XP 스크립트

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# ++ 메세지 분출해 표시 ver. 1.40 ++
#  Script by 파라개
#  http://para.j-mx.com/
#------------------------------------------------------------------------------
# 분출해 표시를 하려면 ,
# 테일용 화상 「(스킨명)-top」 「(스킨명)-under」을
# 「Graphics/Windowskins」폴더에 임포트 해 둘 필요가 있습니다.
#------------------------------------------------------------------------------
#
# [분출해 표시의 사용법]
# 이벤트 커멘드 「스크립트」로 「$mes_id」에 이벤트ID를 대입하는 것으로
# 그 이벤트나무이고가 팝 하게 됩니다.
# (기술예: $mes_id=4 )
# ID에-1를 대입하면 플레이어,0그리고 그 이벤트 자신.
# nil또는""을 대입하면, 통상의 메세지 표시로 돌아옵니다.
# 표시 위치는 이벤트 「문장 옵션」으로 변경할 수 있습니다.
# 표시 위치에 「중앙」을 지정하면, 이벤트의 위치에 관계없이
# 화면 중앙에 표시됩니다.
#
# [이름 윈도우의 사용법]
# 이벤트 커멘드 「스크립트」로 「$mes_name」에 문자열을 대입하는 것으로
# 이름 윈도우를 표시합니다.
# (기술예: $mes_name="아르시스" )
# 제어 문자 N[n] 를 사용하는 경우,는\과 기술해 주세요.
# (기술예: $mes_name="\N[1]"  $mes_name="\N[\V[1]]")
# ""또는nil을 대입하면, 비표시가 됩니다.
#
# 두 개의 기능은 독립하고 있기 때문에, 각각 단체로 사용할 수 있습니다.
#  $mes_id=(ID) + $mes_name="이름"  :분출해 표시 + 이름 윈도우
#  $mes_id=(ID) + $mes_name=""      :분출해 표시 (이름 없음)
#  $mes_id=nil + $mes_name="이름"  :디폴트 윈도우 + 이름 윈도우
#  $mes_id=nil + $mes_name=""      :디폴트 윈도우 (이름 없음)
#
# [메세지 표시 스피드의 변경법]
# 이벤트 커멘드 「스크립트」로 「$mes_speed」에 수치를 대입합니다.
# (기술예: $mes_speed=1 )
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module FUKI
 
  # 스킨의 설정
  # 윈도우 스킨과 같은 것을 사용할 때는 「""」
  FUKI_SKIN_NAME = "001-Blue01"  # 분출해 용스킨
  NAME_SKIN_NAME = "001-Blue01"  # 이름 표시용 스킨
 
  # font size
  MES_FONT_SIZE = 22    # 분출해
  NAME_FONT_SIZE = 14  # 이름 윈도우
 
  # 문자색
  #( Color.new(0, 0, 0, 0)를 지정하면, 통상 문자색을 사용합니다 )
  FUKI_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 분출해 윈도우
  NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 이름 윈도우
 
  # 윈도우의 투명도
  FUKI_OPACITY = 255    # 분출해 윈도우
  MES_OPACITY = 255    # 통상의 메세지 윈도우
  NAME_OPACITY = 255    # 이름 윈도우
 
  # 이름 윈도우의 상대 위치
  NAME_SHIFT_X = 0    # 옆위치
  NAME_SHIFT_Y = 16  # 세로 위치
 
  # 화면상하로부터 윈도우가 초과할 때는,
  # 자동으로 표시 위치(상하)를 체인지( true / false )
  POS_FIX = true

  # 화면의 제일 구석나무이고를 조금 늦추는
  # 모퉁이의 둥근 스킨을 사용하고 있고, 테두리의 모퉁이나무이고와 겹치는 경우에 true 로 하는
  CORNER_SHIFT = false
  SHIFT_PIXEL = 4  # true의 때에 늦추는 픽셀수
 
