게임 소개

Extra Form

 

 

빠른 판단과 결정력이 필요한 퍼즐 요소 그리고 숨막히는 호러 요소를 결합한 게임을 만들고 싶었습니다. 여러 가지 소재를 가지고 여러 시나리오를 고치고 버린 끝에 넬리블라이라는 미국의 기자가 블랙웰 섬에 있는 악명높은 정신병원을 실제로 조사했었던 이야기를 바탕으로 게임을 만들게 되었습니다! 

게임의 완성도를 높이고자 리소스 비용을 충당하기 위해 현재 텀블벅이라는 사이트에서 펀딩을 진행하고 있습니다!

https://tumblbug.com/studiomarmot0

소개하는 글을 읽었는데 관심이 생기신 분은 한번쯤 들러주시면 감사하겠습니다!

 

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<블랙웰스 정신병원>에서는 대체 어떤 일이 일어나고 있는걸까요?

 

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<광인의 우리>는 2D 횡스크롤 공포 어드벤처 장르 게임으로서, 외부와 통하는 것이라고는 배 한 척 뿐인 

외딴 섬에 위치한 정신병동에 10일간 환자로 잠복하여 병동의 끔찍한 진실을 파헤치는 이야기를 담고 있습니다.

 

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<광인의 우리>에 담겨진 이야기는 19세기 실화를 재구성한 것입니다. 

실제로 미국에서 조사 기자로 활동했던 넬리 블라이의 수기 <Ten Days in a Mad‑House>를 바탕으로 플롯을 구성했기 때문에 

게임 내 구현되어 있는 맵의 생김새나 등장인물들의 모습 그리고 그들과 얽힌 이야기들에서 생동감을 느껴볼 수 있습니다.

 

 

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<광인의 우리>는 Steam으로 출시되며, Windows으로 구동할 수 있습니다. 

키보드용으로 개발 중이며, 컨트롤러(진동도 지원합니다!)로도 조작 가능하게하여 출시할 계획입니다.
 

 

 

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<광인의 우리>는 잠입취재라는 소재를 다루고 있습니다. 저희 팀은 잠입취재라는 소재에 어울리게

 <화술><추론> 그리고 <잠입>이라는 게이밍 요소를 개발했습니다.

 

 

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환자들에게 단서를 얻어 진실에 다가가세요.

 

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이들에게 대화란 쉽지 않은 것입니다. 그러나 주의를 기울여 그들의 자아를 수면 위로 이끌어낸다면 대화가 가능할지도 모릅니다.

 

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환자들이 입을 열기 시작했다면, 다양한 방법으로 신중하게 대화의 흐름을 이끌어가세요.
(애니메이션 효과와 질 좋은 삽화를 통해 심리전의 묘미를 살렸습니다.)

 

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환자는 기쁨, 기대, 신뢰, 슬픔, 분노, 공포, 역겨움과 같은 일곱가지 감정을 느낄 수 있습니다. 

이를 고려해 특정 아이템을 사용하거나 적절한 행동을 취하여 환자의 감정을 조율해야만 합니다. 

감정 조율에 실패한다면 조금 난처해질 수도 있을겁니다.
(게임 내부에서 작동하는 메커니즘이므로 게임에서 직접적으로 드러나지는 않습니다.)

 

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일러스트와 텍스트의 이펙트를 통해 나타나는 환자의 비언어적, 반언어적 표현에 집중하세요.

 

 

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단서를 재가공하여 숨겨진 정보를 얻으세요.

 

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병동 곳곳에서 많은 단서를 얻게 됩니다.
(단서 수집도에 따라 엔딩이 달라집니다.)
(체계적인 동선 설계를 하여 반복성 노가다 등 플레이를 지루하게 하는 부분을 배제했습니다.)

 

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단서들을 가지고 의문에 해답을 찾거나 새로운 의문을 제기하여 취재의 방향을 잡으세요.

 

 

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미치광이 간호사를 조심하세요. 그녀의 치료법은 꽤나 거칠거든요.

 

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환자들의 출입이 금지된 구역에는 미치광이 간호사가 있습니다. 

그러나 아이템을 훔치거나 감추어진 문서를 찾아야할 때 금지구역에 들어가야만 합니다.

 

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모든 행동에 신중해지세요. 문을 열기전에는 문 너머를 살펴볼 수 있는 행동을 선택할 수 있고

복도에 깡통을 배치하여 간호사가 걸어오다 부딪혀내는 소리를 듣고 어디쯤 있는지도 파악할 수도 있습니다.

 

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그 외에도 다양한 수단을 이용하여 간호사에게 들키지 않아야 합니다. 전략적으로 움직이세요.
 

 

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저는 게임을 정말 좋아합니다. 쉬는 날이면 방에서 PC, 콘솔 가릴 것 없이 유명 타이틀은 물론이고 신작과 인디까지 취향에 맞으면 클리어 해버립니다.

 

그러다보니 재밌는 게임에 관한 나름의 관록도 가지게 됐고, 좋지 않은 게임에선 '이러면 안되겠다'며 반면교사로 여러가지 배운 것들도 있는데다, 게임 공모전도 여러번 참가해보고, 게임 관련 협업도 해보아서, 개발자의 입장과 플레이어의 입장을 이해할 수 있는 능력을 가지게 되었습니다.   이 능력이 <광인의 우리>를 시작할 수 있는 연료가 되었습니다.

 

저는 제가 소비하고 싶은 게임을 하나 만들어보고자 제가 제일 좋아하는, 빠른 판단과 결정력이 필요한 퍼즐 요소 그리고 숨막히는 호러 요소를 결합한 프로젝트를 기획하기 시작했습니다. 재밌는 소재를 떠올리기 위해 샤워할 때도, 쉴 때도, 자기 전에도, 꿈 속에서도 항상 머릿속으로 생각했습니다. 이 과정에서 많은 일들이 있었고 폐기된 시나리오도 많습니다. 이렇게 많은 시행착오를 거쳐 마침내  <광인의 우리>를 기획하게 되었습니다.

 

 

 

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2019년 10월, 텀블벅 펀딩 마감
2019년 12월, 프로토타입 배포
2020년 4월, 자체 테스트 시작
2020년 6월, 얼리-액세스 시작
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