XP 스크립트

스크립트
찔러넣으세요

#==============================================================================
# ++ 전투 종료시에 스테이터스 UP ver. 1.40 ++
#  Script by 파라개
#  http://para.j-mx.com/
#------------------------------------------------------------------------------
# 전투시의 행동에 의해, 배틀 종료시에 스테이터스가 올라갑니다.
#------------------------------------------------------------------------------
#[설치상의 주의]
# 액티브 타임 배틀과 병용 할 때는, 이 스크립트를 아래에 두어 주세요.
#==============================================================================

module PARA_STSUP
 
  # 각 행동시에 능력치가 올라가는 확률
  # (전투 종료시에 모든 행동의 평균치로 계산하는)
  # [최대HP/최대SP/완력/손재주가 있음/민첩함/마력]
  ACT_ATK = [2, 0, 3, 3, 1, 0]      # 통상 공격
  ACT_SKILL = [1, 4, 1, 1, 1, 1]    # 스킬
  ACT_GUARD = [9, 0, 0, 0, 0, 0]    # 방어
  ACT_ITEM = [2, 2, 2, 2, 2, 2]      # 아이템
  ACT_NONE = [0, 0, 0, 0, 0, 0]      # 커멘드미입력 또는 행동 불능

  # 무기 속성으로 통상 공격의 성장률을 변화
  # (서식은 「 "속성명"=>성장률 」.맨 마지막 줄은 「 } 」으로 닫는다)
  ATK_ELEMENTS = {  "검" => [2, 0, 2, 1, 1, 0], # 검 속성의 공격
                    "창" => [2, 0, 5, 0, 0, 0], # 창 속성의 공격
                    "지팡이" => [1, 2, 0, 0, 0, 5] # 지팡이 속성의 공격
                    "화염" => [2, 1, 2, 1, 1, 1] # 불 속성의 공격, 火
                    "얼음" => [1, 2, 1, 1, 1, 2] # 냉기 속성의 공격, 氷
                    "바다" => [1, 2, 1, 1, 1, 2] # 바다 속성의 공격, 水
                    "태양" => [2, 2, 2, 2, 2, 2] # 태양 속성의 공격, 光
                    "구름" => [2, 2, 2, 2, 2, 2] # 구름 속성의 공격, 雲, 闇
                    "바람" => [1, 1, 1, 1, 3, 1] # 바람 속성의 공격, 風
                    "대지" => [1, 1, 3, 1, 1, 1] # 대지 속성의 공격, 地
                    "번개" => [1, 2, 1, 1, 3, 1] # 번개 속성의 공격, 電
                    "신" => [5, 5, 5, 5, 5, 5]} # 신의 공격, 神, 火, 氷, 水, 光, 雲, 闇, 風, 地, 電

  # 스킬의 속성으로 성장률을 변화
  SKILL_ELEMENTS = {  "검" => [2, 0, 2, 1, 1, 0], # 검 속성의 공격
                    "창" => [2, 0, 5, 0, 0, 0], # 창 속성의 공격
                    "지팡이" => [1, 2, 0, 0, 0, 5] # 지팡이 속성의 공격
                    "화염" => [2, 1, 2, 1, 1, 1] # 불 속성의 공격, 火
                    "얼음" => [1, 2, 1, 1, 1, 2] # 냉기 속성의 공격, 氷
                    "바다" => [1, 2, 1, 1, 1, 2] # 바다 속성의 공격, 水
                    "태양" => [2, 2, 2, 2, 2, 2] # 태양 속성의 공격, 光
                    "구름" => [2, 2, 2, 2, 2, 2] # 구름 속성의 공격, 雲, 闇
                    "바람" => [1, 1, 1, 1, 3, 1] # 바람 속성의 공격, 風
                    "대지" => [1, 1, 3, 1, 1, 1] # 대지 속성의 공격, 地
                    "번개" => [1, 2, 1, 1, 3, 1] # 번개 속성의 공격, 電
                    "신" => [5, 5, 5, 5, 5, 5]} # 신의 공격, 神, 火, 氷, 水, 光, 雲, 闇, 風, 地, 電

