어드벤쳐

팀 비버셋 - 절벽토끼

by 하늘바라KSND posted Feb 27, 2015
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버젼 완성작


절벽토끼(ver.1.04)

게임 분류 : Shiift 토끼 어드벤쳐, 퍼즐

내용 장르 : 동양스런 판타지

제작툴 :알피지 게임 만들기 VXACE

제작자 : 팀 비버셋(총괄 : 안말이, 메인 그래픽·일러스트 : 밤, 도트그래픽·서브 그래픽 : 쿄찬)

제작자의 말 :

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특징 :수려한 도트와 SCG, 적절한 분량+신선한 플레이방식, 독특한 세계관

+

캡처14.PNG



파티클

파티클乃


진달래SCG

SCG기여어ㅓ어ㅓ어어ㅓㅓ!


훈훈

훈훈


진달래, 네네

그치만 남잡니다.


클리어 인증

클리어 인증


총 걸린 시간 : 약 2 시간

평가 :

별점평가 :

스토리 : ★★★

구성 : ★★★★☆

맵배치 : ★★★☆☆

음향 : ★★★★☆

그래픽 : ★★★★☆

시스템 : ★★★☆☆

난이도 : 쉬움 ~ 조금 쉬움.


세부평가 :

스토리 :

 스 토리는 괜찮았다. 가볍지도 않고, 그렇다고 너무 무겁지도 않은 표준 체중의 이야기! 한 가지 마음에 들지 않는 것은 바로 인트로였다. 내가 이 방식을 싫어하는 것도 이유 중 하나지만, 그보다도 인트로에서 해주는 이야기가 그 뒤에 등장인물의 말과 행동에서 충분히 알 수 있기 때문에 인트로가 없어도 괜찮기 때문이다. 아니, 좋은 말도 두 말하면 잔소리라고, 같은 말을 반복하는 것은 아무래도 플레이어 입장에서는 군더더기처럼 느껴지는 것이 아닐까한다.

 이 야기는 닭가슴살 같았다. 사실 도너디당v님의 베냐와는 분위기도 비슷하고 플레이타임도 비슷한데, 절벽토끼는 베냐보다 담백해서 좀 더 이야기의 전체적인 흐름이 머릿속에 잘 남았다. 글이 전체적으로 통일성을 잘 갖췄다고 할 수 있겠다.

 그 치만 그와는 또 별개로 마무리에서 임펙트가 부족했었다. 특히 가장 절정인 부분에서 좀 더 플레이어를 휘몰아치고, 주인공의 감정 같은 것을 플레이어에게 공감갈 수 있도록 했어야 하는데 조금 이전의 이야기 진행과 비슷하고, 또 절정의 상황에서 이야기의 진행이 느렸던 것은 아닐까, 하는 아쉬움을 느껴본다.

 결론적으로 조금의 아쉬움은 있었지만, 이야기 자체는 매우 담백하고 인상적이며 독특한 세계관이 돋보였다.


구성 :

 절벽토끼의 게임성을 결정하는 부분-즉 절벽토끼의 구성은 총 네 가지이다.

 첫 째로 점프 퍼즐이 있다. 이 점프 퍼즐이 절벽토끼를 대표하는 퍼즐으로, 컨트롤을 조금 요구하는 쉽지만은 않은 요소이다. 난이도는 크게 상시 저장 가능(이지)모드와 일반 저장 (노말)모드로 나누어져있다. 개인적으로 노말 난이도로 플레이 했으나 그렇게 어렵다는 생각은 들지 않았다. 다만 처음에 적응하는데 시간이 조금 걸리긴 한다.

 다 른 건 차치하고 이 퍼즐에서 가장 우수한 점은 신선한 변용이다. 가장 기본적인 발판에서 돌아가는 발판, 스위치를 눌러야 나오는 발판, 아모를 이용한 두 개의 캐릭터를 동시에 바꿔가며 플레이 하는 것까지! 똑같은 방식의 퍼즐이 계속 나오다보면 플레이어가 쉽게 질리기 마련인데 창의적인 변화를 통해 이 게임 자체의 몰입감을 높일 수 있었던 것 같다.


점프퍼즐

대략 이런 느낌


 두 번째로 문제형 퍼즐이 있다. 이 문제형 퍼즐을 풀기 위해서 꽃말 사전이나 표지판 등등을 이용하는 것은 좋았으나, 초록색 강조를 통해 굳이 문제의 답을 다 알려주는 등의 요소는 이 문제형 퍼즐의 존재 의의를 없애는 것이 아닌가하는 생각이 들었다. 이것은 조금 베냐의 영향을 받은 것 같은데, 개인적으로 이것은 옳지 않다고 생각하는 부분이다.


문제형 퍼즐의 일종

문제형 퍼즐의 일종


 세 번째로는 소코반형 퍼즐이다. 엄밀히 말해서 소코반과는 조금 다르지만서도, 소코반과 마찬가지로 머리를 써야하는 퍼즐이다. 사실 문제형 퍼즐은 '찾기'와 '눈치'라는 능력을 필요로 했었다면 이 퍼즐은 정말로 플레이어의 지적 능력을 필요로 했다고나 할까. 따라서 절벽토끼에서 난이도를 담당하고 있는 퍼즐이라고 할 수 있다. 그러나 사실 종이에 그려서 조금 생각해보다보면 금방 답이 나오는, 생각보다는 난이도가 높진 않았다. 그래도 이 퍼즐을 풀면서 제작자분의 정성을 가득 느낄 수 있었다.


