XP 스크립트

#==============================================================================
# ■ 오토 매핑
#------------------------------------------------------------------------------
# ver 1.00(05/04/27) by 상입오두막 http://aea.to/hako/
#==============================================================================
=begin
 ■ 주로 사용하는 메소드
 
 automaps[id]       : id 차례의 오토 맵을 참조.
 
 visible            : 진정한이라고 하고 표시.
 scope              : 묘화 범위.
 complete           : 모두 통행 한 상태로 한다.
 delete             : 통행 기록을 지운다.
 move(x, y[, center]) : (x, y)에 이동. center가 진정한이라고 하고 원점 중심.
=end

class Game_AutoMap
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 정수
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 오토 맵의 작성을 허가하는 맵 ID의 배열
  AUTOMAPS_ID = [1, 2, 3, 4, 5]
  # 1 타일 근처의 한 변의 길이(pixel 단위)
  TILE_SIZE = 5
  # 통행이 끝난 상태라고 판단되는 범위의 크기(타일 단위)
  SCOPE = 0
end

class Sprite_AutoMap < Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 정수
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ※불투명도(알파치)를 0으로 하면(자) 무효가 됩니다.
  #-----------------------------------------------
  # 통행이 끝난 에리어의 색(Red, Green, Blue[, Alpha])
  COLOR_FLOOR = Color.new(100, 100, 255, 120)
  # 미통행/통행 불가의 에리어의 색
  COLOR_WALL = Color.new(0, 0, 50, 100)
  # 플레이어 심볼의 색
  COLOR_PLAYER = Color.new(255, 255, 0, 255)
  #-----------------------------------------------
  # 통행이 끝난 에리어에 붙이는 픽쳐 파일, 불투명도
  PASSED_FILE = ["filename", 0]
  # 미통행/통행 불가 에리어에 붙이는 픽쳐 파일, 불투명도
  IMPASSABLE_FILE = ["filename", 0]
  # 플레이어 심볼로서 표시하는 픽쳐 파일, 불투명도
  PLAYER_FILE = ["filename", 0]
end

#==============================================================================
# ■ Interpreter
#==============================================================================
class Interpreter
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 오토 맵의 데이터를 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def automaps
    $game_screen.automaps
  end
end

#==============================================================================
# ■ Game_Screen
#==============================================================================
class Game_Screen
  attr_accessor :automaps   # Game_AutoMap 오브젝트를 격납하는 Hash
  alias automapping_100_initialize initialize
  def initialize
    @automaps = {}
    automapping_100_initialize
  end
end

#==============================================================================
# ■ Game_AutoMap
#==============================================================================
class Game_AutoMap
  attr_accessor :player_pos   # 플레이어 좌표
  attr_accessor :showing      # 오토 맵 표시 플래그
  attr_accessor :scope        # 묘화 범위(플레이어로부터의 거리)
  attr_accessor :recording    # 오토 맵 기록 개시 플래그
  attr_reader :calling        # 외부 오토 맵 호출 플래그
  attr_reader :drawn_floor    # 오토 맵의 묘화 정보
  attr_reader :x              # 표시 위치 x
  attr_reader :y              # 표시 위치 y
  attr_reader :tile_size    # 타일의 크기
  attr_reader :width          # 맵의 폭
  attr_reader :height         # 맵의 높이
  attr_reader :passable       # 통행 가능 좌표
  attr_reader :id             # 맵의 ID
  attr_reader :name           # 맵의 이름
  attr_reader :permission     # 오토 맵 작성 허가 플래그
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 오브젝트 초기화(새로운 맵으로 이동했을 때 실행)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    @permission = AUTOMAPS_ID.include? ($game_map.map_id)
    return if not @permission
    @recording = false
    @showing = false
    @calling = false
    @player_pos  = [-1, -1]
    @drawn_floor = Table.new($game_map.width, $game_map.height)
    @x = 0
    @y = 0
    @scope = SCOPE
    @tile_size = TILE_SIZE
    @width = $game_map.width
    @height = $game_map.height
    @passable = Table.new(@width, @height)
    for x in 0..@width
      for y in 0..@height
        if $game_map.passable? (x, y, 0)
          @passable[x, y] = 1 # 통행 가능하면 1
        end
      end
    end
    @id = $game_map.map_id
    mapinfo = load_data("Data/MapInfos.rxdata") # RPG::MapInfo(Hash, key:id)
    @name = mapinfo[$game_map.map_id]. name.dup
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 오토 맵의 기록 개시
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup
    @calling = false
    @player_pos  = [-1, -1]
    @recording = true
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 오토 맵의 표시/비표시
  #--------------------------------------------------------------------------
  def visible
    return @showing
  end
  def visible=(visible)
    @calling = (@id != $game_map.map_id)
    @recording = true
    @player_pos = [-1, -1]
    @showing = visible
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 오토 맵의 완성
  #--------------------------------------------------------------------------
  def complete
    for x in 0..@width
      for y in 0..@height
        @drawn_floor[x, y] = 1 if @passable[x, y] == 1
      end
    end
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 오토 맵의 소거
  #--------------------------------------------------------------------------
  def delete
    for x in 0..@width
      for y in 0..@height
        @drawn_floor[x, y] = 0
      end
    end
    @showing = false
    @player_pos = [-1, -1]
    @calling = false
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 오토 맵의 이동
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move(x, y, center = false)
    if center
      @x = (640 - @width  * @tile_size) / 2
      @y = (480 - @height * @tile_size) / 2
    else
      @x = x
      @y = y
    end
    return true
  end
end

