게임 리뷰

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버젼 완성작

bandicam 2013-01-31 23-53-52-984.jpg


전반적인 인터페이스*

 

☆레벨 노가다☆ 시나리오 진행 중 암흑화 동물 출현 이후, 일부 전장에서 노가다 가능.

 

☆자금 습득☆ 각 멀티지역의 하이리븐에 수입원을 설치, 매 6턴(필드이동 화면으로 나올때) 마다 수입원 갯수 만큼 자금을 수확.

 

☆아이템 구입☆ HP회복제, 상태회복제, 인텔리브

 

☆도구점 운용☆ 500퍼셀 씩 투자하여 판매 물품 발전 가능. 제단숲에서의 미니게임을 통해 얻는 "큐브" 기증시 맥시멈 포션과 유피넬 포션 구입 가능.

 

☆레벨 업☆ 전투 후 얻는 EX포인터를 이용, 무기점에서 레벨 업. (판로3 시스템)

 

☆여관 운용☆ 쎄자르에게서 쾌유환을 지급받고, 그것을 먹은 상태에서 캐피탈 케러리나의 방 침대로 가면 수면.

쾌유환 1개 지급받을 때마다 50퍼셀의 수수료(?)가 있으며, 쿼큰에게 습격당하는 멀티지역이 있으면 받을 수 없다.

 

☆스킬 개발☆ 메뉴의 스킬개발 에서 2개의 인텔리브를 조합하여 개발.

 

☆스킬 사용☆ 메모라이즈 횟수만큼 사용. (아이템 개념, 판로3 시스템)

 

☆차원의 이동(대륙 오가기)☆

[지계->천계] : 캐피탈에 있는 차원이동문에서 이동.

[지계->아틀리키아] : 버군 영지 안에서 "도리크 스킬->피지배층 전송" 을 사용.

[아틀리키아->지계] : 제단의 쎄자르와 대화.

[천계->지계] : 이동되어온 전송점으로 다시 돌아감.

 

 

*자작메뉴 활용법*

 

게임도중 메뉴키(보통은 취소키로 불림. 0/ins , Esc)를 누르면 보통은 일반 메뉴가 뜨지만
Fl4에서는 자작메뉴가 먼저 뜹니다.
자작메뉴는 총 4개의 메뉴로 구성되어 있습니다. (★메뉴★)

 

★스킬개발★ - 인텔리브를 이용하여 전투 등에 사용할 스킬을 개발합니다. 케릭터에 따라 개발할 수 있는 스킬이 다릅니다. 한번 개발한 스킬은 두번 개발할 필요는 없으며, 개발에 사용된 인텔리브는 소모되지 않고 그대로 인벤토리에 남아있습니다. 이러한 인텔리브는 케릭터가 추가되면서 기본으로 습득되거나, 이벤트가 진행되면서 얻거나, 유피넬리드의 도구점에서 구입하는 것으로 습득이 가능합니다.

 

[도리크] - 주 마법속성 : 번개
사용 인텔리브 : 멀티전패, 멀티전격목, 폭뢰단지
: 멀티전패+멀티전격목 = 체인 라이트닝(공격마법-적 전체에게 번개 속성의 공격)
: 멀티전패+폭뢰단지 = 브로큰 실드(방해마법-적 개인의 방어력을 하강)
: 멀티전격목+폭뢰단지 = 멀티블레이드(공격마법-적 전체에게 타격 속성의 공격)

 

[아트베이스] - 주 마법속성 : 번개
사용 인텔리브 : 전패, 전격목, 폭뢰단지
: 전패+전격목 = 라이트닝 볼트(공격마법-적 개인에게 번개 속성의 공격)
: 전패+폭뢰단지 = 브레이커(방해마법-적 개인의 공격력을 하강)
: 전격목+폭뢰단지 = 블레이드(공격마법-적 개인에게 분해 속성의 공격)

 

[엡실론] - 주 마법속성 : 신성
사용 인텔리브 : 쿼큰의 피, 헤브닝나뭇잎, 솔개초, 포이즌워터,
: 쿼큰의 피+헤브닝나뭇잎 = 힐(회복마법-아군 한명을 회복.)
: 쿼큰의 피+솔개초 = 힐 웨이브(회복마법-아군 전체를 회복.)
: 쿼큰의 피+포이즌워터 = 리스토어(회복마법-아군 한명의 상태를 회복.)
: 헤브닝나뭇잎+솔개초 = 어태커(강화마법-아군 한명의 공격력, 방어력을 강화.)
: 헤브닝나뭇잎+포이즌워터 = 페스티(강화마법-아군 한명의 정신력, 민첩성을 강화.)
: 솔개초+포이즌워터 = 리로드 라이프(소생마법-아군 한명의 전투불능을 회복.)

