XP 스크립트

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# ■ Game_Actor
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#  엑터를 취급하는 클래스입니다. 이 클래스는 Game_Actors 클래스 ($game_actors)
# 의 내부에서 사용되어 Game_Party 클래스 ($game_party)로부터도 참조됩니다.
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# ■ Window_Base
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#  게임중의 모든 윈도우의 슈퍼 클래스입니다.
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class Window_Base < Window 
#--------------------------------------------------------------------------
  # ● 게이지바의 묘화
  #     x    : 묘화처 X 좌표
  #     y    : 묘화처 Y 좌표
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def 게이지바그리기(현재포인트, 최고포인트, x, y, width, height = 5) #별도의 게이지바그림파일을 사용할 경우 교체
    @풀게이지바색 = Color.new(100, 100, 100, 255) #빨간색으로 설정되어 있습니다. 게이지바가 꽉찼을 경우 보이지 않습니다.
    @현재게이지바색 = Color.new(255, 255, 255, 255) #진한초록으로 설정되어 있습니다.
    self.contents.fill_rect(x, y, width, height, @풀게이지바색)
    self.contents.fill_rect(x, y, (width * 현재포인트) / 최고포인트, height, @현재게이지바색)
  end
end 
class Game_Actor < Game_Battler
  attr_reader   :exp_list
end
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# ■ Window_Map_Name
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#  マップ名を表示するウィンドウです。
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class Window_Map게이지 < Window_Base
  attr_accessor :actor
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor)
    super(0, 0, 204, 224)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @actor = actor
    @showing_time = 0
  end
#게이지 표시 화면
  def 게이지
    self.contents.clear
    게이지바그리기(@actor.hp, @actor.maxhp, 0, 64, 172)
    게이지바그리기(@actor.sp, @actor.maxsp, 0, 96, 172)   
    #@actor.exp - @actor.exp_list[@actor.level] 현재렙 경험치 초기치에서 현재 경험치를 뺀값.
    #즉, 게이지에서 표시되는 값이다.
    #다음 렙의 경험치를 구한다.
    #@actor.next_rest_exp_s.to_i+@actor.exp
    #다음 렙의 경험치에서 현재렙 경험치 초기치를 뺀다.
     #@actor.next_rest_exp_s.to_i+@actor.exp- @actor.exp_list[@actor.level]
    게이지바그리기(@actor.exp - @actor.exp_list[@actor.level], @actor.next_rest_exp_s.to_i+@actor.exp - @actor.exp_list[@actor.level], 0, 128, 172)
    draw_actor_class(@actor, 32, 32)
    draw_actor_level(@actor, 96, 32)
    draw_actor_name(@actor, 4, 0)
    draw_actor_hp(@actor, 0, 64, 172)
    draw_actor_sp(@actor, 0, 96, 172)
    draw_actor_exp(@actor, 0, 128)
  end
end

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# ■ Scene_Map
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class Scene_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メイン?理
  #--------------------------------------------------------------------------
alias thdo_main main
  alias thdo_initialize initialize
  def initialize
    @actor_index = 0
    thdo_initialize
  end
  def main
    # 地名ウィンドウを作成
    @actor = $game_party.actors[@actor_index]
    @map게이지window = Window_Map게이지.new(@actor)
    @map게이지window.opacity = 0
    # ?す
    thdo_main
    # 地名ウィンドウを解放
    @map게이지window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 프레임 갱신
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 루프
    loop do
      # 맵, interpreter, 플레이어의 순서에 갱신
      # (이 갱신 순서는, 이벤트를 실행하는 조건이 채워지고 있을 때
      #  플레이어에 일순간 이동할 기회를 주지 않는등의 이유로써 중요)
      $game_map.update
      $game_system.map_interpreter.update
      $game_player.update
      # 시스템 (타이머), 화면을 갱신
      $game_system.update
      $game_screen.update
      # 플레이어의 장소 이동중이 아니면 루프를 중단
      unless $game_temp.player_transferring
        break
      end
      # 장소 이동을 실행
      transfer_player
      # 트란지션 처리중의 경우, 루프를 중단
      if $game_temp.transition_processing
        break
      end
    end
    # 스프라이트 세트를 갱신
    @spriteset.update
    # 메세지 윈도우를 갱신
    @message_window.update
    # 게임 오버의 경우
    if $game_temp.gameover
      # 게임 오버 화면으로 전환하고
      $scene = Scene_Gameover.new
      return
    end
    # 타이틀 화면에 되돌리는 경우
    if $game_temp.to_title
      # 타이틀 화면으로 전환하고
      $scene = Scene_Title.new
      return
    end
    # 트란지션 처리중의 경우
    if $game_temp.transition_processing
      # 트란지션 처리중 플래그를 클리어
      $game_temp.transition_processing = false
      # 트란지션 실행
      if $game_temp.transition_name == ""
        Graphics.transition(20)
      else
        Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
          $game_temp.transition_name)
      end
    end
    # 메세지 윈도우 표시중의 경우
    if $game_temp.message_window_showing
      return
    end
    # 엔카운트카운트가 0 으로, 엔카운트리스트가 하늘이 아닌 경우
    if $game_player.encounter_count == 0 and $game_map.encounter_list != []
      # 이벤트 실행중이나 엔카운트 금지중이 아니면
      unless $game_system.map_interpreter.running?  or
             $game_system.encounter_disabled
        # 배틀 호출 플래그를 세트
        $game_temp.battle_calling = true
        $game_temp.battle_can_escape = true
        $game_temp.battle_can_lose = false
        $game_temp.battle_proc = nil
        # 무리를 결정
        n = rand($game_map.encounter_list.size)
        $game_temp.battle_troop_id = $game_map.encounter_list[n]
      end
    end
       
