언리얼엔진

[UE4]002.간단한 인터페이스와 여타잡설 #2

by Todd posted Jan 31, 2015
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늘 말하지만 강좌를 작성하다보면 빼먹은게 한두개, 많으면 서너개 있습니다. 이 경우 제가 추후 수정을 가미할테니 아량있게 봐주세요.

검열이 이뤄지지 않은 글이라 두서없고, 글의 정리도나 배열이 약간 난해합니다. 역시 추후 수정(...)


#1번과 연결됩니다.


언리얼인페4.PNG

 ▲상단에 위치한 인터페이스들. 게임 내부가 아니라 외부적으로 조작을 가하는 것이 많으며, 블루프린트처럼 양쪽 다 조작을 가하기도한다.


  • 저장| 모두 저장과는 조금 다른데, 모두 저장은 모든 레벨과 소속된 블루프린트를 저장하지만, 저장은 하나의 레벨만을 저장합니다.
  • 콘텐츠 | 게임을 제작하기위해 정렬된 그래픽들을 모두 모아놓은 UI를 연다. 보통은 좌측 하단에 알아서 떠있습니다.
  • 마켓플레이스 | 웹과 연결하여 게임 그래픽을 판매하는 곳을 연다. #1에 기재된 마켓플레이스와 일맥상통합니다.
  • 세팅|제작을 하기위해 전반적인 세팅을 한다. 명심하자, "제작을 위한 세팅"이지 "플레이를 위한 세팅"이 아닙니다!
  • 블루프린트|말이 필요한지?
  • 마티네|시네마틱 트레일러를 찍을 때 이용하는데, 공부하기 뼈빠집니다.  이는 나중에 개별강좌로 설명드리겠습니다. 약간 동영상 조작기법이 들어가있으니 미리 배워두셨다면 유용할겁니다.
  • 빌드|변동사항을 적용합니다. 대표적으로 라이팅을 배치했으면, 뷰포트에는 "빛이 있다"라는 사실을 알려줄정도의 최소한의 빛만 표시합니다. 헌데 빌드를 누르면 정확하게 인게임에서 보는 것처럼 밝은 빛이 내리쬐죠.
  • 플레이|테스트플레이입니다.
  • 실행|다른 디바이스나 실행기기에서 실행하는겁니다. 작게는 윈도우8,7,XP를 대상으로, 크게는 아이폰,스마트폰,컴퓨터를 대상으로 시험합니다.


간단 용어 정리

레벨 | 일종의 맵과 같다고 보면됩니다. 하지만 맵보다는 좀 거대한 의미인데, 설명하기가 난해하지만 한 게임, 즉 프로젝트 내에 종속되는 세부 사항들을 의미합니다. 여러 게임에 등장하는 포탈을 생각해보면, 성 바깥에서 성 문을 열면 성 안쪽으로 자동 이동됩니다. 이런 경우를 "성바깥"이라는 레벨에서 "성안"이라는 레벨로 이동했다..정도로 보시면 되겠습니다.  하지만 맵제한이 없고 무한한 창공이 있기때문에 알만툴에서 말하는 맵보다는 조금 더 크게 쓰이는 편입니다.  레벨은 원한다면 수백개도, 수천개도 만들수있겠지만, 최적화를 위해 그렇게까지 늘리는 경우는 드뭅니다.


조금 더 진도를 나가서, 레벨 블루프린트라는 말은 한 레벨 안에서 효력을 발휘하는 블루프린트들입니다. 레벨A에 있는 레벨 블루프린트는 레벨 A에서는 효과를 발휘하지만 레벨 B에서는 효과가 전혀 없다는 뜻이죠. 모두 공통적으로 작업하기위해서는 클래스 블루프린트라는 것이 있는데, 이는 나중에 설명하겠습니다.


메쉬 | 게임의 통상적인 모든 그래픽입니다. 일반적으로 게임 내에 있는 모든 뼈대는 하나의 폴리곤형태인데요, 이 폴리곤 형태를 메쉬라고합니다. 하지만 게임에서 메쉬그대로 사용하는 경우는 드물죠. 미세한 흠집이나 재질감을 주는 느낌등을 집어넣기위해서는 바로 머티리얼이 필요합니다.


머티리얼 | 메쉬나 일반적인 모든 허여멀건 폴리곤덩어리에 입히는 "재질"입니다. 물론 조금 더 부차적인 효과와 설명이 있습니다만,  이는 여기서 다루지 않겠습니다. 머티리얼 혼자서는 아무것도 할 수 없고, 다른 메쉬에 덮어씌워야합니다. 랜드스케이프로 만든 지형에도 씌울 수 있습니다.