소코반형 퍼즐

소코반형 퍼즐


 마 지막 구성은 아오오니형 퍼즐이다. 딱히 생각나는 이름이 없어서 아오오니형이라고 이름을 붙이긴 했는데, 엄밀히 말해서 조금 다르기는 하다. 중간중간에 나오는 장애물을 피하거나 부숴야 하고, 적절하게 점프를 해야하며, 목적지가 있는 것이 기존의 아오오니의 피하기 방식과의 차이라고 할 수 있겠다. 사실 스토리 진행의 방법에는 두 가지가 있는데, 첫번째는 이것처럼 스토리의 내용을 플레이어가 플레이할 수 있게 하는 것이고, 두번째는 그냥 이벤트, 즉 등장인물의 말과 행동으로 처리하는 것이다. 웬만한 경우 첫번째 방법이 플레이어에게 지루함을 느끼게 할 수 있는데 절벽토끼에서는 이 퍼즐 방식 특유의 긴박감+짧은 시간에 끊나는 특성덕분에 전혀 지루함을 느끼지 못했음은 물론 좀 더 이 부분이 머릿속에 잘 남았던 것 같다.

 다만 그 후유증으로 정작 중요한 부분의 임펙트가 조금 약하게 느껴질 수 있기에, 그 부분에 대한 고려가 좀 더 필요하지 않을까 싶다.


맵배치 :

 꽤 괜찮은 맵배치. 음…. 사실 평범하니 적절한 수준? 무난했다.


음향 :

 수려한 음향! 효과음도 좋았다. 적절적절. 매우 조화로웠다.


그래픽 :

 도트도 예쁘고 SCG, 일러스트도 이뻤다. 사실 조금 더 눈길이 간 것은 도트였는데, 진달래의 도리도리 끄덕끄덕이 상당히 귀여웠다.! 또, 다른 신들의 인간형 도트도 SCG와 위화감 없이 잘 어울렸고.

 또 눈 파티클 효과가 인상적이었다.


시스템 :

 메뉴는 스토리에서의 특징처럼 필요한 기능만 딱딱 탑재한 심플하면서도 모던한 핏을 자랑하고 있다. 상당히 깔끔하고 보기좋았다.

 대사창도 상당히 마음에 들었는데, 위, 아래 까만 줄이 스르르 내려오면서 밑에 하얀 글자로 대사가 표시되는 것이 상당히 깔끔했고 분위기가 있었다.

 마 지막으로 꽃말 사전이 매우 탁월한 선택이라는 생각이 들었는데, 만약 보통 다른 게임에서 나오는 도감의 형태였다면 내용을 채워넣는 것도 제작자에게 큰 부담이었을테고, 사실 플레이어 입장에서도 크게 고급스러워 보이진 않았을 것이다. 그러나 플레이어가 직접 입력해서 원하는 정보를 얻는 방식을 통해서 제작자 입장에서는 필요한 정보만 넣으면 되니 제작 시간도 줄어들고 플레이어 입장에서도 더미 정보들을 사이에서 필요한 정보를 찾으라 아래 방향키를 계속 누르지 않아 좋고, 화면 자체도 깔끔하고 현대적이니 좀 더 호감이 갔었던 것이 아닐까한 생각이 들었다.


총 감상 : 

 이 리뷰내내 나오는 단어에는 깔끔하며 현대적이고, 참신하다가 있다. 스토리에서 시스템까지 모두 다 군더더기가 거의 없다. 전체적으로 베냐와 비슷한 느낌이 들었는데 이 군더더기가 없다는 점이 베냐와의 결정적인 차이가 아닐까 싶다. 그래픽적, 그리고 분위기적으로는 사실 절벽토끼가 베냐에 비해서는 조금 못한 것이 사실이지만 어찌보면 이 외견보다도 더 중요한 내부적인 면에서는 베냐보다는 절벽토끼가 좀 더 낫다는 생각이 들었다. 굳이 흠이라면 조금 볼륨이 작은 것 같은 기분이 드는 것과 끝 마무리에서 인펙트가 약했다는 것이다. 다만 볼륨이 작아서 드는 아쉬움이 늘려서 드는 지루함보다는 낫기 때문에 조금 신중할 필요가 있다고 생각한다.

 이번이 두 번째 작품인 팀 비버셋의 세번째 작품도 살포시 기대하면서 리뷰를 마친다.


다운로드 : http://avangs.info/1417572


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허걱님과 함꼐하는 하늘섬 환상세계 시나리오 작성 중.

자세한 경과는 이야기 연재란에서.

 

Lighna형과 함께하는 프로젝트, D.A 시나리오 작성 중.

프로젝트 D.A 많은 관심 부탁드려요~

http://projetda.tistory.com/

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ㅎㅎ. 안녕하세요 하늘바라 KSND 입니다. 

(96년생)

성별 : 남

사용툴 : VX

주요 활동 : 소설쓰기, 댓글, 뻘글, 글소글

 

블로그 주소 : http://hb_tjdtn.blog.me/                 

 

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