전략/시뮬

[1인개발] (안드로이드) 애니멀 러다이트 제작과정(Animal Ruddite) 입니다.

by Hyorung posted Jun 29, 2016
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제작툴 기타


캡처_2016_06_01_00_59_56_607.png


내용이 많다 보니 용량제한으로 이미지를 다 넣을수가 없네요 아래 블로그 링크에서 보시면 이미지 깨짐 없이 보실 수 있습니다.

http://blog.naver.com/is1021/220725187163


 

#01 기획

#02 그래픽

#03 시스템

#04 마무리


 애니멀 러다이트 제작과정에 대해 자세히 적어 보도록하겠습니다.  혼자 만들면서 게임내에 이런저런 번뜩이는 아이디어를 구현해보면  처음엔 재미있을거라 생각했던 시스템들이 안그런 경우가 자주 있었습니다. 여러 고민 끝에 지금의 게임 시스템이 적용되게 되었습니다.



#01 기획

 처음의 애니멀 러다이트에 대한 아이디어는 타워디펜스에서 얻었습니다. 여기서 좀더 발전시켜 역발상으로 타워를 부시면서 스테이지를 클리어하는 게임을 만들자는 생각에 개발을 시작하게 되었고 로봇과 동물의 전쟁이라는 기본컨셉을 잡았습니다. 수익모델로는 동영상 광고인 유니티 애즈를 사용하였습니다.


-플로우 차트

애니멀러다이트_플로우차트.JPG



 게임 내에 사용 가능한 재화인 골드, 루비, 열쇠가 어디서 획득이 가능하고 어디서 소비가 되는지 알 수 있는 간단한 흐름도입니다.

골드와 루비는 게임내 전투에서 적과 타워를 부시면 획득하고 스테이지 실행시 열쇠를 차감하게 됩니다.



#02 그래픽

-캐릭터 컨셉

20160601_013939.jpg20160601_014514.jpg20160601_014715.jpg20160601_014550.jpg
20160601_014942.jpg20160601_014758.jpg20160601_014840.jpg20160601_014926.jpg

자료를 찾아보기도 하고 아무 생각 없이 낙서를 하기도 하며 초기 컨셉을 잡을 때입니다.


-애니메이션

Blog_Charater_Ani_60.gif

ANi_Flow.png



 애니메이션은 걷기, 공격, 죽음 이 3가지 동작이 아군과 적군에 기본적인 모션입니다. 많은 동작을 넣기엔 작업량이 너무 많아져서 꼭 필요한 모션만을 넣어서 최소화 하였습니다.


-UI

New_Atlas.png

NGUI를 이용해 작업을 하였으며 로비와 스테이지에 사용된 UI들입니다 알차게 쓰려고 했습니다.ㅎ UI리소스는 포토샵, 에펙, 3D 맥스를 이용해서 제작했습니다.

-로비화면-

AF_Lobby_50.gif

 


-스테이지 화면-
AF_FireSkill_50.gif
 



#03 시스템

  게임내에 시스템을 만들면서 우선적으로 생각했던 것은 과연 재미가 있느냐입니다. 결국엔 재미가 있어야 게임을 지속하게 되기 떄문에 시스템들이 서로 상호작용하며 플레이어가 전략을 짜며 재미를 느낄 수 있게 설계하려 노력했습니다.


-캐릭터 상성

상성_GA.png상성_GB.png상성_GC.png


상성_EA.png상성_EB.png상성_EC.png







 EA, EB, EC 적로봇들은 ​16초마다 AI 기지에서 랜덤하게 생산되게 됩니다. 정신없이 쏟아져 나오는 적들에 대응하는 전략으로 유닛을 생산해 적의 AI 기지를 파괴하면 승리하게됩니다. 위의 유닛들은 기본적인 가위바위보 상성을 가지고 있는 캐릭터들 입니다. 상성의 재미를 극대화 하기위해 밸런스 수치를 극단적으로 만들었습니다.GA~ EC의 기본상성 유닛들은 공격시 한번에 한유닛만 공격 할 수 있습니다.(1타 1피)

상성_ED.png상성_GD.png




적인 ED와 내유닛 GD은 상성을 가지고있지않으며 모여있는 유닛 여러마리에게 광역의 피해를 입힙니다.(1타 쌍피) 

*단 GD는 적타워에 데미지를 줄 수없습니다.  