  # 상승치 [최소치,최대치]
  # [최대HP/최대SP/완력/손재주가 있음/민첩함/마력]
  UP_POINT = [ [5,20], [5,20], [1,5], [1,5], [1,5], [1,5] ]
 
  # 능력치 한계
  # [최대HP/최대SP/완력/손재주가 있음/민첩함/마력]
  LIMIT = [ 9999, 9999, 999, 999, 999, 999 ]

  # 스테이터스 업을 실시하지 않는 액터의ID
  #(액터ID를 콤마로 단락지어 기술. 예:[ 0, 2, 3 ] )
  EXC_ACTOR = []

  # 스테이터스 업 결과의 표시순서( 0:액터마다 / 1:능력치 마다 )
  THREAD_TYPE = 0

  # 스테이터스 상승 윈도우를 표시할까( true / false )
  VIEW_VISIBLE = true
  # 스테이터스 상승 윈도우의 서식
  # {name} :액터명
  # {param} :파라미터
  # {point} :상승치
  VIEW_TEXT = "{name}의 것{param}이{point}포인트 업"
  # 스테이터스 상승 윈도우의 표시 시간
  VIEW_TIME = 40
  # 스테이터스 상승 윈도우를 표시하지 않을 때의 애니메이션 표시 간격
  VIEW_ANM_TIME = 8
 
  # 적과의 힘에 차이가 있을 때, 성장률에 영향을 줄까( true / false )
  # (보정율은 「적의 능력치÷액터의 능력치」의 평균)
  LVEF = true
  # 능력치 업율에 대한 보정율의 적용 퍼센트
  LVEF_PER = 50
  # 상승치에 대한 보정율의 적용 퍼센트
  LVEF_POINT = 0
  # 인원수차이가 보정율에게 주는 영향(퍼센트)
  LVEF_PARTIES = 50
 
  # 스테이터스 업시에 애니메이션을 표시( true / false )
  ANM_USE = true
  # 표시하는 애니메이션의ID
  ANM_HP = 98    # 최대HP
  ANM_SP = 98    # 최대SP
  ANM_STR = 98  # 완력
  ANM_DEX = 98  # 손재주가 있음
  ANM_AGI = 98  # 민첩함
  ANM_INT = 98  # 마력
 
