XP 스크립트

아래의 스크립트를 통째로 넣어주시면......

 

 이렇게 됩니다...

 


# ▼▲▼ XRXS20. 맵명 표시 윈도우 ver.2 ▼▲▼ built100108
# by 앵아 재흙

#==============================================================================
# □ 커스터마이즈 포인트
#==============================================================================
module XRXS20
#
# 제외하는 맵ID (맵의 머리의 것 . 을 회피하고 싶은 경우)
#
EXCLUSIVE_MAPS = []
#
# 윈도우범위
#
WINDOW_FRAME = true # 표시
WINDOW_SKIN = "" # 개별 윈도우 스킨("" : 종래)
WINDOW_WIDTH_FIX = 0 # 가로폭 고정(0:고정하지 않고 자동)
WINDOW_HEIGHT = 24 # 세로폭
#
# 폰트
#
FONT_NAME = "굴림"
FONT_COLOR = Color.new(220, 230, 255, 255)
FONT_SIZE = 18
#
# [표시 위치] (0:좌상 ,1:우상 ,2:좌하 ,3:우하)
#
POSITION = 0
#
# [표시 시간]
#
TIME_FADEIN = 10 # 용명
TIME_STOP = 0 # 표시 정지
TIME_FADEOUT = -1 # 페이드아웃
end
#--------------------------------------------------------------------------
# 텍스트 모형
#--------------------------------------------------------------------------
class Window_Map_Name < Window_Base
def text_model(text)
return "" + text + ""
end
end
#
#[기능]
# 맵명의 선두에 피리어드 「.」이 있으면(자) 맵명을 표시하지 않습니다.
#
#==============================================================================
# □ XRXS. 맵 나토리 이득 기구
#==============================================================================
class Game_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 맵명을 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def name
$data_mapinfos = load_data("Data/MapInfos.rxdata") if $data_mapinfos.nil?
$data_mapinfos[@map_id].name
end
end