​*ED는 적타워 파괴시 발사됩니다.

이렇듯 적과 내유닛 모두 공통적인 상성을 가지고있는 유닛들이 있습니다.


상성_ET.png상성_E_BOSS.png




타워와 보스에게는 타이머가 있어 20초의 시간이 흐르면 HP가 가득차게 회복되고 다른 상성으로 랜덤하게 변하게 됩니다. 타이머를 

장착한 의도는 플레이어에게 시간내에 유닛을 공략해야하는 긴장감을 주면서 전략적인 재미를 느끼게 하려고 했습니다.

*적보스는 10스테이지마다 등장합니다.

-타임오버시 광고유도

스테이지에서 타임오버 시 열쇠 한개를 차감하여 30초의 보너스 시간이 주어 집니다. 열쇠가 부족할 시 광고 유도창을 띄우고  광고 시청시 열쇠를 보상합니다. 다른 게임들에서도 많이 사용하고 있는 게임오버 혹은 타임오버시 광고를 유도하여 보상하는 시스템입니다. 

Time_Over_KeyAds.gif

위와같이 타임오버시 열쇠사용 창을 띄우고 4초의 제한시간을 두어 열쇠소비를 유도합니다.

열쇠는 최대 10개까지 충전이 되며 스테이지 진행시 필요하므로 열쇠 사용 유도는 자연스럽게 광고시청으로 연결됩니다.


-레벨업 시스템



레벨시스템_GA.png레벨시스템_GB.png

레벨시스템_GC.png레벨시스템_GD.png






GA, GB, GC유닛은 골드로 레벨업을 하여 강해집니다. 할 수 있으며 각각의 이동속도와 사정거리를 가지고 있습니다. 

GD는 루비를 사용하여 업그레이드 합니다.  개인적으로 밸런스 증가 공식을 만들어서 적용하였습니다.


-레벨업 밸런스 증가치 공식-

[기존값] + {[몇번]마다 [증가값]+1씩 증가}

) [HP]  + {[Count_HP == ReCount_HP]마다 [HPPL] +1} 

HP값이 [100] 이라면 ​+[10번] 마다 [5]가 +1씩 증가합니다.

레벨 5 이면 HP 증가치값이 5 이고

레벨 15 이면 HP 증가치 값이 6 이고

레벨 35 이면 HP 증가치 값이 8 이 됩니다.

각 능력치는 몇번마다 얼마가 증가하느냐에 따라 밸런스가 정해지게 됩니다.



-스킬 시스템                                                          

                                                                                                                                                    

레벨시스템_SKILL.png


​  얼음스킬- 적들을 모두 일정 시간 동안 얼려서 공격 할 수 없게 만듭니다.

  파이어스킬-적기지와 타워를제외한 스테이지상의 모든 적유닛에게 데미지를

​  줍니다.

​  업그레이드 제한이 없을 경우 밸런스 붕괴의 위험이 있어 최대레벨을 18 레벨

​  로 하였으며 얼음 스킬과 파이어 스킬 모두 골드보다 얻기 힘든 루비를 사용

​  해 업그레이드가 가능합니다. 상극인 적유닛과 마주쳤을때 얼음스킬을 사용 

  하여 상극인 유닛과 전투 할 수 있는 내 유닛 조합을 갖출 시간을 벌어줍니다.

  파이어 스킬은 적이 최대한 많이 나와 있을때 사용하여 많은적에게 광역 데미

  지를 주는것이 유리합니다. 적 유닛이 다나온 초반에 사용하여도 좋습니다.

  


-퀘스트 시스템
(업적 보상 시스템)

%B7%CE%BA%F1_%C4%F9%BD%BA%C6%AE.png​ 

  5가지의 업적에 따른 루비 보상 시스템입니다.

