어드벤쳐

고립 그리고 고갈은 망한 게임. 그리고 그 이유.

by A.미스릴 posted May 09, 2015
?

단축키

Prev이전 문서

Next다음 문서

ESC닫기

크게 작게 위로 아래로 댓글로 가기 인쇄
Extra Form
버젼 완성작

고그고.png


별로 안좋다는 평이 자주 나오고 저도 공감합니다.

액션 게임에서 호러 게임으로 바뀌어간다는 컨셉이지만, 현실은...

Infinity Explore를 도킹하여 플레이한다는, 처음 만들땐 참신하다고 생각하는 시스템을 넣었고

그 결과 Infinity Explore의 앞을 가로막는 스파이웨어급 역적역할까지 도맡아서 하고 있습니다(...) 

설상가상. 실황하는 분들이 Infinity Explore 실황을 안하고 이거 본편만 갖다 실황을 하여 Infinity Explore의 이름에 먹칠을 하고 있습니다.

그러면 Infinity Explore 단편만 올리면 안 되느냐...하면

업데이트가 끊겨있어 잡히지 않은 버그들이 숨어있고, 던전 층수가 훨씬 많은 데다가 결정적으로 케르나크 플레이를 못하니...

Infinity Explore 단독게임은 팀 이그노스트에서 다운받을 수 있습니다. (고그고 단독게임도 마찬가지.)


만든 목적

1. Infinity Explore의 케르나크 캐릭터를 살린다

Infinity Explore의 전투 시스템은 원래 4종의 캐릭터가 구현되어 있었습니다. 그 중 2번째 캐릭터만 사용되고 나머지는 더미 데이터로 버려진 상태였죠.

그 중 전사 캐릭터를 케르나크로 살리려는 의도였습니다.


2. 아이디어 실현

강했던 주인공이 점점 약해지는 "공포게임"이라는 아이디어를 혼돈과 어둠 사이트에서 보았고, 이를 실현해보고 싶었습니다.

관련 페이지 : http://hondoom.com/zbxe/index.php?mid=book&document_srl=298970


왜 망했나?

1. 무성의한 게임제작

가장 큰 이유. 제작기간이 약 7일인데 그중 한 70%는 Infinity Explore에 케르나크를 이식하는 데 사용되었습니다. 실질적인 단독게임 개발기간은...


2. 스토리텔링 역량 부족

두번째로 큰 이유. 퍼즐게임이나 로그라이크 게임을 만들 때는 제 부족한 스토리텔링 능력이 별로 부각되지 않았는데, 여기선 뼈아프게 다가왔습니다. 뜬금포 탈진을 비롯해 납득 안가는 전개...


3. 공포게임에 대한 저의 내공 부족.

제가 제대로 플레이한 공포게임은 TTB for chrismas라는 합본 게임 중  "Truth the winter" 라는 게임이 전부였습니다. 심지어 검증해주신 분들도 아싸님 등 공포게임에 일가견이 없는 분들.


4. 아이디어 자체의 문제점

똥똥배님이 크게 지적했던 문젠데, 보통의 게임들에서 주인공이 강해지는 요소는 플레이어들에게 성취감을 느낍니다.

이 게임은 반대로 갑니다. 당연히 플레이어들도 반대로 박탈감을 느낍니다(...)

또 하나의 모순은 시간이 지날수록 스킬을 망각한다는 것.

보통 액션게임들이 스킬을 하나씩 차근차근 배우는 것은 주인공이 천천히 게임에 숙달되게 하기 위함인데 이 게임은 거꾸로 갔습니다.

아싸님이 평한 "아무렇게나 누르면 아무 스킬이나 나간다"는 장점이 이를 어느정도 커버하긴 하지만 그뿐.


5. 고칠 수가 없음.

매우 어색한 스토리 전개는 제 역량이 딸려서 더 낫게 고치지를 못하고, 진행방식도 어떻게 바꿔야할지 감이 안 옵니다.

심지어 Infinity Explore의 도킹 가능 여부를 저장파일의 유무로 판단하기 때문에 저장을 넣지도 못했습니다. (BGM의 재생유무로 판단할수 있긴한데 개조된 실행파일의 버그로 인해 BGM 재생유무를 체크하면 튕깁니다.)

그나마 생각해서 넣은건 패스워드 시스템 뿐.


결론

노답 게임.


예외적으로 량님은 Infinity Explore보다 고립 그리고 고갈이 훨씬 재밌었다고 평한 바가 있습니다.

이유는 모르겠지만요.