  # 캐릭터의 세로의 사이즈
  CHARACTOR_HEIGHT = 48
  # 나무이고의 상대 위치(세로 위치)
  POP_SHIFT_TOP = 0    # 표시 위치가 위 때
  POP_SHIFT_UNDER = -16  # 표시 위치가 아래 때
 
  # 메세지 표시 속도(숫자가 작을 정도 빠르다.0그리고 순간 표시)
  # $mes_speed에 수치를 대입하는 것으로, 게임중으로 변경가능.
  MES_SPEED = 1

end
 
#==============================================================================
# □ Window_FukiMessage
#==============================================================================

class Window_FukiMessage < Window_Selectable

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 오브젝트 초기화
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(80, 304, 480, 160)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.visible = false
    self.z = 9998
    @fade_in = false
    @fade_out = false
    @contents_showing = false
    @cursor_width = 0
    self.active = false
    self.index = -1
    @w = 0
    @h = 0
    @wait = 0
    @dx = 0
    @dy = 0
    $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 사이즈를 결정해 윈도우를 작성
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_create
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
    # 윈도우 사이즈를 취득
    get_windowsize
    w = @w + 32 + 8
    h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
    # 분출해 윈도우를 작성
    set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
    # 이름 윈도우를 작성
    set_namewindow
    # 메세지 표시용 변수의 초기화
    @dx = @dy = 0
    @cursor_width = 0
    @contents_drawing = true
    # 순간 표시의 경우, 여기서 표시 처리
    if $mes_speed == 0
      # 묘화 처리를 루프
      while $game_temp.message_text != ""
        draw_massage
      end
      draw_opt_text
      @contents_showing_end = true
      @contents_drawing = false
    else
      # 한 글자씩 묘화
      refresh_drawtext
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 한 글자씩 묘화
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_drawtext
    if $game_temp.message_text != nil
      if @wait > 0
        @wait -= 1
      elsif @wait == 0
        # 묘화 처리
        draw_massage
        @wait = $mes_speed
      end
    end
    # 묘화 종료
    if $game_temp.message_text == ""
      draw_opt_text
      @contents_showing_end = true
      @contents_drawing = false
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 윈도우 사이즈를 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_windowsize
    x = y = 0
    @h = @w = 0
    @cursor_width = 0
    # 선택사항이라면 인덴트를 실시하는
    if $game_temp.choice_start == 0
      x = 16
    end
    # 표시 기다리는 메세지가 있는 경우
    if $game_temp.message_text != nil
    text = $game_temp.message_text.clone
      # 제어 문자 처리
      begin
        last_text = text.clone
        text.gsub!(/\[Vv][([0-9]+)]/) { $game_variables[$1.to_i] }
      end until text == last_text
      text.gsub!(/\[Nn][([0-9]+)]/) do
        $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
      end
      # 편의상,"\\" 을 "00" 에 변환
      text.gsub!(/\\/) { "00" }
      # "\C" 을 "01" 에,"\G" 를 "02" 에 변환
      text.gsub!(/\[Cc][([0-9]+)]/) { "01" }
      text.gsub!(/\[Gg]/) { "02" }
      # c 에 1 문자를 취득 (문자를 취득할 수 없게 될 때까지 루프)
      while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
        # \ 의 경우
        if c == "00"
          # 본래의 문자에 되돌리는
          c = "\"
        end
        # C[n] 또는 G 의 경우
        if c == "01" or c == "02"
          # 다음의 문자에
          next
        end
        # 개행 문자의 경우
        if c == "n"
          # y 에 1 를 가산
          y += 1
          # 종횡 사이즈를 취득
          @h = y
          @w = x > @w ? x : @w
          if y >= $game_temp.choice_start
            @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
          end
          x = 0
          # 선택사항이라면 인덴트를 실시하는
          if y >= $game_temp.choice_start
            x = 8
          end
          # 다음의 문자에
          next
        end
        # x 에 묘화 한 문자의 폭을 가산
        x += self.contents.text_size(c).width
      end
    end
    # 수치 입력의 경우
    if $game_temp.num_input_variable_id > 0
      digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
      number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
      @h += 1
      x = digits_max * self.contents.font.size + 16
      @w = x > @w ? x : @w
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 묘화 처리
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_massage
    self.contents.font.color = normal_color
    # 표시 기다리는 메세지가 있는 경우
    if $game_temp.message_text != nil
      text = $game_temp.message_text
      # 제어 문자 처리
      begin
        last_text = text.clone
        text.gsub!(/\[Vv][([0-9]+)]/) { $game_variables[$1.to_i] }
      end until text == last_text
      text.gsub!(/\[Nn][([0-9]+)]/) do
        $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
      end
      # 편의상,"\\" 을 "00" 에 변환
      text.gsub!(/\\/) { "00" }
      # "\C" 을 "01" 에,"\G" 를 "02" 에 변환
      text.gsub!(/\[Cc][([0-9]+)]/) { "01[#{$1}]" }
      text.gsub!(/\[Gg]/) { "02" }
      # c 에 1 문자를 취득
      if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
        # 선택사항의 경우
        if @dy >= $game_temp.choice_start
          # 인덴트를 실시하는
          @dx = 8
          # 문자를 묘화