end

# ↑ 설정 항목 여기까지
#------------------------------------------------------------------------------

#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================

class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 프레바트르페즈 개시
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias start_phase1_stsup start_phase1
  def start_phase1
    for actor in $game_party.actors
      # 행동 이력을 초기화
      actor.act_history = []
    end
    @stsup = []
    @now_stsup_anm = -1
    @btl_lv = 0
    enemy_sts = [0,0,0,0,0,0]
    actor_sts = [0,0,0,0,0,0]
    btl_lv = [0,0,0,0,0,0]
    # 에너미의 힘을 기록
    for enemy in $game_troop.enemies
      enemy_sts[0] += enemy.base_maxhp
      enemy_sts[1] += enemy.base_maxsp
      enemy_sts[2] += enemy.base_str
      enemy_sts[3] += enemy.base_dex
      enemy_sts[4] += enemy.base_agi
      enemy_sts[5] += enemy.base_int
    end
    # 액터의 힘을 기록
    for actor in $game_party.actors
      actor_sts[0] += actor.base_maxhp
      actor_sts[1] += actor.base_maxsp
      actor_sts[2] += actor.base_str
      actor_sts[3] += actor.base_dex
      actor_sts[4] += actor.base_agi
      actor_sts[5] += actor.base_int
    end
    # 일체 근처의 힘을 계산
    for i in 0..5
      enemy_sts[i] /= $game_troop.enemies.size.to_f
      actor_sts[i] /= $game_party.actors.size.to_f
    end
    # 적의 힘의 배율
    for i in 0..5
      btl_lv[i] = enemy_sts[i] / actor_sts[i]
      @btl_lv += btl_lv[i]
    end
    @btl_lv /= btl_lv.size
    # 인원수차이에 의한 보정
    m = $game_troop.enemies.size.to_f / $game_party.actors.size.to_f
    if m >= 1
      m = 1 + (m - 1) * PARA_STSUP::LVEF_PARTIES / 100
    else
      m = 1 - (1 - m) * PARA_STSUP::LVEF_PARTIES / 100
    end
    if @btl_lv >= 1
      @btl_lv = (@btl_lv - 1) * m + 1
    else
      @btl_lv = @btl_lv * m
    end
    start_phase1_stsup
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 다음의 액터의 커멘드 입력에
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias phase3_next_actor_stsup phase3_next_actor
  def phase3_next_actor
    if @active_battler != nil
      # 액션을 행동 이력에 추가
      act_kind = @active_battler.current_action.kind
      act_basic = @active_battler.current_action.basic
      act = [act_kind,act_basic]
      if act == [0,0]  # 공격
        # 무기 속성에 의해서 성장률을 변경
        if @active_battler.element_set.size != 0
          for element_id in @active_battler.element_set
            element_name = $data_system.elements[element_id]
            if PARA_STSUP::ATK_ELEMENTS.include?(element_name)
              per = PARA_STSUP::ATK_ELEMENTS[element_name]
            end
          end
        end
        if per == nil
          per = PARA_STSUP::ACT_ATK
        end
      elsif act == [0,1]  # 방어
        per = PARA_STSUP::ACT_GUARD
      elsif act == [1,3] or act == [1,0]  # 스킬
        # 스킬 속성에 의해서 성장률을 변경
        skill_id = @active_battler.current_action.skill_id
        skill_elements = $data_skills[skill_id].element_set
        if skill_elements.size != 0
          for element_id in skill_elements
            element_name = $data_system.elements[element_id]
            if PARA_STSUP::SKILL_ELEMENTS.include?(element_name)
              per = PARA_STSUP::SKILL_ELEMENTS[element_name]
            end
          end
        end
        if per == nil
          per = PARA_STSUP::ACT_SKILL
        end
      elsif act == [2,3] or act == [2,0]  # 아이템
        per = PARA_STSUP::ACT_ITEM
      else
        per = PARA_STSUP::ACT_NONE
      end
      @active_battler.act_history.push(per)
    end
    phase3_next_actor_stsup
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 전의 액터의 커멘드 입력에
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias phase3_prior_actor_stsup phase3_prior_actor
  def phase3_prior_actor
    phase3_prior_actor_stsup
    if @active_battler != nil
      # 행동 이력을 삭제
      @active_battler.act_history.pop
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 애프터 배틀 국면 개시
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias start_phase5_stsup start_phase5
  def start_phase5
    start_phase5_stsup
    # 스테이터스 업 처리
    status_up
