체험판 게임

Extra Form
제작툴 알만툴MV
플레이타임 1시간
실황 조건부 허용
이차 창작 불가

game.png

 

1. 작품 소개

 

반갑습니다 여러분

저는 공무원 시험을 준비하는 사람입니다

여느 때처럼 한글 표준 발음법에 고통받던 도중에 옛날에 즐겨했던 RPG 만들기 시리즈가 떠오르더군요

제가 한참 하던 시절엔 RPG 만들기 2003이 최신식 툴이었는데, 이제는 죄다 영어 약어라 뭐가 뭔지 모르겠더라구요

그래도 어찌저찌 Rpg MV를 찾아서 옛날 생각하며 만든 게임입니다 ( 스크립트는 건드리지도 못합니다... )

 

만들게 된 계기가 상당히 Old하다고 게임 시스템도 Old 하지는 않을거라고 자부합니다.

다만, 조금 구릴 수는 있습니다. 공무원 공부하는 틈틈이 만든거라 내용의 전개, 대사의 적절성, 다양한 소스의 활용 따위를 전혀 하지 않았기 때문에

게임의 겉모습을 중시하는 분들은 다소 충격을 받으실 수도 있겠습니다...

 

이 모든 것을 알면서도 기어코! 이 게임을 올리는 이유는 일단, 자기만족을 위함이기도 하고! 다른 한 편으로는 마음이 맞는 누군가와 함께 완성하기를 원함이기도 합니다

 

"아 진짜 이 게임 보행 그래픽도 얼굴 그래픽도, 대사도 스토리도 이렇게 엉망인데, 그래도 이거 만든 사람이 무슨 의도로 만든지는 알겠다! 이런 게임 시스템이라면 내가 좀 도와줄 수도 있겠다!"

 

이런 생각을 하시는 천사같은 분이 계시다면, 나중에 제가 '왜 이 곳에 똥을 싸두었냐'고 질책을 받을 때 한 번이나마 큰 소리를 칠 수 있겠죠

 

각설하고, 이 게임은 일단 RPG의 모습을 하고 있습니다.

 " 아 그럼 뻔하네요, 2003 시절에 만들던 사람이 RPG를 만들어봤자 기껏해야 액션RPG(당시엔 액알이라 불렸다) 아닌가요? ㅋㅋ " 라고 하실 수도 있는데

전혀 아닙니다. 일단 턴제이기도 하구요...

지금부터 대략적으로 설명드리겠습니다

 

용사, 기사, 화염술사, 냉기술사 등등... 거의 20종류의 직업 (Beta Version 에서는 약 7종류를 만날 수 있다)

성별 구분으로 총 40명 이상의 모험가들 등장 

개성이 강한 각각의 직업군을 어떻게 조합하냐에 따라서 전투 양상이 달라짐 - 자기만의 조합을 구성할 수 있다

   - 예를 들어 용사에게는 물리방어력 감소 스킬이 있고, 사수에게는 강력한 물리공격력 스킬이 있어서 시너지가 매우 좋다

 

전략을 고민하게 하는 턴제 RPG

단순히 공격을 반복하던 턴제가 아니다

함부로 스킬을 사용할 수 없게 설계된 MP 시스템과 필살기 개념의 TP 시스템

적을 효과적으로 제압하려면 스킬 사용 타이밍을 맞춰야 함

 

복잡한 건 싫어요

단순한 육성을 중시하는 RPG

기존의 방어구, 장신구 시스템이 아닌 보석, 주문서 시스템 - 장비 선택의 폭 감소

필드가 존재하지 않는 RPG - 길을 헤맬 필요가 없다!

단순 노가다의 비중이 적은 RPG - 노가다 없이도 스토리가 진행됨에 따라 충분히 강해지는 모험가들

 

-- 스크린샷

 

각각 개성이 강한 마을들

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 건물이 왜이리 없냐 라고 하실수도 있는데... 게임 방식이 그렇습니다... 직접 해보시면 아~ 하실겁니다... 아마...