          font_size = self.contents.font.size
          self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
          # x 에 묘화 한 문자의 폭을 가산
          @dx += self.contents.text_size(c).width
          # 루프
          while ((c = text.slice!(/./m)) != "n")
            # 문자를 묘화
            font_size = self.contents.font.size
            self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
            # x 에 묘화 한 문자의 폭을 가산
            @dx += self.contents.text_size(c).width
          end
          if c == "n"
            # 커서의 폭을 갱신
            @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
            # y 에 1 를 가산
            @dy += 1
            @dx = 0
          end
          return
        end
        # \ 의 경우
        if c == "00"
          # 본래의 문자에 되돌리는
          c = "\"
        end
        # C[n] 의 경우
        if c == "01"
          # 문자색을 변경
          text.sub!(/[([0-9]+)]/, "")
          color = $1.to_i
          if color >= 0 and color <= 7
            self.contents.font.color = text_color(color)
          end
        end
        # G 의 경우
        if c == "02"
          # 골드 윈도우를 작성
          if @gold_window == nil
            @gold_window = Window_Gold.new
            @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
            if $game_temp.in_battle
              @gold_window.y = 192
            else
              @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
            end
            @gold_window.opacity = self.opacity
            @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
          end
        end
        # 개행 문자의 경우
        if c == "n"
          # y 에 1 를 가산
          @dy += 1
          @dx = 0
        end
        # 문자를 묘화
        self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
        font_size = self.contents.font.size
        self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
        # x 에 묘화 한 문자의 폭을 가산
        @dx += self.contents.text_size(c).width
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 선택사항과 수치 입력을 유효하게
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_opt_text
    # 선택사항의 경우
    if $game_temp.choice_max > 0
      @item_max = $game_temp.choice_max
      self.active = true
      self.index = 0
    end
    # 수치 입력의 경우
    if $game_temp.num_input_variable_id > 0
      digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
      number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
      @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
      @input_number_window.number = number
      @input_number_window.x = self.x + 8
      @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 나무이고를 표시
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_fukidasi(x, y, width, height)
    # $mes_id 가 하늘의 때나무이고를 표시하지 않는
    if $mes_id == nil or $mes_id == ""
      del_fukidasi
      reset_window
    else
      # 포즈 싸인을 비표시
      self.pause = false
      # 위치를 취득
      pos = get_fuki_pos(width, height)
      x = pos[0]
      y = pos[1]
      skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
      # 분출해 용메세지 윈도우를 작성
      self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
      self.x = x
      self.y = y
      self.height = height
      self.width = width
      self.contents.dispose
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
      self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
      self.contents.clear
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
      # 나무이고의 테일을 묘화
      if $game_system.message_frame == 0
        # 위치를 취득
        tale_pos = get_tale_pos
        @tale = Sprite.new
        case @message_position
          when 0  # 상
            @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-top")
            @tale.x = tale_pos[0]
            @tale.y = tale_pos[1]
            @tale.z = self.z + 1
          when 1  # 안
            @tale.dispose
            @tale = nil
          when 2  # 하
            @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-under")
            @tale.x = tale_pos[0]
            @tale.y = tale_pos[1]
            @tale.z = self.z + 1
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 나무이고의 위치를 계산
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_fuki_pos(width, height)
    # 캐릭터를 취득
    @character = get_character($mes_id)
    if @character == nil
      # 캐릭터가 존재하지 않을 때는 통상의 메세지 윈도우에
      del_fukidasi
      reset_window
      return
    end
    # 좌표 처리
    x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
    # 초과할 때는 화면내에 들어가도록(듯이) 이동
    if x + width > 640
      x = 640 - width
    elsif x < 0
      x = 0
    end
    # 윈도우의 위치를 결정
    case $game_system.message_position
      when 0  # 상
        y = ( @character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
      when 1  # 안
        y = (480 - height) / 2
        x = (640 - width) / 2
      when 2  # 하
        y =  ( @character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
    end
    #메세지 포지션 일시 기억
    @message_position = $game_system.message_position
    # 화면외에는 봐 낼 때는 윈도우의 상하를 체인지