 

[쿠레임] - 주 마법속성 : X

 

★스킬 강화★ - 인텔리브 "도초"가 있으면, 개발되어 있는 스킬을 파워 업 할수 있다. 다만, 하나의 스킬을 파워업 하는데에는 1000 퍼셀이 소요된다. 파워업 이후 메모라이즈를 다시 해야만 적용돼며, 파워업 된 스킬들은 기존보다 최소 2배 이상의 위력과 추가 효과등을 기대할 수 있게 된다.

 

 

★메모라이즈★ - 스킬개발을 통해 개발된 스킬을 메모라이즈 합니다. 개발만 한다고 바로 스킬을 사용할수 있는것이 아니라, 이 메모라이즈를 통해 아이템화(?) 해야 비로소 사용이 가능하다.
케릭터마다 가능한 메모라이즈 갯수의 제한이 있는데(최대MP), 메모라이즈 한 스킬을 전부 사용하지 않고 새로 메모라이즈를 할 경우 기존에 메모라이즈 된 스킬들은 전부 없애고 나서 처음부터 다시 하게된다.

판타지 로케이션 3 때와는 달리 한번에 메모라이즈 할수 있는 갯수는 그다지 많지 않다.

 

 

★습득현황★ - 멀티지역의 하이리븐에 설치되어 있는 수입원의 갯수 현황을 표시한다.

 

 

★메인메뉴★ - 자작메뉴를 종료하고, 기존 메뉴를 부릅니다.

 

 

* - * - * - * - * - * - * - * - * - * - * - * - * - * - * - * - * - * - * - * - * - * - * - * - * - * - * - * - * - * -

 

 

허접의...

허접을 위한...

허접에 의한...

 

........

네, 그만하겠습니다 -_- (하지만 내 트레이드 마크 인데?!)

 

우여고절 끝에 도리크 시나리오가 끝을 보았군요.

역시 데모판 인지라... 아직 개선의 여지는 남겨두었습니다. (?)

 

따라서 완벽하지 않아도.....

여러분의 인내심의 한계의 경지에 이른 양해를 구합니다.

 

다음으로 제작한 시나리오는 홈카페에서도 밝혔듯

"서큐버스" 입니다.

 

몇달 후에... 제작 현황으로 한번 찾아뵙겠습니다.

 

찰드였습니다. 으하하! ㅡ.ㅡ;;

 

 


 

관련 팀페이지 : cafe.naver.com/fl3

 

이스위찰드님은 창조도시에서 제일 뛰어난 게임 제작자 중 한분이예요.

창조도시 우수게임에 최초로 2개의 게임이 올라간 분이시죠.

물론 아싸사랑님도 마찬가지로 우수게임에 2개의 게임이 올라갔지만

찰드님의 경우, "판타지 로케이션"이란 게임의 시리즈 2개가 나란히 우수게임에 올라갔으니

이건 그 만큼 "판타지 로케이션"의 위대함을 보여주는 것이죠.

 

판타지 로케이션 4 - 아트브리츠 시나리오의 핵심이라면 단연 인터페이스예요.

판타지 로케이션 시리즈의 메뉴는 여태까지의 게임 메뉴들보다 훨씬 뛰어난 그래픽과 질을 갖추고 있습니다.

하지만 그렇다고 난잡하지도 않고, 깔끔한 것도 굉장히 깔끔하고 체계가 명확해요.

그러므로 10점 만점에 10점이죠.

어떤 경우는 픽쳐 메뉴인데도 뭘 누르면 문장의 표시가 나오고 그런 경우가 많았는데

판타지 로케이션 4는 완벽하게 체계적인 메뉴가 구동되요.

자그마한 이야기 2, 판타지 로케이션 3 등의 게임은 괜히 여기갔다 저기갔다 하면서 시간을 낭비해야 하지만

이 4편에선 메뉴 안에서 모두 해결할 수 있다는 것도 놀라운 점이죠.

 

인터페이스 외에도 장점은 아주 많죠.

판타지 로케이션 시리즈는 시나리오가 체계적으로 잘 짜여져 있기로 유명한데,

시나리오의 내용은 천계 구군과의 싸움으로부터 시작되요. 하지만,

천계 구군과 싸워서 천계 구군을 이기는 식의 단순한 내용은 아니예요. 물론 스포일링은 못 하니까 스스로 해보세요.

그리고 아트브리츠 시나리오는 기획이 아주 잘 되 있어요.