 

마을이 3개인데 필드는 이게 다?

Map004.pngMap002.png

Map007.png

맵 디자인을 진짜 못합니다...

 

중간중간 등장하는 특수던전!

Map005.png

 

Map008.png

사실 알고보면 별 거 없는 외전 모험가를 얻기 위한 특수던전들!

 

전투 시스템

이미지 2.png

이미지 3.png

아 탄식이 나오는 전투장면..! 냉기술사의 스킬창을 보여주고 있다

 

버그관련 건의사항, 문의사항, 비판, 비난, 조언 다 감사히 받겠습니다

댓글 달아주시거나 dhkdwk1041@gmail.com 으로 의견 보내주세요

 

마지막으로... 같이 세련되게 만들어 보고 싶으신분 계시면 꼭좀 연락주세요..

 

추가로, Beta이니만큼 밸런스가 굉장히 안 맞습니다 이 점 또한 양해해주시길 바랍니다

 

다운로드

Comment '3'
  • profile
    질라이자로즈 2017.05.03 13:26
    다운로드 받으니 파일이 일반적인 프로그램이 아니라며 스마트스크린에서 삭제해버리네요
  • profile
    질라이자로즈 2017.05.03 21:34

    스마트스크린 종료하고 다운받아 실행했습니다. 기껏해야 엑알 이라는 언급을 하셨는대 오히려 액알보다 더 평범한 전투방식 인것 같습니다.

    함부로 스킬을 사용할 수 없게 설계된 MP시스템 이라 하셨지만 매턴 20의 MP가 회복되기때문에 마음껏 기술들을 사용했습니다.

    첫 도입시 설명이라고 해야할까요? 그 게임 시작 부분에 말씀하시는 말투가 좀 성의 없게 느껴졌지만 어찌보면 그또한 컨셉이라 받아들이겠습니다.

    스토리가 중요한 게임이 아니기에 오히려 뜬금없는 전개가 게임과 잘 어울린다고 느껴졌습니다.
    첫 여성용사 얻는 특수던전에서 불꽃을 피해 넘어가야하는데 불꽃이 대열이동하는 동료들을 통과하지 못하여 주인공을 공격할 수 없므로 대열이동하는 동료들로 불꽃을 막으면 쉽게 이동이 가능 했습니다.

    2번째 마을인 바람마을 진입시 성직자동료인 에이라가 마을을 설명해 주는데 이때 동료에서 빠졌다 들어오는것이 아닌 새로운 이벤트로 에이라가 형성되어서 설명을 해주기때문에 대열이동 동료에 에이라가 끼어있던 저로서는 마을을 설명해주는 에이라와 저를 따라다니는 에이라, 두명의 에이라가 한 화면에 보이게 되었습니다.

    사수인 리사의 강력한 공격력때문에 무기도 주고 끝까지 사용하였습니다. 하지만 리사의 TP기술은 리사가 강해지더라도 위력이 크게 변하지 않았습니다. 리사가 강해짐에따라 TP기술또한 더욱 강력해졌으면 좋겠습니다.

    암살자의 일반공격은 중독을 일으킵니다. 하지만 암살자의 기술중엔 맹독이라는 기술이 있는데 이는 추가 데미지를 입히지 않고 그저 한 대상에게 중독 상태이상을 일으킵니다. 그러므로 맹독이란 기술이 전혀 쓸모가 없습니다. 맹독을 쓰느니 그냥 때리면 데미지도 주고 중독도 일으킵니다.

    전투 종료시 전투에 참가한 동료만 경험치를 얻습니다. 그러므로 키우던 동료만 계속 크는데다 랩에따라 스킬이 증가하지도 않기 때문에 중간에 동료를 바꿀 필요성을 느끼지 못합니다.

    스크린샷만 보았을때는 마을이 참 썰렁하다라고 생각했지만 막상 게임을 해보니 게임과 잘 어울린다고 느껴졌습니다.