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 프레임 갱신 (애프터 배틀 국면)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_phase5_stsup update_phase5
  def update_phase5
    # 스테이터스 상승 윈도우 표시 기다리는 아이템이 있는 경우
    if @stsup != nil and @stsup != []
      # C 버튼이 밀렸을 경우
      if Input.trigger?(Input::C)
        # 다음의 스테이터스 업 윈도우를 표시
        result_stsup
      end
      # 웨이트 카운트가 0 보다 큰 경우
      if @phase5_wait_count > 0
        # 웨이트 카운트를 줄이는
        @phase5_wait_count -= 1
        # 웨이트 카운트가 0 가 되었을 경우
        if @phase5_wait_count == 0
          # 다음의 스테이터스 업 윈도우를 표시
          result_stsup
        end
        return
      end
    # 스테이터스 상승 윈도우 표시중의 경우
    elsif @help_window.visible
      # C 버튼이 밀렸을 경우
      if Input.trigger?(Input::C)
        @help_window.visible = false
        @phase5_wait_count = 1
      end
      # 웨이트 카운트가 0 보다 큰 경우
      if @phase5_wait_count > 0
        # 웨이트 카운트를 줄이는
        @phase5_wait_count -= 1
        # 웨이트 카운트가 0 가 되었을 경우
        if @phase5_wait_count == 0
          @help_window.visible = false
          @phase5_wait_count = 1
        end
        return
      end
    else
      update_phase5_stsup
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 스테이터스 업 윈도우를 표시
  #--------------------------------------------------------------------------
  def result_stsup
    if @stsup[0] != nil and @stsup[0] != []
      # 배열의 선두로부터 값을 꺼내는
      stsup = @stsup[0]
      # 능력치의 이름을 취득
      case stsup[1]
        when 0  # 최대HP
        stsup_sts = $data_system.words.hp
        when 1  # 최대SP
        stsup_sts = $data_system.words.sp
        when 2  # 완력
        stsup_sts = $data_system.words.str
        when 3  # 손재주가 있음
        stsup_sts = $data_system.words.dex
        when 4  # 민첩함
        stsup_sts = $data_system.words.agi
        when 5  # 마력
        stsup_sts = $data_system.words.int
      end
      name = stsup[0].name
      param = stsup_sts
      point = stsup[2]
      # 표시하는 문자열을 설정
      text = PARA_STSUP::VIEW_TEXT.dup
      begin
        text[/{name}/] = "#{name}"
      rescue
      end
      begin
        text[/{param}/] = "#{param}"
      rescue
      end
      begin
        text[/{point}/] = "#{point.to_s}"
      rescue
      end
      # 헬프 윈도우에 문자열을 세트
      @help_window.set_text(text, 1)
      # 애니메이션을 표시
      if PARA_STSUP::ANM_USE
        # 애니메이션을 정리해 표시
        if PARA_STSUP::THREAD_TYPE == 1
          if @now_stsup_anm != stsup[1]
            @now_stsup_anm = stsup[1]
            actors = []
            for sts_group in @stsup
              if sts_group[1] == @now_stsup_anm
                actors.push(sts_group[0])
              end
            end
            for actor in actors
              case @now_stsup_anm
                when 0  # 최대HP
                actor.animation_id = PARA_STSUP::ANM_HP
                when 1  # 최대SP
                actor.animation_id = PARA_STSUP::ANM_SP
                when 2  # 완력
                actor.animation_id = PARA_STSUP::ANM_STR
                when 3  # 손재주가 있음
                actor.animation_id = PARA_STSUP::ANM_DEX
                when 4  # 민첩함
                actor.animation_id = PARA_STSUP::ANM_AGI
                when 5  # 마력
                actor.animation_id = PARA_STSUP::ANM_INT
              end
            end
          end
        else
          actor = stsup[0]
          case stsup[1]
            when 0  # 최대HP
            actor.animation_id = PARA_STSUP::ANM_HP
            when 1  # 최대SP
            actor.animation_id = PARA_STSUP::ANM_SP
            when 2  # 완력
            actor.animation_id = PARA_STSUP::ANM_STR
            when 3  # 손재주가 있음
            actor.animation_id = PARA_STSUP::ANM_DEX
            when 4  # 민첩함
            actor.animation_id = PARA_STSUP::ANM_AGI
            when 5  # 마력
            actor.animation_id = PARA_STSUP::ANM_INT
          end
        end
      end
      @stsup.shift
      # 헬프 윈도우를 표시
      if PARA_STSUP::VIEW_VISIBLE
        @help_window.visible = true
        @phase5_wait_count = PARA_STSUP::VIEW_TIME
      else
        @help_window.visible = false
        @phase5_wait_count = PARA_STSUP::VIEW_ANM_TIME
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 스테이터스 업 처리
