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산수풍경 - 암흑구체

by 하늘바라KSND posted Aug 06, 2015
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버젼 완성작

암흑구체(용자편)

게임 분류 : RPG

내용 장르 : 마왕이랑 싸우는 중세지만 미래도 감

제작툴 : RPG 게임 만들기 2000

제작자 :산수풍경

제작자의 말 :

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특징 :방대한 분량 + 디테일함은 살아있지만 큰 덩어리가 없음 + 노가다

+

캡처155.PNG




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총 걸린 시간 :약 12 ~ 13 시간

평가 :

별점평가 :

스토리 : ★★☆☆

구성 : ★★★

음향 : ★★★

그래픽 : ★★

시스템 : ★★★☆☆

난이도 : 쉬움~중하.

세부평가 :

스토리 :

 기묘한 번역투나 가끔씩 엇나가있는 맞춤범은 그렇다고 해도, 스토리에 대한 평가가 박했던 이유는 크게 두 가지이다.

 첫번째는 도입부가 안좋았다. 약간은 기술적인 문제이긴 하지만, 도입부야 말로 플레이어가 이 게임을 할 지 말 지를 결정짓는 가장 중요한 부분인데, 이 부분이 다음과 같아서는 곤란하다.

 푸쉭(나무를 벤다) 푸쉭(나무를 벤다) 퓅(나무를 간다) 훅훅후훅(도움닫기를 하면서 공중제비를 돈다) 핑(나무를 두 쪽 낸다.) 파바바밧(그리고 길을 간다.) 파바바밧(또 길을 간다.) 파바바밧(다시 길을 간다.)

"그의 용자로서의 모험이 시작되었다!"

 물 론 도입부가 장황하게 세계관 설명이나 하고 있는 것도 상당히 플레이 의욕을 떨어뜨리는 것이긴 하고, 그래서 그런 거 넣지 말라고는 하지만, 그렇다고 해서 밑도 끝도 없이 시작하라는 것은 아니다. 별 도움도 안되는 듀토리얼을 넣는다고 그렇게 했는 지는 모르겠지만, 차라리 마을 하나 만들어놓고 거기서 시작하는-그리고 마을 사람들을 조사하면서 세계관이나 주인공의 사정을 알 수 있게 해두는 등- 정석적인 시작이 오히려 더 나을 뻔 했다. 사실 이 게임의 초반부를 제외한 나머지 부분은 전부 고전적이라고도 부를 수 있을 만큼 정석적인데 이 초반부는 왜 이런 지 모르겠다.


 두 번째는 주인공 이야기가 너무 안 나오는 것이다. 아니 무슨 노예도 아니고 마을마다 일만 열심히 한다. 처음 만나는 마을부터 다리를 인질로 삼아서 뭘 요구하지 않나... 개연성도 없을 뿐더러 플레이하는 입장에서는 좀 짜증을 유발한다. 아니면 아예 호구는 당하기만 할 뿐이라는 것인지.

 ... 쓰다보니까 감정이 들어갔는데, 어쨌거나 게임을 플레이하면서 주인공의 과거에 대한 이야기는 맨 마지막에 마왕 무찌르기 전 쯤에나 겨우 미래에서 온 주인공이 해준다. 적어도 이 호구 주인공이 무슨 과거를 가지고 있고, 뭐 때문에 이렇게 열심히 착한 짓을 해서 마왕이랑 싸우려고 하는 지 정도는 플레이어 입장에서 알아야 감정이입이든 뭐든 해서 플레이할 마음이 들지 않을까?

 

 이 부분을 제외하고는, 다른 게임보다는 나은 스토리를 보여줬다. 특히 후반부에서는 괜찮은 이야기를 담고 있었던 것 같았다.

 

구성 :

 이 게임의 구성을 크게 나누자면, 하나는 사냥이고 나머지 하나는 퍼즐 풀기이다.

 굳이 전투가 아니라 사냥이라고 표현한 이유는, 최근에 나오는 알만툴 게임과는 다르게 일반 몹을 잡는 것이 매우 큰 비중을 차지하기 때문이다.

 예들 들어 미양님의 The Tree 1부를 생각해보자. 더 트리에서는 몬스터를 잡기 위해 몬스터를 잡는 것이 아니라, 이야기를 진행하다보니 이야기에서 등장하는 전투를 플레이어보고 해보라고 가끔씩 던져주는 장치로 이용한 것이다.

 그 에 반해 암흑구체에서는, 왕이 내린 사람을 대체 뭘로 보는 건지 막 시험하려고 들면서 XXX 10마리 잡아와라, OOO 20마리 잡아와라, 하고 시킨다. 그러다보니 '전투'라고 부르기보다는 기계적으로 하는 사냥에 가까운 컨텐츠에 가까워지지 않았나 싶다.