블루프린트 | 모든 상호작용, 시스템, 게임을 하면서 보고 듣는 것의 모든것입니다. 용이 날갯짓하며 날아가는것도 블루프린트가 동원되며, 잔잔하게 깔리는 BGM도 블루프린트입니다. 스킬을 영창하는 것도 블루프린트요, 말 그대로 게임의 전반적인 상황을 조작합니다.


액터| 게임 내에 들어간 모든 놈들의 총칭입니다. 움직이는 주인공도 액터고, NPC도 액터이며, 의자도 상자도 몬스터도 마왕도 모두 액터입니다. 헷갈리기 쉬운것으로 메쉬가 있는데, 메쉬는 "그래픽"입니다. 메쉬가 인게임에 입력되면 "액터"가되는겁니다. 이해하기 쉽게 알만툴에 빗대자면 "캐릭터칩"자체는 그래픽입니다. 하지만 캐릭터칩에 있는 캐릭터를 게임 안에 놓으시면 그건 "캐릭터"가 되죠. 여기서 캐릭터칩이 메쉬고, 캐릭터는 액터에 해당합니다. 중요하지 않아보여도 헷갈리는 용어가 난무하는 UE4에서는 염두하셔야합니다.


파티클|입자들입니다. 불꽃이 움직이고, 토네이도가 일렁이며, 파도가 물결치는 움직이는 입자들을 파티클이라고합니다.

만드는게 존나게 더럽게 어렵습니다.


인페5.PNG

▲뷰포트에 조작을 가하는 인터페이스. 단, 뷰포트에 조작을 가하는 건 개발자가 보기 편하기위해 임의로 가하는 변화일뿐이다. 여기서 변화해도 인게임에선 변하지 않는다.


원근-상단-측면-정면 | 뷰포트를 보기위한 위치를 바꿉니다. 초등학교때 입체도형돌리기나 칠교놀이하면서 물리도록 본 그겁니다. 정면에서 보는 모양과 위에서 보는 모양은 다를수도 있겠죠. 원근은 입체형식을 말하는것으로 3D화하여 나타냅니다.


라이팅포함-제외-버퍼시각화등등..|이건 개별강좌로 작성하여 하위 인터페이스 강좌때 적겠습니다만, 역시 보는 방법을 달리합니다. 라이팅을 제외하여 삭막하지만 단순한 환경을 조성할수도있고, 입체감을 파괴할수도있습니다.


표시|3D환경을 구성하기위해 이루어진 다양한 요소들(그림자,쉐이딩등)을 보여줄것인지 말것인지의 여부를 결정합니다. 번역이 안되어있는걸로 보아 별로 건드리고 싶진 않습니다만 나중에 다루겠습니다.

+덧붙이기


메쉬.PNG

▲가장 일반적인 메쉬. 아무것도없는 삭막한 정육면체다.  단, 이는 엄밀히 따지자면 "액터"이다. 메쉬의 그래픽을 사용한 액터.

머티리얼을입힌메쉬.PNG

▲머티리얼을 입힌 메쉬. 길게 설명하자면 메쉬의 그래픽을 사용한 액터에 머티리얼을 씌웠다.



3.사담

이번 강좌에서는 인터페이스를 살펴보았습니다. 하지만 인터페이스를 클릭하면 나오는 하위 기능들은 전혀 살펴보지 않았죠. 예를들어 뷰포트에 조작을 가하는 뷰포트 인터페이스도 이런것이 있다고만 알려드렸고 자세한 설명은 축약했습니다. 다음 강좌에서는 콘텐츠 브라우저의 사용법과 뷰포트의 조작법, 게임을 제작하기위해 만들어진 단축키와 조작키등을 소개하고, 좀 더 고차원적인 응용방법을 손쉽게 이해하기위해 꼭 알아두어야할 게임에 배치된 액터들의 설정법을 강좌하도록 하겠습니다. 아마 분량이 엄청나서 많이 나눠야할거같긴하지만... 어떻게든 되겠죠.


다만, 인터페이스에 산재한 버튼을 클릭하면 인풋되는 하위기능을 전부 소개드리는것은 아니고, 마티네와 블루프린트는 정말로 오랜 시간을 소요하기때문에 완전한 개별강좌로 별개처리하여 작성하겠습니다. 특히 블루프린트는 응용방법까지 모두 소개하고자하니 어느정도 텀을 두어야하지 않을까합니다.