#==============================================================================
# ■ Spriteset_Map
#==============================================================================
class Spriteset_Map
  alias automapping_100_initialize initialize
  def initialize
    amaps = $game_screen.automaps
    # 현재의 맵의 오토 맵이 존재하지 않는다
    if not amaps.include? ($game_map.map_id)
      # 맵 ID를 키로서 Game_AutoMap 오브젝트를 생성
      amaps[$game_map.map_id] = Game_AutoMap.new
      # 오토 맵의 작성이 허가되어 있지 않은 경우
      if not amaps[$game_map.map_id]. permission
        amaps.delete($game_map.map_id)
      end
    end
    if amaps.include? ($game_map.map_id)
      # 0번에 현재의 맵을 관련짓는다
      amaps.delete(0)
      amaps[0] = amaps[$game_map.map_id]
      # 플레이어 위치의 기록을 개시
      amaps[$game_map.map_id]. setup
    end
    @viewport_automap = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport_automap.z = 198 # 오토 맵의 Z좌표
    @automap_sprites = []
    # 지금까지 작성된 모든 오토 맵의 스프라이트 생성
    for map_id in amaps.keys
      next if map_id == 0
      @automap_sprites << Sprite_AutoMap.new(@viewport_automap, amaps[map_id])
    end
    automapping_100_initialize
  end
  alias automapping_100_dispose dispose
  def dispose
    for sprite in @automap_sprites
      sprite.dispose
    end
    automapping_100_dispose
    @viewport_automap.dispose
  end
  alias automapping_100_update update
  def update
    for sprite in @automap_sprites
      sprite.update
    end
    automapping_100_update
    @viewport_automap.update
  end
end