 전투 시스템의 난이도는 전투에 별로 신경을 안쓰고 해도 무난할 정도이다.

 퍼즐 풀기는 대체로 '스위치 찾기' 정도이다. 보스를 잡기 위해서는 마을에 일정 이상 투자를 해야하는데, 이걸 퍼즐로 두어야할지는 잘 모르겠다. 그리고 좌표를 이용한 퍼즐도 있었다.


음향 :

 그럭저럭 괜찮은 음향이었다.


그래픽 :

 타일칩도 괜찮고 몬스터나 주인공 도트도 대체로 무난했지만, 캐릭터 페이스 그래픽 중에 이가 나간 것이 꽤 보였다.

 중간 중간에 보이는 엑스트라 연출은 매우 좋았다. 아마 이 게임에서 가장 높게 평가할 수 있는 부분 중 하나라고 생각한다.


시스템 :

  세이브 포인트제 였는데, 조금 귀찮기는 했지만 전투 자체가 그다지 위협적이지 않아서 크게 영향을 주진 않았다.

 문제는 몇몇 이벤트의 처리였는데, 제대로 삭제처리를 안하거나 위치를 이상한데 잡아서 이미 만난 이벤트를 반복해서 만나거나 조금 어긋나게 이벤트가 발생하는 경우가 있었다.


총 감상 :

 제 작자분께서 시간의 흐름은 마왕군편->용사편->케트시편이라고 했지만, 마왕군과 케트시편이 서브 스토리라고 한다면, 용사편 그 자체만으로 독립된 이야기 구조를 가지고 있어야 한다고 생각한다. 그리고 서브 스토리도 독립된 이야기 구조를 가지고 있으면 좋다. 만약 한 이야기가 반드시 선행된 후에 다음 이야기를 이해할 수 있다면 '해금'같은 시스템을 이용했으면 차라리 더 나을뻔 했다는 생각이 들었다. 


 어쨌거나 이 게임을 하면서 내내 머리 속에서 든 생각은 H씬 없는 에로 게임이었다. 아니, 이게 대체 무슨 소리냐고 어리둥절해 할지도 모르겠다. 그다지 자랑할만한 이야기는 아니지만, 내가 주로한 알만 게임은 일본에서 만든 에로 RPG 게임이다. 아마 이 방식이 JRPG라고 불리는 방식이어서 그런지는 모르겠는데, 대부분의 RPG 게임이 이런 방식을 취하고 있다. 어떤 마을에서 벌어진 일을 해결하고, 그 뒤 다음 마을로 이동하고, 거기서 일어난 일을 멋지게 풀어내고, 다시 다음 마을로 이동하고-.

 물론 SKYBORN이나 게이안 같은 게임들도 그런 구조를 취하고 있지만, 느낌이 다르다. 스카이본이나 게이안은 이야기를 따라서 게임이 흘러가는 구조라면, 암흑구체나 그 에로 게임들은 대 체로 월드맵에서 자유롭게 이동가능하고, 옴니버스 구조를 띄고 있어서 그다지 어느 마을을 먼저 드르든지 그다지 관계가 없는 형태이다. 이런 건 그냥 특징 중 하나지만, 개인적으로는 그다지 좋아하지는 않는데, 그 이유는 이런 게임도 분명 제작자가 의도한 순서가 있는데, 그 순서를 알기가 어렵기 때문이다. 게다가 한 마을에서 회수할 수 있는 것을 다 회수했는 지 알기 어렵기도 하다.


 그런 한 편으로는 서브 퀘스트-혹은 서브 컨텐츠-가 많은 점에서 서양에서 만들어지는 알만 게임같다는 생각이 들었다. 우리 입장에서 볼 때는 '고전적'이라고도 할 수도 있겠다. 암흑구체에서는 미니게임이나 은동전을 모아서 무언가를 산다던가, 동료를 모으는 것 등 상당히 많은 서브 컨텐츠가 있는데, 생각외로 대부분 게임을 열심히 플레이한 뒤에나 깰 수 있는 아쉬운 부분이 있었다.


 왠지 까기만 한 것 같아서 미안하긴 한데, 사실 괜찮은 게임이다. 최근에 보기 힘든 방대하고 밸런스 괜찮은 RPG 게임이라고 할까? 초반만 잘 넘기면 몰입해서 할 수 있기도 하고. 옛날 RPG 게임에 관한 추억이 있거나 오랜시간 몰입해서 게임을 하고 싶은 분이 있다면, 그런 분께 추천할만한 게임인 것 같다.

 

다운로드 : http://avangs.info/1466289


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ㅎㅎ. 안녕하세요 하늘바라 KSND 입니다. 

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