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SCG를 간편하게 제작·보관·변형하고 만인을 이롭게 해보자!

by 하늘바라KSND posted May 16, 2013
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SCG를 간편하게 제작·저장하고 만인을 이롭게 해보자!

 

 이번 강좌는 네이버 닉네임 아람(arami_o_8)님께서 제작하신 'SCG만들기'사용법에 대한 강좌입니다. 글 작성 현재 4월 28일 최신 판올림 되었습니다.

 

 1. 'SCG만들기'란 무엇인가?

 

 

캡처51.PNG

 

▲SCG 만들기 로고.

  SCG만들기란 프로그램의 공식적인 소개는 다음과 같습니다.

 

  "SCG만들기는 아이템의 미리보기 및 다양한 캐릭터를 지원하는 캐릭터 만들기 툴입니다."

 

 무슨 의미인고 풀어서 말해보자면, 캐릭터를 꾸밀 수 있는 아이템의 미리보기가 지원되고, 기본적으로 다양한 캐릭터를 지원하는 캐릭터 만들기 툴이라고 할 수 있습니다. 사실 단순 사용법은 툴 자체가 매우 직관적이라 어렵지 않습니다. 또한 자체 지원하는 설명서도 꽤 괜찮기에, 사용하시기에 큰 무리가 없으리라고 생각합니다. 그래서 이번에 다룰 것은 자작 라이브러리(리소스) 만들기입니다. 하지만 본격적인 설명에 들어가기에 앞서, 캐릭터 만들기 툴로 캐릭터를 제작하면 어떤 면에서 좋은 지 제가 직접 살펴보도록 하겠습니다.

 

캡처52.PNG

 

▲세간에는 생각 외로 이런 툴들이 많이 있다.

 

 

 2. 사용시 이점?

 첫째로는 소스 몇 개로 한 캐릭터의 다양한 모습을 연출할 수 있고, 반대로 다양한 캐릭터의 모습을 연출할 수 있다는 것입니다. 이는 게임 제작 중에서 꽤나 오랜 시간이 걸리는 것 중 하나인 리소스 제작을 획기적으로 줄일 수 있다는 것이죠. 아래 링크엔 일본 서클(동인 제작팀)이 자체 제작한 것으로 보이는 캐릭터 만들기 툴을 이용하고 있는 모습입니다.

 

  http://www5d.biglobe.ne.jp/~gakai/

▲뒤조심을 요한다.

 

 둘째로는 그렇게 함으로써 다른 이들에게도 도움을 줄 가능성이 열리게 된다는 것이죠. 아주 마음씨 고우시고 천사같으신 분, 예컨데 툴 제작자이신 아람님 같으신 분들은 자신의 소재를 모든 제작자를 이롭게 하기 위해 올리는 방법도 있고, 혹은 위의 서클처럼 직접 파는 수도 있습니다.

 

 셋째로는 이런 툴을 이용함으로써 게임의 용량을 줄일 수 있다는 것입니다. 자세한 내용은 아래 링크에 있습니다.

 

 http://avangs.info/1028709

▲페렐님의 글.

 

 자, 그러면 좋은 점 소개는 이쯤하도록 하고, 직접적인 사용법으로 넘어가도록 하겠습니다.

 

3. 자작 라이브러리를 만들어보자!

캡처53.PNG

 

▲앞에 말한 바 있듯 설명서가 상당히 괜찮다. 일단 한 번 보고 오는 것도 나쁘지 않다.

 

 …사실 봐도 잘 모르겠다. 그러니 백문이 불여일견, 모방은 창조의 어머니라 하였던가. 디폴트 파일은 건드려보도록 합시다. (최신 판올림에서 라이센스 변경이 되어서 살짝 만져도 불법소녀, 불법소년이 안된다.)

 

 먼저 SCG 만들기가 있는 폴더에 있는 character 폴더를 살펴보면 영어 차자표기로 소뇨.zip, 소뇬.zip라 표시된 압축파일들을 찾을 수 있습니다.

