깨주길 바라며 새로운 것을 바란다.

또 새로운 방식의 무언가를 바라며 거기서 나오는 재미를 바란다. 자신이 만든 알만툴의 '신세계'로 사람들을 몰입시키면, 그 게임이 알아서 흥하고 명작이 되질 않겠는가.



요약 : 24번을 위한 포석




24. 자기 게임의 강점이라고 할 게 있는가?


없으면 양산형게임이다.



뭐?


아니, 양산형게임이다. 스토리가 다르고 게임 구성도 다르고 캐릭터 일러스트도 다르고 전투 시스템도 다르고 개그도 다르다고?

그래도 그게 강점인가? 정확하게 말해서, 자기 게임'만'의 강점인가?


아니면 양산형게임 못 벗어난다.

14번에 가까운 이야기다. 18번과도 가깝다.


'아오오니' 가 있는가? 그게 니껀가? 갖다 쓰게? 그럼 위에 23번 보라. 애초에 저택(+탈출)/오니 물의 아빠급이다. 나머지가 양산형이지.

솔직히 이 오니를 갖다쓰려면 오마쥬로 써라. 위대하신 게임이라고.

'이브'의 카와이이하지만 안경은 안쓴 이브쨔응, 갸리, 메어리가 있는가? 트라우마, 무개성, 빨간여자 있는가? 무엇보다, 그 미술관이란 세계에 견줄게 있는가?

그거랑 비슷한걸 만들라는거 아니다. 자신의 게임이, 그 미술관이 분위기를 내뿜는 것처럼 '보여주는' 것이라던지, 캐릭터성이 있나? 비교해보자고.

'투더문'의 스토리에 필적할만한, 아니, 버금갈만한 스토리라도 있는가?

'마녀의집' 같은 도트를 찍어내었는가? 짜임새가 그렇게 좋은가?


아, 외국꺼 말고?


'별조각 이야기'의 특유의 파노라마 맵으로 구성된 세계와 괴기할수도 있을 일러스트로 이루어진 풍미가 있는가?

'꽃을 든 요플레2' 같은 유머러스한 디테일과 요플레의 분노와 합당한 미니게임과 아기자기함이 있는가?

'악마의 안구' 같은 전투시스템과 티아구의 막말과 안경은 안썼지만 졸린 공주의 슴ㅋ, 기승전결반 의 완성도가 있는가?

'마왕 여자친구 만들기 마이너스' 같은 유려한 일러스트와 세심한 도트, 반전과 금목걸이의 집요한피아노브금 등등 이 있는가?


당신의 게임의 키워드는 무엇인가? 캐릭터성은 있는가?

그리고 그게 정말 강점이라고 할만한가? 그리고 그게 플레이어들에게 '재미'란걸로 먹힐만한가?

그 강점이 플레이어들로 하여금 게임 플레이를 유지 지속시켜줄만하고, 나아가 2차 창작의 욕심-이를테면 팬아트-까지 갖게 만드는가?

그 강점이, 다른 모든 결점을 덮고서 당신의 게임을 명작으로 인정해줄만한가?

13번, 19번, 20번에서 살짝 비슷한 내용을 말했는데, 그 강점이 당신만의 착각은 아닌가? 자타공인 아닌 그냥 자----인 아닌가?


자, 당신의 게임의 강점은?



요약 : 뭐요 이건 직접 다 읽어봐






25. 방송이란거 참 쉽다, 누구나 할 수 있다.


참 눈팅하다 보면 방송의 별 짜도 모르면서 방송의 아프리카란 글자만 조금 맛보고

방송이란게 이래요 저래요 하는 사람이 요즘 진짜 어디 방송 붐인지 내가 눈팅하는 모 싸이트에서 보이길래 욱해서 쓰게 된다.


나 참 나도 이렇게 말하기 참 부끄러운데


방송 하기 어렵지 않다. 누구나 다 할 수 있다. 진짜다.

준비해야할 거? 마이크와 방송 디바이스(PC나 노트북, 또는 스마트폰). 컨텐츠. 그리고 조금 시끄러워져도 괜찮을 장소.

그거면 된다. 방송 다 할 수 있다. (아니 마이크 없이도 가능은 하지만)


뭐 멘트를 준비해야하고 임기응변이 어쩌고 저쩌고 그런거 해봤자 제대로 쓰는거 몇 없다.

성격차이일수도 있고 사람마다 이래야되는 타입 저래야되는 타입이 있기 마련이긴 한데, 저거면 방송 다 할 수 있다. 더는 사실상 필요 없다.

이런 소리하는거 제일 짜증나는거 알지만 [나도 그래봤는데], 대본 만들어놓고 하면 어색하기만 한 경험이 더 많았다. 뭐 이건 내 경험일 뿐이고.

