언리얼엔진

[UE4]002.간단한 인터페이스와 여타 잡설#1

by Todd posted Jan 31, 2015
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지난 게시글에서 기술된 내용을 잠시 요약해서 되짚어봅시다.


1.언리얼엔진은 상용화된 3D게임을 만드는 것을 감안하면 굉장히 비용이다. 출중한 능력자하면 다소 시간이 걸리겠지마는 혼자서도,

   적으로는 중소규모팀으로도 충분히 좋은 게임을 만들어낼 수 있다.

2.언리얼엔진4는 지난 넘버링 시리즈에 비해서 아마추어가 쉽게 접근할 수 있도록 진입장벽을 대폭 낮추었다.

3.게임 제작은 엔진이나 툴의 기능에 따라 좌우되는 것이 아니라, 개인의 역량과 팀이 가진 팀워크 능력에 의해 크게 좌우된다.


본격적인 툴의 설명에 들어가기 앞서서, 3D게임제작에 관한 잡설을 끄적여보고 시작하도록 하겠습니다.

3D게임제작이라고해서 큰 맥락은 2D와 다를 바 없습니다. 물론 해야될 작업의 양이나 소요되는 시간의 경우엔 큰 차이가 있을 수는 있겠지만, 일반적인 경로나 제작하는 방식의 경우에는 그다지 다르지 않습니다. 생각해보면 당연한것이 둘의 차이는 어디까지나 보여지는, 시각적인 부분에 관여하는 것이지 게임의 질적인 요소를 결정지어버리지는 못합니다. 물론 단순무식한 작업의 양을 따지자면 3D가 2D보다 압도적으로 많고, 사실 이쯤되면 혼자서 제작한다는 것은 정말로 힘들고 개인의 역량과 재능이 아무리뛰어나도 천수보살이 아닌 이상 이를 단기간안에 해내는 것은 불가능합니다. 그도그럴것이 일단 3D는 입체적이고 물리적인 요소까지 지원을 해야하는 그래픽의 폭이 광역적이기때문에 어느정도 인원을 추린 후 개발작업에 착수하는 걸 추천합니다.


물론, 3D로 아무리 뛰어난 그래픽의 게임을 만들어도 스토리나 배경이 받쳐주지못하면 죽도 밥도 안되는것은 논할가치도 없는 당연한 것이라 반드시 기술적인 부분을 참고하기 이전에 가장 기본적인 요소들을(이를테면 시나리오, 설정, 시스템등)갖추고나서 엔진을 배워보거나 혹은 다루거나 팀을 모으도록합시다. 3D나 2D같은건 그저 개발의 결과물을 표출하는 무수히 많은 방법 중 하나일뿐, 프로젝트 자체의 완성도를 단락지어버리지는 않습니다. 요리에 빗대자면 엔진이나 툴은 도구에 불과하고, 시나리오나 게임의 시스템은 식자재에 비할수있겠군요. 도구가 아무리 좋아도 그걸 이용하지못하면 말짱꽝이겠죠?


늘 말하지만 강좌를 작성하다보면 빼먹은게 한두개, 많으면 서너개 있습니다. 이 경우 제가 추후 수정을 가미할테니 아량있게 봐주세요.


1.개요

인터페이스는, 개발자가 개발을 하기위해 엔진에서 지원하는 각종 기능의 집대성입니다. 숲을 배치하거나, 나무를 놓고, 산맥을 만들거나하는등의 기능들을 의미합니다. 당연히 유저들이 볼 수 있을리는 없고 "엔진"이라는 거대한 도구에 하위항목으로 개설된 부속품이라고 보면 이해하기쉽습니다. 모든 기능과 세부인터페이스를 파악하자면 길이 너무나 길어지기때문에 여기서는 가장 기본적인, 대분류에 속하는 인터페이스만을 살펴보도록합니다. 대분류 인터페이스에는 하위적으로 소분류인터페이스가 등재되어있고, 소분류를 또 파고들면 잡다한 옵션이 나옵니다만, 이걸로 또 강좌 한분량이 나오는지라 각각 강좌하나씩 잡아서 쓰도록 하겠습니다.


해당강좌는 "고의적으로" 쉽게설명하기위해 기능 몇개를 생략하거나 축약했습니다. 한 시스템안에 내재된 모든 기능이나 자세한 설명을 모두 생략하고, 가장 기본이 되는 내용만을 담았습니다만, 부차적인 효과와 기능들은 모두 나중에 개별적인 강좌가 작성되면 더 서술하도록 하겠습니다.