#==============================================================================
# ■ Game_Temp
#==============================================================================
class Game_Temp
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 공개 인스턴스 변수
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :xrxs20_fade_duration
end
#==============================================================================
# ■ Game_Map
#==============================================================================
class Game_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 공개 인스턴스 변수
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :map_id
end
#==============================================================================
# □ Window_Map_Name_Space
#==============================================================================
class Window_Map_Name_Space < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 오브젝트 초기화
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, w, h)
super(x-16, y-16, w+32, h+32)
self.opacity = 0
self.visible = false
@align = 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 문자를 설정
#--------------------------------------------------------------------------
def set_text(text)
# 묘화폭을 계산
if XRXS20::WINDOW_WIDTH_FIX == 0
bitmap = Bitmap.new(1,1)
bitmap.font.name = XRXS20::FONT_NAME
bitmap.font.size = XRXS20::FONT_SIZE
width = bitmap.text_size(text).width + 25
bitmap.dispose
else
width = XRXS20::WINDOW_WIDTH_FIX
end
# 컨텐츠 영역을 작성
if self.contents != nil
self.contents.dispose
end
self.width = width + 32
self.contents = Bitmap.new(width, self.height - 32)
self.contents.font.name = XRXS20::FONT_NAME
self.contents.font.color = XRXS20::FONT_COLOR
self.contents.font.size = XRXS20::FONT_SIZE
self.contents.font.bold = true
if text.nil?
return
end
# 문자의 묘화
x = 12
y = 0
width -= 6
height = self.contents.height
text_color = self.contents.font.color.dup
self.contents.font.color = Color.new( 0, 0, 0, 192)
self.contents.draw_text(x+2, y+2, width, height, text, @align)
self.contents.font.color = Color.new( 64, 64, 64, 192)
self.contents.draw_text(x-1, y-1, width, height, text, @align)
self.contents.draw_text(x+1, y-1, width, height, text, @align)
self.contents.draw_text(x-1, y+1, width, height, text, @align)
self.contents.draw_text(x+1, y+1, width, height, text, @align)
self.contents.font.color = text_color
self.contents.draw_text(x, y, width, height, text, @align)
end
end
#==============================================================================
# □ Window_Map_Name
#------------------------------------------------------------------------------
#  맵명을 표시하는 윈도우입니다.
#==============================================================================
class Window_Map_Name < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 공개 인스턴스 변수
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :text
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 오브젝트 초기
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
y = XRXS20::POSITION >= 2 ? 440 : 8
w = 64
h = XRXS20::WINDOW_HEIGHT
super(-w, y, w, h)
self.opacity = 0
self.visible = false
if XRXS20::WINDOW_SKIN != ""
# 스킨의 검색
skin = (RPG::Cache.windowskin(XRXS20::WINDOW_SKIN) rescue nil)
# 스킨의 설정 (스킨이 발견되었을 경우)
self.windowskin = skin unless skin.nil?
end
@space = Window_Map_Name_Space.new(self.x, self.y, self.width, self.height)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 텍스트 설정
# text : 윈도우에 표시하는 캐릭터 라인
#--------------------------------------------------------------------------
def set_text(text)
if text.nil? or text.empty? or text =~ /^./
@showing_time = -1
@text = ""
@space.set_text(@text)
$game_temp.xrxs20_fade_duration = -1
else
# 설정
@text = text_model(text)
# 묘사
@space.set_text(@text)
if XRXS20::WINDOW_WIDTH_FIX == 0
self.width = @space.width - 16
else
self.width = XRXS20::WINDOW_WIDTH_FIX
end
case XRXS20::POSITION % 2
when 0
@x_indent = 4
when 1
@x_indent = 632 - self.width
end
end
self.visible = false
@space.visible = false
# 위치의 갱신
fade_relocation
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 페이드 시간에 의한 위치의 갱신
#--------------------------------------------------------------------------
def fade_relocation
# 페이드 시간의 설정
if $game_temp.xrxs20_fade_duration.nil?
$game_temp.xrxs20_fade_duration = (XRXS20::TIME_FADEIN + XRXS20::TIME_STOP + XRXS20::TIME_FADEOUT)
end
#
# 용명
#
d = $game_temp.xrxs20_fade_duration - (XRXS20::TIME_STOP + XRXS20::TIME_FADEOUT)
if d > 0
self.visible = XRXS20::WINDOW_FRAME
@space.visible = true
amount = ((XRXS20::TIME_FADEIN - d) * 255.0 / XRXS20::TIME_FADEIN).ceil
@space.contents_opacity = amount
self.opacity = [amount*5/8, 160].min
self.x = @x_indent - d
@space.x = self.x - 16
$game_temp.xrxs20_fade_duration -= 1
#
# 통상 표시
#
elsif ($game_temp.xrxs20_fade_duration > XRXS20::TIME_FADEOUT) or
($game_temp.xrxs20_fade_duration == 0 and XRXS20::TIME_FADEOUT == 0)
self.visible = XRXS20::WINDOW_FRAME
@space.visible = true
@space.contents_opacity = 255
self.opacity = 160
self.x = @x_indent
@space.x = self.x - 16
if $game_temp.xrxs20_fade_duration > 0
$game_temp.xrxs20_fade_duration -= 1
end
#
# 페이드아웃
#
elsif $game_temp.xrxs20_fade_duration > 0
self.visible = XRXS20::WINDOW_FRAME
@space.visible = true
amount = ($game_temp.xrxs20_fade_duration * 255.0 / XRXS20::TIME_FADEOUT).ceil
@space.contents_opacity = amount
self.opacity = amount * 5/8
self.x = (@x_indent + XRXS20::TIME_FADEOUT) - $game_temp.xrxs20_fade_duration
@space.x = self.x - 16
$game_temp.xrxs20_fade_duration -= 1
if $game_temp.xrxs20_fade_duration == 0
self.visible = false
@space.visible = false
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 프레임 갱신 [오버라이드(override)]
#--------------------------------------------------------------------------
def update
fade_relocation
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 해방 [오버라이드(override)]
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
@space.dispose
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 가시 상태 [오버라이드(override)]
#--------------------------------------------------------------------------
def visible=(b)
@space.visible = b unless @space.nil?
super
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#==============================================================================
class Scene_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 메인 처리
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs20_main main
def main
# 지명 윈도우를 작성
@map_name_window = Window_Map_Name.new
# 지명 윈도우의 갱신
name = XRXS20::EXCLUSIVE_MAPS.include?($game_map.map_id) ? nil : $game_map.name
@map_name_window.set_text(name)
# 되돌리는
xrxs20_main
# 지명 윈도우를 해방
@map_name_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 프레임 갱신
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs20_update update
def update
# 지명 윈도우의 갱신
@map_name_window.update
# 귀환시키는
xrxs20_update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 플레이어의 장소 이동
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs20_transfer_player transfer_player
def transfer_player
# 지명 윈도우의 불가시화
@map_name_window.visible = false
# 귀환시키는
xrxs20_transfer_player
# 페이드 시간의 클리어
$game_temp.xrxs20_fade_duration = nil
# 지명 윈도우의 갱신
name = XRXS20::EXCLUSIVE_MAPS.include?($game_map.map_id) ? nil : $game_map.name
@map_name_window.set_text(name)
end
end