  #--------------------------------------------------------------------------
  def status_up
    for actor in $game_party.actors
      # EXP를 취득할 수 없는 스테이트시 혹은
      # 제외 액터는 처리를 스킵
      if actor.cant_get_exp? or PARA_STSUP::EXC_ACTOR.include?(actor.id)
        next
      end
      stsup_percent = [0,0,0,0,0,0]
      # 커멘드미입력이었던 경우
      if actor.act_history == []
        # 더미 커멘드를 추가
        actor.act_history.push(PARA_STSUP::ACT_NONE)
      end
      for act in actor.act_history
        # 상승 퍼센티지를 합계
        for i in 0...stsup_percent.size
          stsup_percent[i] += act[i]
        end
      end
      # 적의 힘에 의한 보정
      if PARA_STSUP::LVEF
        for i in 0..stsup_percent.size-1
          if @btl_lv >= 1
            btl_per = 1 + (@btl_lv - 1) * PARA_STSUP::LVEF_PER / 100
          else
            btl_per = 1 - (1 - @btl_lv) * PARA_STSUP::LVEF_PER / 100
          end
          stsup_percent[i] *= btl_per
        end
      end
      # 상승 퍼센티지를 산출
      for i in 0..stsup_percent.size-1
        stsup_percent[i] /= actor.act_history.size
      end
      # 각 스테이터스로 상승 판정
      for s in 0..stsup_percent.size-1
        rnd = rand(100)
        if stsup_percent[s] > rnd
          # 상승치를 결정
          up_point = PARA_STSUP::UP_POINT[s].dup
          # 적의 힘에 의한 보정
          if PARA_STSUP::LVEF
            if @btl_lv >= 1
              btl_point = 1 + (@btl_lv - 1) * PARA_STSUP::LVEF_POINT / 100
            else
              btl_point = 1 - (1 - @btl_lv) * PARA_STSUP::LVEF_POINT / 100
            end
            up_point[0] *= @btl_lv * btl_point
            up_point[1] *= @btl_lv * btl_point
          end
          # 랜더마이즈
          rnd_val = (up_point[1] - up_point[0]).floor
          rnd_pt = rand(rnd_val)
          stsup_pt = (rnd_pt + up_point[0]).floor
          # 능력치를 상승
          case s
            when 0  # 최대HP
              if actor.stsup_maxhp + stsup_pt > PARA_STSUP::LIMIT[0]
                stsup_pt = PARA_STSUP::LIMIT[0] - actor.stsup_maxhp
                stsup_pt = stsup_pt < 0 ? 0 : stsup_pt
              end
              actor.stsup_maxhp += stsup_pt
            when 1  # 최대SP
              if actor.stsup_maxsp + stsup_pt > PARA_STSUP::LIMIT[1]
                stsup_pt = PARA_STSUP::LIMIT[1] - actor.stsup_maxsp
                stsup_pt = stsup_pt < 0 ? 0 : stsup_pt
              end
              actor.stsup_maxsp += stsup_pt
            when 2  # 완력
              if actor.stsup_str + stsup_pt > PARA_STSUP::LIMIT[2]
                stsup_pt = PARA_STSUP::LIMIT[2] - actor.stsup_str
                stsup_pt = stsup_pt < 0 ? 0 : stsup_pt
              end
              actor.stsup_str += stsup_pt
            when 3  # 손재주가 있음
              if actor.stsup_dex + stsup_pt > PARA_STSUP::LIMIT[3]
                stsup_pt = PARA_STSUP::LIMIT[3] - actor.stsup_dex
                stsup_pt = stsup_pt < 0 ? 0 : stsup_pt
              end
              actor.stsup_dex += stsup_pt
            when 4  # 민첩함
              if actor.stsup_agi + stsup_pt > PARA_STSUP::LIMIT[4]
                stsup_pt = PARA_STSUP::LIMIT[4] - actor.stsup_agi
                stsup_pt = stsup_pt < 0 ? 0 : stsup_pt
              end
              actor.stsup_agi += stsup_pt
            when 5  # 마력
              if actor.stsup_int + stsup_pt > PARA_STSUP::LIMIT[5]
                stsup_pt = PARA_STSUP::LIMIT[5] - actor.stsup_int
                stsup_pt = stsup_pt < 0 ? 0 : stsup_pt
              end
              actor.stsup_int += stsup_pt
          end
          # 상승 포인트가0때는 스킵
          if stsup_pt <= 0
            next
          end
          # 배열에 추가
          @stsup.push([actor,s,stsup_pt])
        end
      end
    end
    if PARA_STSUP::THREAD_TYPE == 1 and @stsup != []
      # 능력치 마다 소트
      @stsup.sort! do |a, b|
        if a[1] > b[1]
          +1
        elsif a[1] < b[1]
          -1
        elsif a[0].index > b[0].index
          +1
        elsif a[0].index < b[0].index
          -1
        else
          a <=> b
        end
      end
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================

class Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 공개 인스턴스 변수
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :act_history          # 행동 이력
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 오브젝트 초기화
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_stsup initialize
  def initialize
    initialize_stsup
    @act_history = []
  end
end

#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 공개 인스턴스 변수
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :stsup_maxhp
  attr_accessor :stsup_maxsp
  attr_accessor :stsup_str
  attr_accessor :stsup_dex
  attr_accessor :stsup_agi
  attr_accessor :stsup_int
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 셋업
  #    actor_id : 액터 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias setup_stsup setup
  def setup(actor_id)
    setup_stsup(actor_id)
    @stsup_maxhp = 0
    @stsup_maxsp = 0
    @stsup_str = 0
    @stsup_dex = 0
    @stsup_agi = 0
    @stsup_int = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 기본 MaxHP 의 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias base_maxhp_stsup base_maxhp
  def base_maxhp
    n = base_maxhp_stsup
    if @stsup_maxhp != nil
      n += @stsup_maxhp
    end
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 기본 MaxSP 의 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias base_maxsp_stsup base_maxsp
  def base_maxsp
    n = base_maxsp_stsup
    if @stsup_maxsp != nil
      n += @stsup_maxsp
    end
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 기본 완력의 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias base_str_stsup base_str
  def base_str
    n = base_str_stsup
    if @stsup_str != nil
      n += @stsup_str
    end
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 기본 손재주가 있음의 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias base_dex_stsup base_dex
  def base_dex
    n = base_dex_stsup
    if @stsup_dex != nil
      n += @stsup_dex
    end
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 기본 민첩함의 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias base_agi_stsup base_agi
  def base_agi
    n = base_agi_stsup
    if @stsup_agi != nil
      n += @stsup_agi
    end
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 기본 마력의 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias base_int_stsup base_int
  def base_int
    n = base_int_stsup
    if @stsup_int != nil
      n += @stsup_int
    end
    return n
  end
end


자자. 출처는 일단 http://para.j-mx.com/, 파라개 씨가 만든것입니다.


 * 17행에서 주석을 보고 능력치 상승시킬 값을 정할수있습니다
 * 25행에서 주석을 보고 무기속성에 따라 상승시킬 값을 정할수있습니다
 * 39행에서 주석을 보고 마법속성에 따라 상승시킬 값을 정할수있습니다
 * 래밸9999 스크립트를 사용하신다면, 58행에서 최대 능력치를 999999, 999999, 9999, 9999, 9999, 9999 로 조절해주세요
 * 75행에서는 능력치 상승 시, 애니매이션을 표시하는 시간을 설정할수있습니다.
 * 92행에서 능력치가 상승될경우, 나오는 애니매이션을 정할 수 있습니다.

※ 현재 속성값을 제가 다 설정해놓았으니 그에 따라 속성을 수정, 추가 해 주세요.

Who's 백호

?

이상혁입니다.

http://elab.kr


List of Articles
번호 분류 제목 글쓴이 날짜 조회 수
공지 스크립트 자료 게시물 작성시 주의사항 습작 2012.12.24 6153
901 메뉴 제가 쓰는 메뉴 14 file 백호 2009.02.21 2318
900 메뉴 제가 쓰고있는 메뉴 13 file 백호 2009.02.21 3028
899 점프 대쉬 스크립트 11 WMN 2008.03.17 2345
898 이동 및 탈것 점프 높이를 자유자제로 조절하는 스크립트!! 8 file 백호 2009.02.21 1539
897 전투 전투후 경험치 분배와 레벨업시 HP/SP 전회복 15 백호 2009.02.21 2374
896 전투 전투중의 윈도우 전부 투명화 3 file 백호 2009.02.21 1878
895 장비 전투중에 장비변경 from RGSS Wiki 1 백호 2009.02.22 1988
894 전투 전투중에 장비들 교체하기 file 레이스89 2017.08.19 592
893 전투 전투의 커맨드에 따라 능력치를 상승 백호 2009.02.22 904
» 전투 전투의 승리마다 행동에 따라서 능력치가 상승한다! 1 백호 2009.02.22 1238
891 전투 전투위치 보정 스크립트 1 file 백호 2009.02.21 1234
890 전투 전투에서도 맵 BGM 연결하는 스크립트 2 file 백호 2009.02.21 1129
889 전투 전투시 아이콘 윈도우 2 file 백호 2009.02.21 1649
888 전투 전투시 미묘한 효과 스크립트 file 백호 2009.02.21 1466
887 전투 전투불능 케릭터 강제삭제 7 독도2005 2008.10.05 1918
886 전투 전투배경확장 한글 3 백호 2009.02.22 1471
885 전투 전투배경확장 스크립트 3 file 아미상 2013.09.15 2763
884 전투 전투배경 확장 3 file 백호 2009.02.21 1817
883 전투 전투링메뉴.(턴알) 7 백호 2009.02.21 2820
882 전투 전투 특수효과 DamageEX 스크립트 1 file 백호 2009.02.21 1589
Board Pagination Prev 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 ... 52 Next
/ 52