 

 설명서에 이에 대해 설명한 구절이 있습니다. 아래를 보시죠.

 

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기본 구성

ZIP형식으로 압축된 파일을 읽습니다.

 

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 압축파일이 보인다면 풀어주는 게 인지상정! 반디집이든 밤톨이든 윈도우에서 지원하는 기본 압축프로그램이든, 풀어줍시다. 저는 최신 소뇨.zip을 풀겠습니다.

캡처54.PNG

 

 다음과 같이 구성되있죠? 이제 도움말을 보도록 하죠.

 

===========================================================================

기본 구성은 다음과 같습니다.

  • 시스템 프로퍼티
    • system.txt
    • layer.txt
    • multiply.txt
    • default.smd
  • 폴더
    • BODY 몸
    • FACE 얼굴
      • EYEBROW 눈썹
      • EYES 눈
      • MOUTH
    • HAIR
      • FRONT
      • BACK
    • CLOTHES
      • SET
      • PIECES
        • TOP
        • BOTTOM
        • OUTER
    • ACCESSORY
      • ALL
      • FACE
  • 아이템 프로퍼티

===========================================================================

 자, 그럼 이 많고 많은 것들 중에서 가장 짧고 쉬운 multiply.txt를 봅시다.

===========================================================================

;DEFAULT = b2c3e2

BODY = ffdfd2

FACE_EYES = a789c9
FACE_MOUTH = ffa1b5

HAIR = a789c9

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 그리고 아래는 도움말 설명

===========================================================================

multiply.txt

명암색을 지정할 때, 바탕색에 곱할 색에 대한 정보를 담습니다.
사용하는 키는 레이어 키와 같습니다. 몇 개의 키가 추가되어 각 레이어를 대표합니다.
ALL을 제외한 모든 키는 먼저 쓰여진 순서에 따라 등록됩니다.
프로그램에 등록되어 있는 색은 다음과 같습니다.

b2c3e2


통합 키
ALL
모든 레이어의 곱할 색을 지정합니다.
HAIR 머리카락 레이어의 곱할 색을 지정합니다.
CLOTHES 옷 레이어의 곱할 색을 지정합니다.
CLOTHES_SET, CLOTHES_TOP, CLOTHES_BOTTOM, CLOTHES_OUTER
CLOTHES_PIECES

옷(분리형) 레이어의 곱할 색을 지정합니다.
CLOTHES_TOP, CLOTHES_BOTTOM, CLOTHES_OUTER

 

 

 

 

 

 

 

 

===========================================================================

 

 저 야시꼬리한 영문자와 숫자의 조합은 hex코드인가 뭔가라고 하는 녀석들입니다. 저런 녀석들은 구글에 치면 단박에 나오니 걱정하실 것 없습니다. 이제 중요한 것은 설명인데요, 아마도 곱한다는 게 칠해진 색에다 정해진 색을 덧칠한다던가 섞는다는 의미 같습니다. (정확한 의미를 아신다면 제보해주셔요!)

 

 default의 경우, 지정하지 않은 것에 총체적으로 곱하는 것 같습니다. 나머지는 도움말에 나와있으니 생략하도록 하죠.

 

 일단 오늘은 시간 관계상 여기까지가 한계네요. 다음번엔 남은 것들에 대해 다 말할 수 있기를 빌며 이만 마치겠습니다. 즐겁게 게임 만드십시오!

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허걱님과 함꼐하는 하늘섬 환상세계 시나리오 작성 중.

자세한 경과는 이야기 연재란에서.

 

Lighna형과 함께하는 프로젝트, D.A 시나리오 작성 중.

프로젝트 D.A 많은 관심 부탁드려요~

http://projetda.tistory.com/

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ㅎㅎ. 안녕하세요 하늘바라 KSND 입니다. 

(96년생)

성별 : 남

사용툴 : VX

주요 활동 : 소설쓰기, 댓글, 뻘글, 글소글

 

블로그 주소 : http://hb_tjdtn.blog.me/                 

 

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