    if FUKI::POS_FIX
      case @message_position
        when 0  # 상
          if y <= 0
            @message_position = 2
            y =  ( @character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
          end
        when 2  # 하
          if y + height >= 480
            @message_position = 0
            y = ( @character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height + 32 - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
          end
      end
    end
    return [x,y]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 테일의 위치를 계산
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_tale_pos
    case @message_position
      when 0  # 상
        # 좌표 처리
        x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
        # 화면단에서는 위치를 늦추는
        if FUKI::CORNER_SHIFT
          if x == 0
            x = FUKI::SHIFT_PIXEL
          elsif x == 640 - 32
            x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
          end
        end
        y = self.y + self.height - 16
      when 1  # 중
        x = nil
        y = nil
      when 2  # 하
        # 좌표 처리
        x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
        # 화면단에서는 위치를 늦추는
        if FUKI::CORNER_SHIFT
          if x == 0
            x = FUKI::SHIFT_PIXEL
          elsif @tale.x == 640 - 32
            x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
          end
        end
        y = self.y - 16
    end
    return [x,y]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 이름 윈도우를 표시
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_namewindow
    # $mes_name 가 하늘 때는 이름 윈도우를 표시하지 않는
    if $mes_name == nil or $mes_name == ""
      return
    else
      # 변수를 세트
      mes_name = $mes_name
      # 제어 문자 처리
      begin
        last_text = mes_name.clone
        mes_name.gsub!(/\[Vv][([0-9]+)]/) { $game_variables[$1.to_i] }
      end until mes_name == last_text
      mes_name.gsub!(/\[Nn][([0-9]+)]/) do
        $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
      end
      name_width = mes_name.size / 2 * FUKI::NAME_FONT_SIZE
      name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
      name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
      name_y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
      # 이름 윈도우(테두리만)를 작성
      @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 16)
      skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
      @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
      @name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
      @name_win.z = self.z + 1
      # 여백을window클래스의 한계보다 작게하기 위해(때문에), 이중구조에
      @name_contents = Sprite.new
      @name_contents.x = name_x + 12
      @name_contents.y = name_y + 8
      @name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
      @name_contents.z = @name_win.z + 2
      # 문자색 설정
      nil_color = Color.new(0,0,0,0)
      if FUKI::NAME_COLOR != nil_color
        @name_contents.bitmap.font.color = FUKI::NAME_COLOR
      else
        @name_contents.bitmap.font.color = normal_color
      end
      @name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE
      # 윈도우 사이즈를 조정
      rect = @name_contents.bitmap.text_size(mes_name)
      @name_win.width = rect.width + 32
      # 이름을 묘화
      @name_contents.bitmap.draw_text(rect, mes_name)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 나무이고와 이름 윈도우를 파기
  #--------------------------------------------------------------------------
  def del_fukidasi
    if @tale != nil
      @tale.dispose
      @tale = nil
    end
    if @name_win != nil
      @name_win.dispose
      @name_win = nil
      @name_contents.dispose
      @name_contents = nil
    end
    self.opacity = 0
    self.x = 80
    self.width = 480
    self.height = 160
    self.contents.dispose
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.pause = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 캐릭터의 취득
  #    parameter : 파라미터
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_character(parameter)
    # 파라미터로 분기
    case parameter
    when -1  # 플레이어
      return $game_player
    when 0  # 이 이벤트
      events = $game_map.events
      return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
    else  # 특정의 이벤트
      events = $game_map.events
      return events == nil ? nil : events[parameter]
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 윈도우의 위치와 불투명도의 설정
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset_window
    if $game_temp.in_battle
      self.y = 16
    else
      case $game_system.message_position
      when 0  # 상
        self.y = 16
      when 1  # 안
        self.y = 160
      when 2  # 하
        self.y = 304
      end
    end
    if $game_system.message_frame == 0
      self.opacity = 255
    else
      self.opacity = 0
    end
    self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 프레임 갱신
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # 분출해 모드에서는 이벤트의 움직임에 추종
    if @tale != nil
      pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