  1.열쇠 사용 횟수

  2.현재 스테이지

  3.주먹 속성의 유닛 제거 횟수

  4.가위 속성의 유닛 제거 횟수

​  5.보 속성의 유닛 제거 횟수


  위의 5가지의 퀘스트가 있으면 횟수가 누적되면 더많은    

  루비 보상을 받게됩니다.


 

-미니게임(가위바위보)

%B7%CE%BA%F1_%B9%CC%B4%CF%B0%D4%C0%D3.pn 

스테이지만을 진행하다보면 지루해질 수 있으므로 가위바위보 확률보상 게임을 넣었습니다. 승리시 2배의 보상을 받고 비길시 투입한 재화의 50%를 차감하고 패배시 80%를 잃게 되어 있습니다. 처음 테스트 단계에서 패배시 100%차감을 하였더니 골드가 한번에 소진되어 더이상 미니게임을 진행할 수 없었습니다. 그래서 패배하여도 20%를 돌려주어 계속 미니게임을 진행할 수 있도록 유도하였습니다.

* 미니게임 기회 1시간마다 1번의 기회가 생김 최대 3회

* 미니게임 기회 모두 소진시 광고 시청 유도 시청시

   미니게임 기회 3회 제공



-광고보상
 

%B7%CE%BA%F1_%B1%A4%B0%ED%BA%B8%BB%F3.pn 

%B0%F1%B5%E5%C3%A2.png

​수익적인 부분을 고려해 광고시청을 유도하는 시스템을

생각해 봤습니다. 여러 경로를 통해 플레이어가 자연스럽게 광고를 볼 수 있게 하려고 노력했습니다.

골드, 루비, 열쇠창에 플러스 버튼을 누르면 직접적으로

광고를 보고 보상을 받는 창이 뜹니다.


게임내에 광고시청이 가능한 경우

1.로비에서 스테이지 진입시 열쇠부족

2.스테이지에서 다음 스테이지 진입시 열쇠부족

3.타임오버시 열쇠로 30초 추가시간 충전시 열쇠부족

4.로비에서 직접 보상광고를 선택하는 경우

5.미니게임 기회 부족

저는 열쇠 보상을 주된 광고 시청 포인트로 잡았습니다.

넉넉하게 10개의 보상을 주는 대신 게임을 할수록 열쇠를 많이 소비를 할 수 밖에 없는 구조 입니다.


#04 마무리

게임을 마무리할 시점에는 작업량이 엄청 났습니다. 갑자기 나타나는 버그에 밸런스 체크에 기타 노가다성 작업들이 혼자 하기 버거울 정도로 많았습니다. 겨우겨우 수습하고 테스트하고 수정하고 테스트하고 수정하는 루프를 돌면서 마무리할 수 있었습니다.

1인 개발을 하면서 느낀 장점과 단점을 정리해보겠습니다.

-장점-

1.새로운 아이디어 즉시 적용 가능

2.개인 컨디션의 맞추는 작업시간

3.내가 하고싶은 것을 하는 재미


-단점-

1.노가다성 테스트를 해줄 인력의 필요성(버그찾기, 밸런싱등)

2.미래에 대한 불안감

3.일과 휴식의 개념이 없으며 건강이 악화된다.


마지막으로 1인개발을 생각중이신 분이라면 여유를 가지고 홍보준비를 미리미리 하시길 권장드립니다. 제작일지도 올리시고요 게임을 마무리하는 시점에는 너무 할 일이 많습니다. 여유도 없어지고요 초초해집니다ㅎ 마감을 넉넉히 잡으시고 주의에 지인들에게 테스트 많이 시켜보시길 버그는 언제나 나온답니다.

애니멀 러다이트​

안드로이드 링크

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Hstudio.DefenseAttack

게임을 해보시면서 어떤 시스템이 어떻게 들어가 있는지 체크해 보시면 좋을 듯 합니다. 리뷰와 각종의견 주시면 감사드리겠습니다. 여러분의 관심이 필요합니다ㅠ...ㅎ

*포스팅은 자유롭게 퍼가셔도 됩니다.


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