#==============================================================================
# 축소 맵의 표시(ver 0.999)
# by 크로노스 clum-sea
#==============================================================================


#==============================================================================
# 캐스터 마이즈포인트
#==============================================================================
module PLAN_Map_Window
WIN_X = 3 # 윈도우의 X 좌표
WIN_Y = 31 # 윈도우의 Y 좌표
WIN_WIDTH = 6*32 # 윈도우의 폭
WIN_HEIGHT = 4*32 # 윈도우의 높이
ZOOM = 4.0 # 프의 축소율(32 * 32 의 타일을 몇분의 1으로 할까)
WINDOWSKIN = "" # 스킨(하늘에서 디폴트)

ON_OFF_KEY = Input::C # 윈도우의 온 오프를 바꾸는 버튼

SWITCH = 40 # 맵 윈도우 표시 금지용의 스윗치 번호
# (ON로 표시 금지, OFF로 표시 가능)

WINDOW_MOVE = true # 윈도우와 플레이어가 겹쳤을 시 자동적으로 이동할까
# (true:하는, false:하지 않는다)
OVER_X = 632 - WIN_WIDTH # 이동 후의 X 좌표(초기 위치와 왕복합니다)
OVER_Y = 8 # 이동 후의 Y 좌표(초기 위치와 왕복합니다)

OPACITY = 126 # 맵의 투명도
C_OPACITY = 192 # 윈도우의 투명도
VISIBLE = true # 최초, 표시할까 하지 않는가(true:하는, false:하지 않는다)
end

#==============================================================================
# ?? Game_Temp
#==============================================================================
class Game_Temp
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 공개 인스턴스 변수
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :map_visible # ?맵 윈도우의 표시 상태
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 오브젝트 초기화
#--------------------------------------------------------------------------
alias plan_map_window_initialize initialize
def initialize
# 되돌린다
plan_map_window_initialize

@map_visible = true
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#==============================================================================

class Scene_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 메인 처리
#--------------------------------------------------------------------------
alias plan_map_window_main main
def main
# 윈도우를 작성
@map_window = Window_Map.new
@map_window.visible = $game_temp.map_visible
# 되돌린다
plan_map_window_main
# 메세지 윈도우를 해방
@map_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 프레임 갱신
#--------------------------------------------------------------------------
alias plan_map_window_update update
def update
# visible 를 기억
$game_temp.map_visible = @map_window.visible
# 되돌린다
plan_map_window_update

# 금지가 아니면, 변환 처리
unless $game_switches[PLAN_Map_Window::SWITCH]
# 표시되고 있는 경우, 비표시로 한다
if Input.trigger?(PLAN_Map_Window::ON_OFF_KEY)
# 표시되어 있지 않은 경우, 표시한다
if @map_window.visible
@map_window.visible = true
# 표시되어 있지 않은 경우, 표시한다
else
@map_window.visible = true
end
end
# 금지의 경우는 강제적으로 비표시
else
if @map_window.visible
@map_window.visible = true
end
end
# 표시되고 있을 때만 갱신
if @map_window.visible
@map_window.update
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 플레이어의 장소 이동
#--------------------------------------------------------------------------
alias plan_map_window_transfer_player transfer_player
def transfer_player
# visible 를 기억
visible = @map_window.visible
@map_window.visible = true
# 되돌린다
plan_map_window_transfer_player
# 맵 윈도우를 해방
@map_window.dispose
# 맵 윈도우를 작성
@map_window = Window_Map.new
# 표시 설정을 전맵 상태에 되돌린다
@map_window.visible = visible
end
end