      self.x = pos[0]
      self.y = pos[1]
      tale_pos = get_tale_pos
      @tale.x = tale_pos[0]
      @tale.y = tale_pos[1]
      if @name_win != nil
        name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
        @name_win.x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
        @name_win.y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
        @name_contents.x = @name_win.x + 12
        @name_contents.y = @name_win.y + 8
      end
    end
    # 용명의 경우
    if @fade_in
      self.contents_opacity += 24
      if @name_win != nil
        @name_win.opacity += 24
      end
      if @tale != nil
        @tale.opacity += 24
      end
      if @input_number_window != nil
        @input_number_window.contents_opacity += 24
      end
      if self.contents_opacity == 255
        @fade_in = false
      end
      return
    end
    # 메세지 표시중의 경우
    if @contents_drawing
      refresh_drawtext
      return
    end
    # 수치 입력중의 경우
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.update
      # 결정
      if Input.trigger?(Input::C)
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
          @input_number_window.number
        $game_map.need_refresh = true
        # 수치 입력 윈도우를 해방
        @input_number_window.dispose
        @input_number_window = nil
        terminate_message
      end
      return
    end
    # 메세지 표시 종료의 경우
    if @contents_showing_end
      # 선택사항의 표시중이 아니면 포즈 싸인을 표시
      # 분출해 모드에서는 비표시
      if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
        self.pause = true
      else
        self.pause = false
      end
      # 캔슬
      if Input.trigger?(Input::B)
        if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
          terminate_message
        end
      end
      # 결정
      if Input.trigger?(Input::C)
        if $game_temp.choice_max > 0
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          $game_temp.choice_proc.call(self.index)
        end
        terminate_message
        # 나무이고를 파기
        del_fukidasi
      end
      return
    end
    # 페이드아웃중 이외로 표시 기다리는 메세지나 선택사항이 있는 경우
    if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
      @contents_showing = true
      $game_temp.message_window_showing = true
      reset_window
      refresh_create
      if @name_win != nil
        @name_win.opacity = 0
      end
      if @tale != nil
        @tale.opacity = 0
      end
      Graphics.frame_reset
      self.visible = true
      self.contents_opacity = 0
      if @input_number_window != nil
        @input_number_window.contents_opacity = 0
      end
      @fade_in = true
      return
    end
    # 표시해야 할 메세지가 없지만, 윈도우가 가시 상태의 경우
    if self.visible
      @fade_out = true
      self.opacity -= 48
      if @name_win != nil
        @name_win.opacity -= 48
      end
      if @tale != nil
        @tale.opacity -= 48
      end
      if self.opacity == 0
        self.visible = false
        @fade_out = false
        $game_temp.message_window_showing = false
        del_fukidasi
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ●해방
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    terminate_message
    $game_temp.message_window_showing = false
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.dispose
    end
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 메세지 종료 처리
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate_message
    self.active = false
    self.pause = false
    self.index = -1
    self.contents.clear
    # 표시중 플래그를 클리어
    @contents_showing = false
    @contents_showing_end = false
    # 메세지 콜백을 부르는
    if $game_temp.message_proc != nil
      $game_temp.message_proc.call
    end
    # 문장, 선택사항, 수치 입력에 관한 변수를 클리어
    $game_temp.message_text = nil
    $game_temp.message_proc = nil
    $game_temp.choice_start = 99
    $game_temp.choice_max = 0
    $game_temp.choice_cancel_type = 0
    $game_temp.choice_proc = nil
    $game_temp.num_input_start = 99
    $game_temp.num_input_variable_id = 0
    $game_temp.num_input_digits_max = 0
    # 골드 윈도우를 개방
    if @gold_window != nil
      @gold_window.dispose
      @gold_window = nil
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 커서의 구형 갱신
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    if @index >= 0
      n = $game_temp.choice_start + @index
      font_size = self.contents.font.size
      self.cursor_rect.set(8, n*(font_size+10)-5, @cursor_width, (font_size+10))
    else
      self.cursor_rect.empty
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 통상 문자색 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def normal_color
    # 분출해 모드시로 설정을 적용
    if $mes_id != nil and $mes_id != ""
      nil_color = Color.new(0,0,0,0)
      if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
        color = FUKI::FUKI_COLOR
      else
        color = super
      end
      return color
    else
      # 비분출해때에는 통상 문자색
      return super
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Interpreter
#==============================================================================