자신감이 필요하다고? 자신감 없는걸 무기로 내세워서 '자신감 없는 뻐킹쉬림프가 쭈뼛거려보았다' 시리즈로 하던가 하면 된다.

의외로 어떤 부류의 사람들한테 어필할지도 모르지.



딴길로 새는데, 뭐 몇시간 정도 방송하면 체력이 고갈? 되니까 미리 체력을 채우고 하란 조언이 있었다.

이 소리때문에 방송의 별짜도 모르고~ 라고 했다. 솔직히 이건 웃긴다, 방송 해보면 안다.

아 뭐 그래 말 뜻 이해는 하고 틀릴 말은 아니다만. 무슨 뭐 7시간정도 하나?


시청자들이 관심 줘봐라, 우리 몸속에 누구나에게 내재된 관심종자의 싹이 개화해서 우후죽순으로 뻗어나간다.

오히려 관심 주는 시청자들로부터 그렇게 에너지 얻어서 무리하게 방송 지속하는게 '방송하는 보통의' 사람들이다.

상위 랭크와 베스트비제이급 되는 사람들은 내가 그렇게까지 안되봐서 뭐 모르겠다. 알아서 자유롭게 조절하겠지.


그리하여, 같은 논리의 여담이지만, 량이 생각하는 -방송하려는 사람들이 오래 못하고 쉽게 떨어져 나가는 이유-는

무관심이다.



결국,

방송하기는 참 쉽다. 장벽 진짜 낮다.




근데 재밌게 하기는 더럽게 어렵다.



임기응변과 준비된 멘트와 그런 문제가 아니라 그냥 재밌게 하는 거 그 자체가 아주 그냥 더럽게 어렵다.

자신만의 강점? 당연히 있어야하잖아? 자신만의 컨텐츠? 당연히 있으면 도움 된다. 근데 그게 다가 아니다.

내 견해는 이렇다.


1. 시청자가 있어야 재밌게 하던 재미 읍게 쑈를 하던 하고

2. 시청자가 재밌어해야 그게 재밌는 방송이 되는건데

3. 시청자가 바라는 재미가 제각각 다르니까 그걸 한꺼번에 다 맞추기 더럽게 어렵다.

이거 재밌어하는 시청자는 저거 재미없어하고 저거 재미있어 하는 시청자는 그거 재미없어한다.


그래서 대중적으로 재밌는 방송 만들기가 더럽게 어렵다.

이건 그게 아예 직업이신 메이저 방송국 PD들도 똑같이 생각할거니까 길게 말 안하려함.



그리고 추가하자면, 왠만해선 시청자가 자기 방에 몇명정도 들어와서 시청하는 상태여야

신입게이가 못 보던 시청자들이 들어온다.

아무도 없는 0에서부터 시작하는거, 더럽게 어렵고 힘들다. 퉷.




요약 : http://afreeca.com/valkyurei





뭐요 :Q 광고아님


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블로그 : http://blog.naver.com/suzuran0

방송국 : http://afreeca.com/valkyurei

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Comment '7'
  • ?
    TheEK 2013.07.10 07:07
    요약이 .. ㅋㅋㅋ
  • profile
    라실비아 2013.07.10 10:12

    끝까지 읽었습니다.
    작품 만드는데에 참고할것들이 매우 많네요..
    엄청난 도움이 될 것 같습니다.
    이 글을 보고서 좋은 아이디어가 떠올랐습니다,
    올 겨울 기대하셔도 좋을것입니다.

  • profile
    Lamancha 2013.07.10 10:19
    오 기대됩니다 멋진 작품이 나왔으면 좋겠군요 ㅋ
  • profile
    라실비아 2013.07.10 10:28
    이거 쑥쓰러운걸요.. 헤헤.. -0-;;
  • ?
    Roam 2013.07.10 23:03
    제 개인적인 생각에

    알만툴 게임 속에 있는 퍼즐은

    풀이에 3분이 넘어가면

    30%의 게이머들이 ALT + F4 누르고

    풀이에 5분이 넘어가면

    80%의 게이머들이 ALT + F4를 누를 것이라고 봅니다.
  • profile
    블리츠 2013.07.11 00:55
    하물며 인터넷 검색으로라도 찾을 수 있을 것 같은 느낌이 드는 퍼즐이라면 다행이겠네요.. ㄷㄷ
  • profile
    여줄가리 2015.09.24 19:19
    '24. 자기 게임의 강점이라고 할 게 있는가?'
    저는 제작하면서 항상 독특한 걸 시도하고 틀을 깨려 노력하고 어떻게든 양산형 게임에서 벗어나려 발버둥치고 있습니다.
    그게 강점이 됐는지는 잘 모르겠지만요..
    양산형 게임은 어렸을 때나 재밌었을지 모르겠지만 나이가 드니 웬만한 건 재미가 없더라구요
    그래서 약을 찾아다니는 것 같습니다.

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