#==============================================================================
# ■ Sprite_AutoMap
#==============================================================================
class Sprite_AutoMap < Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 오브젝트 초기화
  #   viewport :뷰포트,  automap :Game_AutoMap
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport, automap)
    super(viewport)
    @automap = automap
    w = @automap.width * @automap.tile_size
    h = @automap.height * @automap.tile_size
    self.bitmap = Bitmap.new(w, h)
    # 전송용의 구형
    @rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
    # 오토 맵의 화상
    if PASSED_FILE[1] > 0
      @floor_bitmap = RPG::Cache.picture(PASSED_FILE[0])
    end
    if IMPASSABLE_FILE[1] > 0
      @wall_bitmap = RPG::Cache.picture(IMPASSABLE_FILE[0])
    end
    # 플레이어 심볼 묘화
    @player_symbol = Sprite.new(viewport)
    if PLAYER_FILE[1] > 0
      @player_symbol.bitmap = RPG::Cache.picture(PLAYER_FILE[0])
      @player_symbol.ox=(@player_symbol.bitmap.width - @automap.tile_size)/2
      @player_symbol.oy = @player_symbol.bitmap.height / 2
      @player_symbol.visible = false
    else
      @player_symbol.bitmap = Bitmap.new(w, h)
    end
    update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 프레임 갱신
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    if not @automap.recording
      return
    end
    # 플레이어의 위치가 같은(이동하고 있지 않다) 경우
    if @automap.player_pos == [$game_player.x, $game_player.y]
      return
    end
    self.x = @player_symbol.x = @automap.x
    self.y = @player_symbol.y = @automap.y
    self.visible = @player_symbol.visible = @automap.showing
    @automap.player_pos = [$game_player.x, $game_player.y]
    len = @automap.tile_size
    # 별맵으로부터의 호출의 경우
    if @automap.calling
      # 통행이 끝난 에리어 묘화
      if PASSED_FILE[1] > 0
        draw_passable_picture(len)
      elsif COLOR_FLOOR.alpha > 0
        draw_passable(len)
      end
      # 미통행/통행 불가 에리어 묘화
      if IMPASSABLE_FILE[1] > 0
        draw_impassable_picture(len)
      elsif COLOR_WALL.alpha > 0
        draw_impassable(len)
      end
      return
    end
    # 묘화 범위 취득
    x_min = [0, $game_player.x - @automap.scope]. max
    x_max = [@automap.width, $game_player.x + @automap.scope]. min
    y_min = [0, $game_player.y - @automap.scope]. max
    y_max = [@automap.height, $game_player.y + @automap.scope]. min
    for x in x_min..x_max
      for y in y_min..y_max
        # 미통행 and 통행 가능
        if @automap.drawn_floor[x, y] == 0 and @automap.passable[x, y] == 1
          # 그 좌표를 보존
          @automap.drawn_floor[x, y] = 1
        end
      end
    end
    if @automap.showing
      self.bitmap.clear
      # 통행이 끝난 에리어 묘화
      if PASSED_FILE[1] > 0
        draw_passable_picture(len)
      elsif COLOR_FLOOR.alpha > 0
        draw_passable(len)
      end
      # 미통행/통행 불가 에리어 묘화
      if IMPASSABLE_FILE[1] > 0
        draw_impassable_picture(len)
      elsif COLOR_WALL.alpha > 0
        draw_impassable(len)
      end
      # 플레이어 심볼 갱신
      if PLAYER_FILE[1] > 0 or COLOR_PLAYER.alpha > 0
        player_symbol_update
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 통행 에리어 묘화
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_passable(len)
    for x in 0..@automap.width
      for y in 0..@automap.height
        # 보존된 좌표가 1 의 경우
        if @automap.drawn_floor[x, y] == 1
          # 타일 묘화
          self.bitmap.fill_rect(x*len, y*len, len, len, COLOR_FLOOR)
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 통행 에리어(픽쳐) 묘화
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_passable_picture(len)
    for x in 0..@automap.width
      for y in 0..@automap.height
        # 보존된 좌표가 1 의 경우
        if @automap.drawn_floor[x, y] == 1
          @rect.set((x*len) %@floor_bitmap.width, (y*len) %@floor_bitmap.height,
                    len, len)
          # 타일 묘화
          self.bitmap.blt(x*len, y*len,
            @floor_bitmap, @rect, PASSED_FILE[1])
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 미통행/통행 불가 에리어 묘화
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_impassable(len)
    for x in 0..@automap.width
      for y in 0..@automap.height
        # 보존된 좌표가 0 의 경우
        if @automap.drawn_floor[x, y] == 0
          # 타일 묘화
          self.bitmap.fill_rect(x*len, y*len, len, len, COLOR_WALL)
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 미통행/통행 불가 에리어(픽쳐) 묘화
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_impassable_picture(len)
    for x in 0..@automap.width
      for y in 0..@automap.height
        # 보존된 좌표가 0 의 경우
        if @automap.drawn_floor[x, y] == 0
          @rect.set((x*len) %@wall_bitmap.width, (y*len) %@wall_bitmap.height,
                    len, len)
          # 타일 묘화
          self.bitmap.blt(x*len, y*len, @wall_bitmap, @rect, IMPASSABLE_FILE[1])
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 플레이어 심볼 갱신
  #--------------------------------------------------------------------------
  def player_symbol_update
    len = @automap.tile_size
    x = $game_player.x * len
    y = $game_player.y * len
    # 픽쳐
    if PLAYER_FILE[1] > 0
      @player_symbol.x += x
      @player_symbol.y += y
      @player_symbol.opacity = PLAYER_FILE[1]
    else
      @player_symbol.bitmap.clear
      @player_symbol.bitmap.fill_rect(x, y, len, len, COLOR_PLAYER)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 해방
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    if self.bitmap != nil
      # 다른 맵으로 이동했을 경우는 비표시로 한다
      if $scene.is_a? (Scene_Map)
        @automap.showing = false
        @automap.recording = false
      end
      @automap.player_pos = [-1, -1]
      self.bitmap.dispose
      self.bitmap = nil
      @player_symbol.bitmap.dispose
      @player_symbol.bitmap = nil
    end
    super
  end
end
------------------------------------------------------------------------절취선[절취선까지 할시엔 오류끔]-------------------------------------------------------------
스크립트 사용법:파일 첨부해놧음

Comment '16'