#==============================================================================
# ■ Window_Map
#==============================================================================

class Window_Map < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# 타일 맵의 경우
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
x = PLAN_Map_Window::WIN_X
y = PLAN_Map_Window::WIN_Y
w = PLAN_Map_Window::WIN_WIDTH
h = PLAN_Map_Window::WIN_HEIGHT
super(x, y, w, h)
unless PLAN_Map_Window::WINDOWSKIN.empty?
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(PLAN_Map_Window::WINDOWSKIN)
end
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.opacity = PLAN_Map_Window::OPACITY
self.contents_opacity = PLAN_Map_Window::C_OPACITY
@map_data = $game_map.data
# ??C????b?v??????
@tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
@autotiles = []
for i in 0..6
autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
@autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
end
# ???????v???C??????u???m??
@old_real_x = $game_player.real_x
@old_real_y = $game_player.real_y
# ??b?v???S?????????
@all_map = make_all_map
# ????E???????????
self.visible = PLAN_Map_Window::VISIBLE
# ???
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ?? ??b?v???S??????????i?k???????t???j
#--------------------------------------------------------------------------
def make_all_map
all_map = Bitmap.new($game_map.width * 32, $game_map.height * 32)
for y in 0...$game_map.height
for x in 0...$game_map.width
for z in 0...3
tile_num = @map_data[x, y, z]
next if tile_num == nil
# ?I??g??C????????
if tile_num < 384
# ????C????????????????
if tile_num >= 48
tile_num -= 48
src_rect = Rect.new(32, 2 * 32, 32, 32)
all_map.blt(x * 32, y * 32, @autotiles[tile_num / 48], src_rect)
end
# 타일 맵의 경우
else
tile_num -= 384
src_rect = Rect.new(tile_num % 8 * 32, tile_num / 8 * 32, 32, 32)
all_map.blt(x * 32, y * 32, @tileset, src_rect)
end
end
end
end
# 전체 맵으로부터 축소 맵에
w = ($game_map.width / PLAN_Map_Window::ZOOM) * 32
h = ($game_map.height / PLAN_Map_Window::ZOOM) * 32
ret_bitmap = Bitmap.new(w, h)
src_rect = Rect.new(0, 0, all_map.width, all_map.height)
dest_rect = Rect.new(0, 0, ret_bitmap.width, ret_bitmap.height)
ret_bitmap.stretch_blt(dest_rect, all_map, src_rect)
all_map.dispose
return ret_bitmap
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 리프레쉬
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
# 축소 맵 표시
one_tile_size = 32 / PLAN_Map_Window::ZOOM
x = $game_player.real_x - 128 * (self.contents.width / one_tile_size) / 2
y = $game_player.real_y - 128 * (self.contents.height / one_tile_size) / 2
x = x * one_tile_size / 128
y = y * one_tile_size / 128

# 스크롤 스톱 처리(옆)
# 캐릭터의 위치(contents 의 중앙)
half_width = self.contents.width * 128 / 2
# 캐릭터의 위치(실위치)~맵의 구석까지의 나머지폭
rest_width = ($game_map.width * 128 - $game_player.real_x) * one_tile_size
# 윈도우보다 맵의 폭이 작으면
rev_x = 0
# 맵이 윈도우보다 작은 경우는 중앙 표시
if @all_map.width < self.contents.width
rev_x = (half_width - $game_player.real_x * one_tile_size) / 128
rev_x -= (self.contents.width - @all_map.width) / 2
x += rev_x
# ??????b?v?????????????
elsif half_width > $game_player.real_x * one_tile_size
rev_x = (half_width - $game_player.real_x * one_tile_size) / 128
x += rev_x
# 오른쪽이 맵의 구석을 넘으면
elsif half_width > rest_width
rev_x = -((half_width - rest_width) / 128)
x += rev_x
end

# 스크롤 스톱 처리(세로)
# 캐릭터의 정도 치(contents 의 중앙)
half_height = self.contents.height * 128 / 2
# 캐릭터의 위치(실위치)~맵의 구석까지의 나머지 높이
rest_height = ($game_map.height * 128 - $game_player.real_y) * one_tile_size
# 윈도우보다 맵의 폭이 작으면
rev_y = 0
# 맵이 윈도우보다 작은 경우는 중앙 표시
if @all_map.height < self.contents.height
rev_y = (half_height - $game_player.real_y * one_tile_size) / 128
rev_y -= (self.contents.height - @all_map.height) / 2
y += rev_y
# 오른쪽이 맵의 구석을 넘으면
elsif half_height > $game_player.real_y * one_tile_size
rev_y = (half_height - $game_player.real_y * one_tile_size) / 128
y += rev_y
# ?E????b?v?????????????
elsif half_height > rest_height
rev_y = -((half_height - rest_height) / 128)
y += rev_y
end