class Interpreter
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 이벤트의 셋업
  #    event_id : 이벤트 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias setup_fuki setup
  def setup(list, event_id)
    setup_fuki(list, event_id)
    # 전투중이 아니면
    if !($game_temp.in_battle)
      # 이벤트ID를 기록
      $active_event_id = event_id
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#==============================================================================

class Scene_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 메인 처리
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # 스프라이트 세트를 작성
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    # 메세지 윈도우를 작성
    @message_window = Window_FukiMessage.new
    # 트란지션 실행
    Graphics.transition
    # 메인 루프
    loop do
      # 게임 화면을 갱신
      Graphics.update
      # 입력 정보를 갱신
      Input.update
      # 프레임 갱신
      update
      # 화면이 바뀌면 루프를 중단
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 트란지션 준비
    Graphics.freeze
    # 스프라이트 세트를 해방
    @spriteset.dispose
    # 메세지 윈도우를 해방
    @message_window.dispose
    # 타이틀 화면으로 전환해 안의 경우
    if $scene.is_a?(Scene_Title)
      # 화면을 페이드아웃
      Graphics.transition
      Graphics.freeze
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Window_InputNumber
#==============================================================================

class Window_InputNumber < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 오브젝트 초기화
  #    digits_max : 자리수
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(digits_max)
    @digits_max = digits_max
    @number = 0
    # 숫자의 폭으로부터 커서의 폭을 계산 (0~9 는 등폭과 가정)
    dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
    dummy_bitmap.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
    @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
    dummy_bitmap.dispose
    super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
    self.z += 9999
    self.opacity = 0
    @index = 0
    refresh
    update_cursor_rect
  end
end

Who's 백호

?

이상혁입니다.

http://elab.kr

Comment '2'
  • ?
    sasaki_sp 2009.03.17 23:12
    저만 그러는지는 모르겠다만..
    이거.. 문장에서 엔터입력시 문장이 안띠워지고
    그.. 이상한 도형이 뜬다만..
    제 컴퓨터의 오류인가요?
  • ?
    포뇨 2010.01.11 18:12

    저도그래떠요,


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