    #다음 엑터에게
    if Input.trigger? (Input::R)
            unless $game_system.map_interpreter.running?  or
             $game_system.menu_disabled
      @actor_index += 1
      @actor_index %= $game_party.actors.size
      @map게이지window.actor = $game_party.actors[@actor_index]
      @map게이지window.게이지
      end
    end
    #전의 엑터에게
    if Input.trigger? (Input::L)
            unless $game_system.map_interpreter.running?  or
             $game_system.menu_disabled
      @actor_index += $game_party.actors.size - 1
      @actor_index %= $game_party.actors.size
      @map게이지window.actor = $game_party.actors[@actor_index]
      @map게이지window.게이지
      end
    end
#THDO스크립트 종료
    # B 버튼이 밀렸을 경우
    if Input.trigger? (Input::B)
      # 이벤트 실행중이나 메뉴 금지중이 아니면
      unless $game_system.map_interpreter.running?  or
             $game_system.menu_disabled
        # 메뉴 호출 플래그와 SE 연주 플래그를 세트
        $game_temp.menu_calling = true
        $game_temp.menu_beep = true
      end
    end
    # 디버그 모드가 ON 또한 F9 키가 밀리고 있는 경우
    if $DEBUG and Input.press? (Input::F9)
      # 디버그 호출 플래그를 세트
      $game_temp.debug_calling = true
    end
    # 플레이어의 이동중이 아닌 경우
    unless $game_player.moving?
      @map게이지window.게이지#THDO스크립트
      # 각종 화면의 호출을 실행
      if $game_temp.battle_calling
        call_battle
      elsif $game_temp.shop_calling
        call_shop
      elsif $game_temp.name_calling
        call_name
      elsif $game_temp.menu_calling
        call_menu
      elsif $game_temp.save_calling
        call_save
      elsif $game_temp.debug_calling
        call_debug
      end
    end
  end
end


















참고: 이걸 쓰면 맵이름 표시가 안됩니다 젼 맵이름 포기하고 게이지바 사용합니다 ㅎㅎ

Who's 아방스

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Comment '12'
  • ?
    마징가fish 2007.11.27 22:05
    안되요 ㅠㅠ
  • ?
    무한푸우 2008.02.20 15:43
    이걸 사용하는것보단 맵이름이 더 좋은것 같아요.

    이거 보니까 캐릭터가 바뀌면

    정보창에 한번 들어갔다 와줘야 새로운걸로 바뀌더군요.
  • ?
    Iceboy 2008.10.08 21:04
    멋은 없지만(;;)제가 찾던 거였습니다.감사합니다.
    근데 이거 맵이름이랑 같이쓰면 저희집은 둘다 되요..
  • ?
    Iceboy 2008.10.15 20:43
    참고로 어떤컴은 둘다 되고 어떤컴은 게이지바 하나만 표시됩니다 ;;
  • ?
    흑티라노 2008.12.30 10:16
    감사합니다
  • ?
    섭현김 2009.01.30 11:58
    저는 맵이름 표시가 안되네염ㅠㅠ
  • ?
    독도2005 2009.08.15 14:01
    ABP 스크립트랑 충돌하네요.. 게이지바를 사용할때는 A키가 안먹습니다.
  • ?
    누군가 2010.05.11 20:47

    둘다 된다!!!!

  • ?
    레인밀크 2010.05.14 22:37

  • ?
    亞진리亞 2010.06.01 13:56

    채팅입력세트하고 같이하니깐 안맞네염;;

  • ?
    나이러스 2010.07.11 02:40

    감샤요

     

  • ?
    윌스 2011.04.30 23:27

    감사합니다~


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