src_rect = Rect.new(x, y, self.contents.width, self.contents.height)
self.contents.blt(0, 0, @all_map, src_rect)
# 윈도우의 이동 처리
if PLAN_Map_Window::WINDOW_MOVE == true
# 윈도우의 범위를 취득(범위 오브젝트)
w = self.x..self.x + self.width
h = self.y..self.y + self.height
# 플레이어가 윈도우의 범위내에 들어갔을 경우
if w === $game_player.screen_x and h === $game_player.screen_y
# 이동 장소 판정
# 초기 위치라면
if self.x == PLAN_Map_Window::WIN_X and self.y == PLAN_Map_Window::WIN_Y
# 이동 후의 좌표에 이동
self.x = PLAN_Map_Window::OVER_X
self.y = PLAN_Map_Window::OVER_Y
# 초기 위치가 아닌 경우
else
# 초기 위치에 이동
self.x = PLAN_Map_Window::WIN_X
self.y = PLAN_Map_Window::WIN_Y
end
end
end
# 액터가 있는 경우는 최초의 액터를 맵에 표시
if $game_party.actors.size > 0
# priority 체크 숨는다면 액터비표시
for i in [2, 1, 0]
tile = @map_data[$game_player.x, $game_player.y, i]
next if tile == 0
return if $game_map.priorities[tile] > 0
end
actor = $game_party.actors[0]
bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
width = bitmap.width / 4
height = bitmap.height / 4
src_rect = Rect.new(0, 0, width, height)
# 액터를 중앙에 표시
w = width / PLAN_Map_Window::ZOOM
h = height / PLAN_Map_Window::ZOOM
# 타일의 폭만 짝수이므로 반타일분 늦춘다
x = self.contents.width / 2 - w / 2 + one_tile_size / 2 - rev_x
y = self.contents.height / 2 - h / 2 - rev_y
dest_rect = Rect.new(x, y, w, h)
self.contents.stretch_blt(dest_rect, bitmap, src_rect)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 프레임 갱신
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
if @old_real_x != $game_player.real_x or @old_real_y != $game_player.real_y
@old_real_x = $game_player.real_x
@old_real_y = $game_player.real_y
refresh
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 해방
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
super
@all_map.dispose
end
end

 

Comment '8'
  • ?
    twoeye 2011.10.08 19:14

    좋은 스크립트네요. 감사히 다루겠습니다

  • ?
    따메츠나 2011.10.08 22:47
    독창적이군
  • ?
    오매갓 2011.10.13 20:11

    제가찾고있던 거에요 감사합니당~

  • ?
    뮤바보 2011.10.13 23:06

    누군지 모르지만 사칭 자제해주세요~

  • ?
    으이엨 2011.11.23 21:58

    않되는거같은데...

    VX 라그런가?

  • ?
    LK 2012.01.16 19:31

    감사합니다!ㅎㅎ

  • ?
    닉네임이없습니다. 2012.10.15 22:08
    감사합니다.않 그래도 맵 이름 표시 스크립트와 미니맵 스크립트가 충돌
    했는데,지금은 않 하네요.
  • ?
    작삼 2014.07.09 16:40
    미니맵은 뜨는데 맵이름이 안뜨네요 ㅠㅠ

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930 전투 xas히어로에디션 3.4 14 ps인간 2009.01.04 4043
929 퀘스트 퀘스트 시스템 # 번역 24 빗자루씨 2010.02.09 4035
928 전투 Blizz-ABS 1.95 27 아방스 2008.03.05 4028
927 이동 및 탈것 8방향이동, Shift키 누르면 대쉬 63 WinHouse 2010.06.12 4023
926 기타 몬스터 게이지바 턴알 22 file 키라링 2009.01.22 4011
925 메시지 공지(?)를 띄우는 스크립트 23 file - 하늘 - 2009.08.06 4007
924 전투 일본사이트에서 찾은 턴제 스크립트 23 file 백호 2009.02.21 3995
923 온라인 NetPlay Evolution v3 여러분이 고대하시던 NPE v3입니다! 5 file 심영 2010.10.29 3993
922 그래픽 [AWS- Advanced Weather System] 이름그대로 강화된 날씨시스템. 11 file 제로스S2 2009.08.02 3988
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