    특수던전의 퍼즐들이 재미있었습니다.

    동료가 많기때문에 동료를 모으는 재미가 쏠쏠했습니다.

    마지막으로 게임내용과 길이에비해 400MB가 넘는 용량은 너무 큽니다. 용량을 줄일 수 있는한 최대한 줄이셔야겠습니다.

  • ?
    닷새원님 2017.05.05 22:12
    일단 제 보잘 것 없는 게임을 플레이 해주신 점 깊이 감사드립니다. 플레이해주신 것만 해도 정말 감사한데 이렇게 시간내어 장문의 평가글을 써주셔서 정말 몸 둘 바를 모르겠습니다
    말씀해주신대로 게임내의 메세지는 성의가 없었지만 이 댓글만큼은 아주 정성스레 작성해서 드리는게 제가 해드릴 수 있는 최고의 보답이라고 생각합니다.
    액알과 관련해 언급했던 부분은 제가 글을 수정할 때 수정해야겠다고 느낀 부분이었으나 놓친 것 같습니다. 제가 글을 처음 쓸 때에는 제 의식의 흐름대로 쓰고, 이후에는 수정하는 방식으로 진행을 합니다. 그 과정에서 말씀주신 그 부분에 대하여 저도 "이건 나의 게임을 너무나 치켜세우는, 어찌 보면 과한 표현이구나" 라고 생각하였던 부분입니다. 수정하도록 하겠습니다.
    첫 도입시 나오는 설명은 나름 컨셉을 잡고 작성한 부분입니다만 성의없게 느껴졌다면 역시 제 능력이 부족한 탓입니다. 이 부분 역시 수정하도록 하겠습니다.
    스토리가 중요하지 않은 게임이라는 평은 상당히 저에게 위안이 되었습니다. 감사합니다.
    특수 던전에서의 대열로 인한 문제점은 미처 생각치 못한 문제였습니다. 이를 어찌 고쳐야할지 머리가 아프나(2003에서는 대열이 없었던 터라..ㅠ) 잘 수정해보도록 하겠습니다.
    암살자와 사수의 밸런스에 대해서는 아직 제가 미숙한 탓이 큽니다. 변명을 해보자면 사수의 경우는 단순 수치상의 문제라고 생각됩니다. 민첩성의 비례하는 수치를 조정해보도록 하겠습니다. 암살자의 경우는 사실 저도 공감하는 부분입니다. 사실 기본 공격으로 부가시키는 '독'과 스킬로 부가시키는 '맹독'은 주는 피해에 차이가 있지만 그게 체감될 정도가 아니라면 분명히 문제라고 생각됩니다. 스킬 사용시 데미지를 준다던지 맹독의 데미지를 늘린다던지의 수정을 하겠습니다.
    MP의 대한 부분도 다 수정하도록 하겠습니다 턴당 회복 수치를 조정하는 방향으로 생각하고 있습니다.
    전투 종료시 전투에 참가한 캐릭터들만 경험치를 얻는 부분은 사실 그게 더 괜찮겠다 하는 저의 어리석은 의도였으나 말씀을 듣고 생각해보니 모두에게 경험치를 주는 것이 오히려 더 괜찮을 것 같습니다. 수정하도록 하겠습니다.
    마을이 잘 어울린다던지 특수던전의 퍼즐이 재밌다던지 동료를 모으는 재미가 있다는 의견들은 정말 감사드립니다. 이런 점은 더욱 부각시킬 수 있도록 노력하겠습니다.
    용량에 관한 부분은 더 공부해보도록 하겠습니다. 어떤 방식으로 줄일 수 있을지 고민해보겠습니다.

    마지막으로, 다시 한 번 감사의 말씀을 드립니다. 다음 버전 더 열심히 만들고 말씀해주신 부분들 확실히 수정해보도록 하겠습니다.
    정말 감사합니다

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