아무리 겜을 못하는 사람이라도 깰 수 있으면서, 어느정도 하는 사람이 너무 쉽게 깨지 못하도록 하는 것이

게임 난이도의 이상적인 설정이죠. 하지만 그건 굉장히 어려운 작업이예요.

기본적으로 난이도가 쉬우면 당연히 쉽게 깨고, 어려우면 당연히 어렵게 깨기 때문이죠.

하지만 아트브리츠 시나리오는 그 어려운 작업을 성공했다는 사실.......

못 하는 사람은 인텔리브를 모두 찾아 모으고, 레벨 만땅에 무기 풀업을 했다고 끝이 아니라

MP회복을 하면서 계속 아이템 만드는 작업까지 할 수 있으니까 원한다면 생명수 99개를 쌓아놓을수도...

반면에 잘 하는 사람은 아이템을 대충 마련하면서 싸우면서 플레이를 할 수 있으니...

이것이 꿈의 기획이 아닐까요?

전투 이전에 정비를 하는 것은 잘 만들었지만 정작 전투 시의 내용은 굉장히 평범한데 제가 만든 슈퍼 패치가 있으니 아트브리츠 시나리오를 하실때 이 패치를 깔아서 해보시는 걸 권한다.

http://www.acoc.co.kr/ncoc/file_down.php?id=pds_game_demo&no=1689&furl=1227691959423/FL4_demo1_superpatch.zip

[패치다운]

 

*리뷰부분 추가

도리크 시나리오의 경우, 오메가 쿼큰이라는 암흑의 세력에 의해 지배당해가는 케러리나를 구하는 내용이예요.

이 도리크 시나리오는 특이하게 경영의 요소가 있어요.

RPG만들기로 만든 게임은 경영하는 내용이 담긴 게임이 없는 경우가 대부분이죠.

보코의 농장 같은 몇몇 게임이 있긴 하지만, 큰 인기를 끌진 못했어요.

도리크 시나리오는 기본적으로 RPG 게임이지만, 왠만한 경영게임 못지 않은 강력한 멀티 경영 요소를 갖추고 있어요.

각 멀티마다 수입원을 건설하여 수입을 늘리고, 방어타워를 짓고, 적들이 오면 수비함으로써 각 멀티를 보살펴줘야 해요.

아쉬운 점이라면, 멀티 스스로는 방어능력이 전혀 없다는 거예요. 가만 놔두고 있으면 수입원을 모조리 파괴시켜요.

대체 지키고 있는 아틀리아랑 아틀리크는 뭐하는건지...

방어타워를 세워도 파괴를 지연만 시켜줄뿐 한 마리도 제거해주지 못하죠.

심지어 쿼큰을 수비하러 와도 방어탑은 지원사격을 단 한 발도 안 해주는 센스란...

이렇게 수입원이 쭉쭉 파괴되는 것만 넣었다는 것은 제작자의 성의에 문제가 있으며

공격당한걸 빨리 눈치채고 달려가지 못하면 한 기지가 순식간에 작살나는 심각한 폐해를 초래하는 좀 심각한 문제라다.

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< 아트브리츠의 복수가 시작된다! >

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< 이것이 바로 엄청난 품질과 깔끔함을 자랑하는 위대한 판로4의 인터페이스! >

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<마법사가 되는 방법 시리즈가 생각나는 스킬 개발...>

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< 손수 아트브리츠 제작 Made In 지계 기동창 제품. 품질 보증! >

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<휴식을 병행하면 무한 아이템 제조가 가능...>

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<무기 강화. 한 무기에 몰아줄까?>

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<자연의 정기 습득! 지역이 너무 많아서 재료 찾기가 어려워요...>

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<천계 구군 녀석들 맛좀 봐라>

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<찰드님의 막히는 분들까지 배려한 엄청난 센스 ㅎㅎ>

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<아싸 자동콩 득!>

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<도리크 시나리오도 비범한 인터페이스를 자랑한다>

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<3편처럼 이동할 필요 없이 메뉴를 통한 간편한 메모라이즈>

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<듬직한 우리의 수입원들>

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<우헤헤헤, 돈이다 돈!>

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<가끔 적들이 우리의 소중한 멀티에 쳐들어와 깽판을 부린다.>

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<도리크의 찍기 작렬! 쳐들어 올 때마다 항상 이렇게 기지를 지켜내야 한다.>

http://www.acoc.co.kr/xcoc/index.php?mid=bestgame&document_srl=2787542

↑주소입니다

Comment '1'
  • profile
    하늘바라KSND 2013.02.01 01:49
    음... 2K류인가 보군요.

    시스템적인 요소는 대항온울 생각나게 했다가, 다시보니 대항온 이상의 시스템이처럼 보이긴 하네요. (개인농장보다는)

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