(+사진크기제한으로 나눠올립니다.)

(+포토샵을 너무 오랜만에 다뤄서 사진편집이 많이 미흡합니다. 시간나면 수정할테니 참고 봐주세요 ^^;;)


2소개

언리얼인페1.PNG

▲사진크기조절의 실패로 비대해진 사진. 2015년 1월 말 시행된 인터페이스 업데이트로 인해 현재의 모습으로 바뀌었다.


  • [좌측상단] 실행 - 언리얼 엔진을 작동합니다. 실행 및에는 현재 사용중인 버전이 등재되어있습니다.
  • [좌측상단] 뉴스 - 언리얼 엔진에서 새롭게 업데이트한 소식이나 변동사항들을 알려줍니다.
  • [좌측중간] 학습 - 언리얼 엔진 강좌를 제공합니다. 자막이 있는건 얼마 없고, 대부분 영문버전이니 이해하기 힘든 경우가 많습니다.
  • [좌측중간] 마켓플레이스 - 자연환경이나 건물들을 만든 메쉬(Mesh)들을 판매합니다. 유료가 많고, 무료도 간간히 있습니다만...
  • [좌측중간] 라이브러리 - 자신이 다운받은 언리얼엔진 버전 및 현재 만든 프로젝트들을 보여줍니다. 개인공간이라고 보면 되겠습니다. 스팀의 라이브러리를 생각해도  됩니다.
  • [좌측하단] 질문답변 사이트 입니다. - Q & A사이트로 이동합니다. 해외 고수들이 팽배합니다.
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언리얼인페2.png

▲간단한 인터페이스. 하나하나 뜯어보도록하자. 보기힘들다면 사진을 클릭하자. 커진다.

Todd's Class는 깨알덤.


전체적인 외관입니다만... 저건 기본설정일뿐이고, 쉬프트 마우스로 인터페이스를 이리저리 옮겨다닐 수 있습니다. 저의 경우엔 그냥 익숙해져서 씁니다만, 역시 개개인에 따라 다르겠죠. 맞춰서 찾아가보면 되겠습니다.


화면을 기준으로 오른쪽은 옵션이므로 당장은 살펴보지않습니다. 가운데 3D그래픽이 있는 곳은 뷰(View)로, 실제로 게임내부에

적용시켜볼 수 있고, 적용되는 모습을 실시간으로 감상할 수 있습니다. 뱀발로 뷰는 길게늘여서 "뷰포트"라고도 합니다. 뷰포트를 더 자주쓰는거 같더군요.


언리얼인페3.PNG

▲게임제작에 주가되는 인터페이스들.

*번호표기가 약간 오타났습니다(...) 

1번 표시(붓모양,칠하기)의 좌측에 번호가 붙여지지 않은 항목이 있을겁니다. 그건 배치항목으로 하단설명 참조해주세요.

  • 배치 항목입니다. 광원을 설치하고, 아름다운 하늘을 조성하며, 간단한 도형들과 나선형계단, 볼륨(범위)를 만들 수 있습니다.
  • (1)칠하기 항목입니다. 해당 항목에 대해서는 조금 개별적으로 수정하겠습니다. 개인적으로 자주쓰는기능은 아니고, 중요하지 않다고 말할 수는 없겠습니다만 초심자 강좌에서 다루기엔 약간 귀찮습니다.
  • (2)랜드스케이프 항목입니다. 딱봐도 크고 아름다운 산이 있습니다. 지형과 언덕, 잘 이용한다면 산을 만들 수도 있습니다. 산을 만드는 방법엔 통맵으로 액터처리하는 방법과, 이렇게 랜드스케이프를 이용하는 방법이 있는데요. 추후에 설명하겠습니다.
  • (3)폴리지항목입니다. 대량의 액터를 정한 밀도에맞춰서 칠하거나 아예 싹다 밀어버릴 수 있는 믹서기같은 기능입니다.
  • (4)지오메트리 편집입니다. 이건 개별 강좌로 작성하겠습니다만은... 연관되는 강좌가 몇개있어서 합쳐서 쓰이지 않을까싶군요.

 

사진이 더 올려지지 않는 관계로 두번 나눠서 작성합니다.

(#2)